리깅이란 3D 모델의 내부에 뼈대(본)를 심어 포즈나 움직임을 줄 수 있게 만드는 작업을 말합니다. 굳은 채 움직이지 않는 3D 모델을 걷게 하거나 손을 흔들게 할 수 있는 '움직이는 모델'로 바꾸기 위한 밑작업이라고 생각하면 됩니다.
※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성·다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 제품의 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.
리깅이란: 인형에 뼈를 넣는 작업
철사 뼈대가 들어간 인형을 떠올리면 이해하기 쉽습니다. 철사가 없으면 자세가 고정된 그대로지만, 철사를 넣으면 팔과 다리를 자유롭게 구부릴 수 있습니다. 3D 모델도 마찬가지로, 만들기만 한 상태에서는 포즈를 바꿀 수 없습니다. 리깅은 그 안쪽에 뼈대를 넣어 관절에서 구부릴 수 있게 하는 작업이며, 이 '철사'에 해당하는 것이 본입니다.
리깅에 등장하는 기본 용어 세 가지를 정리해 봅시다.
- 본(bone): 3D 모델 안에 넣는 뼈를 말합니다. 여러 본을 이어 만든 골격 전체를 '아마추어(스켈레톤)'라고 부릅니다. Blender 공식 매뉴얼도 아마추어를 '실제 골격과 닮은 것으로, 많은 본으로 구성되며, 본을 움직이면 거기에 연결된 부분도 똑같이 움직이며 변형된다'고 설명합니다(출처: Blender 공식 매뉴얼 Armatures, 2026년 7월 기준).
- 스키닝(skinning): 뼈대(아마추어)와 바깥쪽 겉모습(메시)을 연결하는 작업입니다. Blender 공식은 아마추어를 메시에 '링크'해 변형할 수 있게 만드는 과정을 '스키닝'이라고 부릅니다(출처: Blender 공식 매뉴얼 Skinning, 2026년 7월 기준).
- 웨이트(weight / 웨이트 페인트): 어느 본이 메시의 어느 부분을 얼마나 강하게 움직일지 정하는 '영향도' 설정입니다. 이 배분이 잘못되면 팔을 구부렸을 때 어깨나 옷이 부자연스럽게 당겨집니다.
리깅이 필요한 상황과 필요 없는 상황
리깅이 필요한지는 '3D 모델을 움직이고 싶은가'에 따라 갈립니다. 움직이지 않는다면 항상 필요한 것은 아닙니다.
리깅이 필요한 상황(움직이는 용도)
- 캐릭터를 걷게 하거나 달리게 하는 애니메이션을 만든다
- 게임에 등장시켜 플레이어의 조작으로 움직인다
- VTuber 아바타로서 자신의 움직임에 맞춰 실시간으로 움직인다
이런 '관절에서 움직이는' 표현에는 안쪽의 뼈대가 꼭 필요합니다.
리깅이 필요 없는 상황(움직이지 않는 용도)
- 한 장의 정지 이미지로 렌더링(깔끔한 그림으로 출력)한다
- 모델을 360° 빙글 돌려 모든 방향에서 보여 준다
- 3D 프린트용 데이터로 내보낸다(조형만 할 거라면 관절은 필요 없음)
예를 들어 3D 모델이란에서 설명하는 '보여 주기 위한 3D 모델'은 리깅 없이도 충분히 성립합니다. Figmee로 생성한 3D 모델도 브라우저에서 그대로 360° 회전시켜 모든 방향에서 확인할 수 있으므로, 리깅을 하지 않아도 작품으로 보여 줄 수 있습니다.
리깅 유무에 따라 할 수 있는 것
같은 3D 모델이라도 리깅이 있느냐 없느냐에 따라 할 수 있는 일이 달라집니다.
| 할 수 있는 것 | 리깅 없음 | 리깅 있음 |
|---|---|---|
| 360° 회전해 모든 방향에서 보여 주기 | 가능 | 가능 |
| 정지 이미지로 깔끔하게 출력하기 | 가능 | 가능 |
| 3D 프린트용 데이터로 내보내기 | 가능 | 가능(움직임 정보는 사용되지 않음) |
| 포즈를 자유롭게 바꾸기 | 불가 | 가능 |
| 걷기·손 흔들기 등의 애니메이션 | 불가 | 가능 |
| 게임·VTuber로 조작해 움직이기 | 불가 | 가능 |
핵심은 '보여 주기'만 한다면 리깅은 필요 없고, '움직이려면' 필요하다는 역할 분담입니다.
리깅의 기본 흐름
여기서는 무료 3D 소프트웨어 Blender를 예로 리깅의 대략적인 흐름을 소개합니다. 실제 조작은 깊이가 있으니 어디까지나 전체 그림으로 받아들여 주세요.
- 본(아마추어)을 넣는다(기준: 30분~) 모델의 몸 안에 골격에 맞춰 본을 배치해 나갑니다. 척추·팔·다리·손가락 등 움직이고 싶은 관절 수만큼 본을 준비합니다.
- 스키닝으로 뼈와 메시를 연결한다(기준: 몇 분~) 메시와 아마추어를 선택하고 부모 자식 관계를 설정합니다. Blender에는 선택한 뼈대가 메시에 주는 영향도를 자동으로 할당하는 '자동 웨이트(Automatic Weights)' 기능이 있으며, 먼저 여기서 시작하는 것이 일반적입니다(출처: Blender 공식 매뉴얼 Skinning, 2026년 7월 기준).
