Rigging ist der Arbeitsschritt, bei dem du ein Skelett (Bones) in das Innere eines 3D-Modells einbaust, damit du ihm Posen und Bewegungen geben kannst. Stell es dir als Vorarbeit vor, die ein starres, unbewegliches 3D-Modell in ein „bewegliches Modell“ verwandelt, das laufen oder winken kann.
Hinweis: Figmee ist derzeit ein Dienst, mit dem du aus einer hochgeladenen Zeichnung oder Illustration Bilder im Figuren-Stil und 3D-Modelldaten (GLB / 3MF) erzeugen und herunterladen kannst. Der Verkauf physischer 3D-Drucke ist in Vorbereitung (Coming Soon).
Was ist Rigging? Knochen in eine Puppe einziehen
Am einfachsten verstehst du es, wenn du dir eine Puppe mit einem Drahtgerüst im Inneren vorstellst. Ohne Draht bleibt ihre Haltung starr; mit Draht kannst du Arme und Beine frei biegen. Bei einem 3D-Modell ist es genauso: Direkt nach dem Modellieren lässt sich seine Pose nicht verändern. Rigging ist der Schritt, bei dem du ein Skelett ins Innere einziehst, damit sich das Modell an den Gelenken biegen lässt – und die Rolle dieses „Drahts“ übernehmen die Bones.
Hier sind die drei Grundbegriffe, die dir beim Rigging begegnen.
- Bone (Knochen): ein Knochen, der im Inneren eines 3D-Modells platziert wird. Das gesamte Skelett, das aus mehreren verbundenen Bones besteht, heißt „Armature“ (oder Skelett). Auch das offizielle Blender-Handbuch beschreibt eine Armature als etwas, das „einem echten Skelett ähnelt“, aus vielen Bones besteht, und erklärt, dass sich beim Bewegen der Bones die damit verbundenen Teile ebenso bewegen und verformen (Quelle: Offizielles Blender-Handbuch, Armatures, Stand Juli 2026).
- Skinning: die Arbeit, das Skelett (Armature) mit dem äußeren Erscheinungsbild (Mesh) zu verbinden. Die offizielle Blender-Dokumentation nennt den Vorgang, eine Armature mit einem Mesh zu „verknüpfen“, damit es sich verformen lässt, „Skinning“ (Quelle: Offizielles Blender-Handbuch, Skinning, Stand Juli 2026).
- Weight (Gewichtung / Weight Painting): die Einstellung des „Einflusses“, die festlegt, welcher Bone welchen Teil des Meshes wie stark bewegt. Stimmt diese Verteilung nicht, werden beim Beugen eines Arms Schulter oder Kleidung unnatürlich mitgezogen.
Wann du Rigging brauchst und wann nicht
Ob du Rigging brauchst, hängt von einer Frage ab: Willst du das 3D-Modell bewegen? Wenn du es nicht bewegen willst, ist es nicht immer nötig.
Wann Rigging nötig ist (zum Bewegen)
- Animationen erstellen, etwa einen Charakter laufen oder rennen lassen
- Einen Charakter in ein Spiel einbauen, damit er sich per Steuerung durch die Spielerin oder den Spieler bewegt
- Ihn als VTuber-Avatar nutzen, der sich in Echtzeit passend zu deinen eigenen Bewegungen bewegt
Solche Bewegungen, die „von den Gelenken ausgehen“, sind ohne inneres Skelett nicht möglich.
Wann Rigging nicht nötig ist (für Modelle, die stillstehen)
- Es als einzelnes Standbild rendern (als sauberes Bild exportieren)
- Das Modell einmal um 360° drehen, um es von allen Seiten zu zeigen
- Es als Daten für den 3D-Druck exportieren (wenn du nur eine Form fertigen willst, brauchst du keine Gelenke)
Ein „3D-Modell zum Zeigen“, wie es etwa in Was ist ein 3D-Modell? beschrieben wird, funktioniert auch ohne Rigging völlig problemlos. Auch mit Figmee erzeugte 3D-Modelle kannst du direkt im Browser um 360° drehen und von allen Seiten betrachten – du kannst sie also ganz ohne Rigging als fertiges Werk präsentieren.
Was mit und ohne Rigging möglich ist
Selbst beim gleichen 3D-Modell ändert sich, was du damit machen kannst, je nachdem, ob es geriggt ist oder nicht.
| Was möglich ist | Ohne Rigging | Mit Rigging |
|---|---|---|
| Um 360° drehen und von allen Seiten zeigen | Ja | Ja |
| Als sauberes Standbild exportieren | Ja | Ja |
| Als Daten für den 3D-Druck exportieren | Ja | Ja (Bewegungsdaten werden nicht verwendet) |
| Die Pose frei verändern | Nein | Ja |
| Animationen wie Laufen oder Winken | Nein | Ja |
| In Spielen oder als VTuber steuern und bewegen | Nein | Ja |
Entscheidend ist diese Arbeitsteilung: Willst du es nur „zeigen“, brauchst du kein Rigging; willst du es „bewegen“, brauchst du es.
Der grundlegende Ablauf beim Rigging
Hier zeigen wir am Beispiel der kostenlosen 3D-Software Blender den groben Ablauf beim Rigging. Die tatsächliche Bedienung ist sehr umfangreich, betrachte dies also nur als Überblick.
- Bones (Armature) einsetzen (Richtwert: ab 30 Minuten) Platziere Bones im Körper des Modells passend zu seinem Knochenbau. Lege für jedes Gelenk, das sich bewegen soll, einen Bone an – etwa für Wirbelsäule, Arme, Beine und Finger.