- 웨이트를 조정한다(기준: 수십 분~몇 시간) 자동 웨이트는 어디까지나 출발점이며, 그대로 두면 관절이 구부러지는 모양이 부자연스러워지기 쉽습니다. 웨이트 페인트로 어느 본이 어느 부분을 얼마나 움직일지 칠해 나누며 미세 조정합니다. 이곳이 완성도를 좌우하는 고비입니다.
솔직히 말하면 이 과정은 3D에 익숙하지 않은 사람에게 첫 번째 난관이 되기 쉬운 부분입니다. 특히 웨이트 조정은 끈기가 필요한 작업으로, Blender 공식 매뉴얼에서도 자동 웨이트는 좋은 출발점이지만 나중에 미세 조정이 필요한 경우가 많다고 안내하고 있습니다.
자동 리깅이라는 선택지
'본을 처음부터 넣고 웨이트를 칠하는' 수작업이 부담스럽게 느껴진다면 자동 리깅 서비스를 이용하는 선택지가 있습니다.
대표적인 것이 Adobe가 제공하는 무료 웹 서비스 'Mixamo(믹사모)'입니다. 직접 만든 3D 캐릭터를 업로드하면 몸의 각 부위를 자동으로 인식해 본(스켈레톤)을 설정하고, 준비된 수많은 애니메이션을 적용할 수 있습니다. Adobe 계정이 있으면 무료로 이용할 수 있습니다(출처: Adobe Mixamo 공식, Adobe Mixamo FAQ, 2026년 7월 기준).
인간형 캐릭터라면 이런 자동 리깅을 사용해 리깅의 수고를 크게 줄일 수 있습니다. 다만 지원하는 모델의 조건이나 완성도는 서비스마다 다르므로, 실제로 사용할 때는 각 서비스의 공식 정보를 확인해 주세요.
자주 묻는 질문
AI로 만든 3D 모델은 그대로 움직일 수 있나요?
대부분의 경우 그대로는 움직일 수 없습니다. AI로 생성한 3D 모델은 겉모습(메시)은 완성되어 있어도 안쪽에 뼈대가 들어 있지 않은 경우가 대부분이기 때문입니다. 걷게 하거나 손을 흔들게 하고 싶다면 나중에 리깅을 추가해야 합니다. 반대로 360° 돌려 보여 주기, 정지 이미지로 만들기, 조형용 데이터로 쓰기만 한다면 리깅 없이 그대로 사용할 수 있습니다. AI로 만든 모델을 편집하는 흐름은 AI로 만든 3D 모델을 편집하는 방법에서 설명합니다.
리깅 없이도 작품으로 보여 줄 수 있나요?
네. 리깅은 '움직이기' 위한 작업이므로, 움직이지 않는 방식으로 보여 준다면 필요 없습니다. 360° 회전으로 모든 방향에서 보여 주거나 원하는 앵글로 정지 이미지를 출력하는 정도라면 리깅이 없어도 작품으로 성립합니다.
리깅은 직접 해야 하나요?
꼭 그렇지는 않습니다. 인간형 캐릭터라면 앞에서 소개한 Mixamo 같은 자동 리깅 서비스를 사용하는 방법이 있습니다. 수작업으로 Blender의 본을 하나씩 넣는 방법과 자동 리깅에 맡기는 방법 중 어느 쪽을 선택해도 괜찮습니다.
Figmee에 리깅 기능이 있나요?
현재 Figmee는 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성·다운로드할 수 있는 서비스이며, 리깅 기능 자체는 갖추고 있지 않습니다. 생성한 3D 모델을 움직이고 싶다면 GLB 등으로 내보낸 데이터를 Blender나 Mixamo 같은 외부 도구로 가져가 그곳에서 리깅하는 흐름이 됩니다.
정리
리깅이란 3D 모델의 안쪽에 뼈대(본)를 심어 포즈나 움직임을 줄 수 있게 만드는 작업입니다. 뼈대 자체가 본, 그것을 메시와 연결하는 것이 스키닝, 움직임의 영향도를 다듬는 것이 웨이트였습니다.
중요한 것은 '보여 주기'만 한다면 리깅은 필요 없고, '움직이려면' 필요하다는 역할 분담입니다. 걷기·게임·VTuber처럼 움직이는 용도에는 빼놓을 수 없지만, 360° 돌려 보여 주기, 정지 이미지로 만들기, 조형용 데이터로 쓰기만 한다면 리깅 없이도 충분히 작품으로 성립합니다. 수작업이 어렵다면 Mixamo 같은 자동 리깅을 이용하는 방법도 있습니다. 처음에는 움직이는 것에 너무 얽매이지 말고, 3D 모델을 만들어 360° 빙글 돌려 보여 주는 것부터 시작해 봅시다. '움직이기'와 '입체로 만들기' 중 어느 쪽부터 손을 댈지 고민된다면, 일러스트를 움직이거나 입체로 만드는 네 가지 방법을 준비물과 소요 시간과 함께 비교한 별도의 글도 있습니다.