- Knochen und Mesh per Skinning verbinden (Richtwert: ab ein paar Minuten) Wähle Mesh und Armature aus und lege eine Eltern-Kind-Beziehung fest. Blender hat eine Funktion namens „Automatische Gewichtung“ (Automatic Weights), die den Einfluss des ausgewählten Skeletts auf das Mesh automatisch zuweist; üblicherweise fängt man damit an (Quelle: Offizielles Blender-Handbuch, Skinning, Stand Juli 2026).
- Weights anpassen (Richtwert: zehn Minuten bis mehrere Stunden) Automatische Weights sind nur ein Ausgangspunkt; so wie sie sind, biegen sich die Gelenke oft unnatürlich. Mit Weight Painting malst du ein, welcher Bone welchen Teil wie stark bewegt, und feilst so am Ergebnis. Das ist die entscheidende Phase, die über die Qualität des Endergebnisses bestimmt.
Ehrlich gesagt ist dieser Schritt für Menschen, die mit 3D noch nicht vertraut sind, oft die erste große Hürde. Vor allem das Anpassen der Weights erfordert Geduld, und auch das offizielle Blender-Handbuch weist darauf hin, dass automatische Weights ein guter Ausgangspunkt sind, später aber häufig nachjustiert werden müssen.
Auto-Rigging als Alternative
Wenn dir die Handarbeit – „Bones von Grund auf einsetzen und Weights malen“ – zu anspruchsvoll erscheint, kannst du stattdessen einen Auto-Rigging-Dienst nutzen.
Ein bekanntes Beispiel ist Mixamo, ein kostenloser Webdienst von Adobe. Wenn du deinen selbst erstellten 3D-Charakter hochlädst, erkennt er automatisch die einzelnen Körperteile, richtet Bones (ein Skelett) ein und lässt dich zahlreiche vorgefertigte Animationen anwenden. Mit einem Adobe-Konto kannst du ihn kostenlos nutzen (Quellen: Offizielle Website von Adobe Mixamo, Adobe Mixamo FAQ, Stand Juli 2026).
Bei humanoiden Charakteren kannst du den Aufwand fürs Rigging mit solchem Auto-Rigging deutlich verringern. Allerdings unterscheiden sich die Anforderungen an unterstützte Modelle und die Qualität der Ergebnisse von Dienst zu Dienst – prüfe daher bei der Nutzung die offiziellen Informationen des jeweiligen Dienstes.
Häufige Fragen
Kann ich ein mit KI erstelltes 3D-Modell direkt bewegen?
In den meisten Fällen nicht. Bei einem mit KI erzeugten 3D-Modell ist zwar das Erscheinungsbild (Mesh) fertig, im Inneren steckt aber fast nie ein Skelett. Wenn du es laufen oder winken lassen willst, musst du nachträglich ein Rigging hinzufügen. Willst du es dagegen nur um 360° drehen, ein Standbild daraus machen oder es als Fertigungsdaten nutzen, kannst du es ohne Rigging verwenden. Wie du ein mit KI erstelltes Modell bearbeitest, erklären wir in So bearbeitest du ein mit KI erstelltes 3D-Modell.
Kann ich mein Werk auch ohne Rigging präsentieren?
Ja. Rigging ist ein Schritt zum „Bewegen“ eines Modells, für eine Präsentation ohne Bewegung brauchst du es also nicht. Wenn du das Modell mit einer 360°-Drehung von allen Seiten zeigst oder Standbilder aus einem beliebigen Blickwinkel exportierst, steht es auch ohne Rigging als fertiges Werk da.
Muss ich das Rigging selbst machen?
Nicht unbedingt. Bei humanoiden Charakteren kannst du einen Auto-Rigging-Dienst wie das oben erwähnte Mixamo nutzen. Beide Wege sind in Ordnung: die Bones in Blender einzeln von Hand einsetzen oder das Ganze dem Auto-Rigging überlassen.
Hat Figmee eine Rigging-Funktion?
Figmee ist derzeit ein Dienst, mit dem du aus Zeichnungen und Illustrationen Bilder im Figuren-Stil und 3D-Modelldaten (GLB / 3MF) erzeugen und herunterladen kannst; eine Rigging-Funktion selbst gibt es nicht. Wenn du ein erzeugtes 3D-Modell bewegen willst, exportierst du die Daten als GLB oder in einem ähnlichen Format, bringst sie in ein externes Tool wie Blender oder Mixamo und riggst sie dort.
Zusammenfassung
Rigging ist der Arbeitsschritt, bei dem du ein Skelett (Bones) in das Innere eines 3D-Modells einbaust, damit du ihm Posen und Bewegungen geben kannst. Das Skelett selbst besteht aus Bones, die Verbindung mit dem Mesh heißt Skinning, und den Einfluss auf die Bewegung stimmst du mit den Weights ab.
Wichtig ist diese Arbeitsteilung: Willst du es nur „zeigen“, brauchst du kein Rigging; willst du es „bewegen“, brauchst du es. Für Anwendungen mit Bewegung wie Laufen, Spiele oder VTubing ist es unverzichtbar, doch wenn du das Modell nur um 360° drehen, Standbilder daraus machen oder es als Fertigungsdaten nutzen willst, steht es auch ohne Rigging problemlos als Werk da. Ist dir die Handarbeit zu schwierig, kannst du auch auf Auto-Rigging wie Mixamo zurückgreifen. Versteif dich am Anfang nicht zu sehr aufs Bewegen, sondern fang damit an, ein 3D-Modell zu erstellen und es mit einer vollen 360°-Drehung zu präsentieren. Wenn du unsicher bist, ob du deine Illustration zuerst „bewegen“ oder „dreidimensional machen“ willst: In einem weiteren Artikel vergleichen wir vier Wege, jeweils mit dem, was du vorbereiten musst, und dem Zeitaufwand.




