Unreal Engine 5 (UE5) importe les fichiers GLB avec ses outils d'import standard. Glissez un GLB dans le Content Browser, ou passez par « +Add » > « Import to » : la boîte de dialogue « Interchange Pipeline Configuration (Import Content) » s'ouvre, vous vérifiez les réglages, cliquez sur « Import », et le modèle est importé (source : documentation Epic Games, « Importing glTF Files », UE 5.8, consultée le 7 novembre 2026). Un GLB sans os arrive sous forme de Static Mesh : vous pouvez le placer et le montrer tout de suite, mais pas le faire marcher ni changer sa pose tel quel.
Ce guide présente les étapes d'import, les réglages de la boîte de dialogue à vérifier, la différence entre Static Mesh et Skeletal Mesh, la marche à suivre quand les matériaux sortent tout blancs ou beaucoup trop brillants, le réglage de l'échelle et de l'orientation, et la comparaison avec Unity et Godot. Comme GLB d'exemple, nous utilisons un modèle 3D créé avec Figmee à partir d'un dessin.
Remarque : Figmee propose actuellement des images façon figurine créées à partir de vos dessins, des données de modèle 3D (GLB / 3MF) et des vidéos rotatives du modèle 3D. La commande d'impressions 3D physiques est en préparation (Coming Soon). Figmee ne peut pas transformer en 3D des photos ni des images qui ressemblent à des photos : il travaille à partir de dessins.
Unreal Engine lit-il les fichiers GLB nativement ?
Oui. La documentation d'Epic indique que les fichiers glTF s'importent de la même manière que les autres types de contenu, et elle ne mentionne aucun plugin à installer au préalable. Vous pouvez importer une scène entière ou seulement des assets individuels.
La même page décrit deux formes de glTF. Un .gltf enregistre la description de la scène, les textures et les données binaires dans des fichiers séparés, au sein d'un dossier de votre choix ; un .glb regroupe le tout dans un seul fichier autonome. Avec un GLB, aucun fichier annexe à transporter : les références ne se cassent pas, même quand les données viennent d'un autre logiciel. Pour le format lui-même, voyez Qu'est-ce qu'un fichier GLB ?.
Certains tutoriels en ligne décrivent d'autres méthodes d'import qui dépendaient de la version du moteur. Ce guide suit la documentation d'UE 5.8 telle que consultée le 7 novembre 2026.
Comment importer un GLB ?
Ouvrez le dossier de destination dans le Content Browser, glissez-y le GLB, vérifiez les réglages dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, puis cliquez sur « Import ». Jusqu'au placement dans un niveau et à la vérification, comptez environ cinq minutes.
- Préparez le GLB (environ 1 minute) : pour un modèle créé avec Figmee, ouvrez « Créations » depuis « Galerie » dans le menu en haut de l'écran, sélectionnez la création, puis choisissez « Enregistrer » > « Modèle 3D (GLB) ». L'enregistrement ne coûte aucun jeton supplémentaire.
- Ouvrez le dossier de destination dans le Content Browser (environ 30 secondes) : un dossier par personnage ou par accessoire facilite la recherche des matériaux et des textures par la suite.
- Glissez le GLB dans le Content Browser (environ 10 secondes) : vous pouvez aussi choisir le fichier via « +Add » > « Import to ».
- Vérifiez les réglages dans la boîte de dialogue (environ 2–3 minutes) : la boîte de dialogue « Interchange Pipeline Configuration (Import Content) » s'ouvre. Le tableau ci-dessous liste les réglages à vérifier.
- Cliquez sur « Import » (de quelques dizaines de secondes à quelques minutes) : à la fin, des assets Static Mesh, matériaux et textures apparaissent dans le Content Browser.
- Glissez-le dans le niveau et vérifiez l'affichage (environ 1 minute) : regardez la couleur, la taille et l'orientation. S'il est tout blanc, trop brillant ou à la mauvaise taille, les sections suivantes expliquent comment corriger.
Pour placer directement la scène dans un niveau, choisissez « File » > « Import Into Level », ouvrez le GLB, choisissez un dossier de destination dans la boîte de dialogue « Choose location for importing scene content », puis cliquez sur « Import » dans la boîte de dialogue « Interchange Pipeline Configuration (Import Content) » qui suit.
Les réglages à vérifier dans la boîte de dialogue d'import
Les options de la boîte de dialogue dépendent du format du fichier et de la Pipeline Stack Interchange sélectionnée (source : documentation Epic Games, « Interchange Import Reference », UE 5.8, consultée le 7 novembre 2026). Pour un GLB sans os, voici celles à regarder.
| Section | Option | Rôle | Pour un GLB sans os |
|---|---|---|---|
| Common | Offset Translation, Offset Rotation, Offset Uniform Scale | Ajoute un décalage de position, de rotation et d'échelle à l'import | À utiliser si l'orientation ou la taille ne convient pas |
| Common Meshes | Force All Mesh as Type | Force tous les maillages en Static Mesh ou en Skeletal Mesh ; None (par défaut) les laisse tels quels | Laisser None ; sans os, il arrive en Static Mesh |
| Static Meshes | Import Static Meshes | Importe les assets Static Mesh | Activer |
| Static Meshes (Collision) | Import Collision | Importe la collision, ou la crée s'il n'y en a pas | À activer si le modèle doit bloquer des éléments dans votre jeu |
| Materials | Import Materials, Material Import | Importer ou non les matériaux, et les créer comme matériaux ou comme instances de matériau | Activer (désactivé, les matériaux du fichier ne sont pas importés) |
| Textures | Import Textures, Detect Normal Map Texture | Importer ou non les textures, et détecter ou non les normal maps pour ajuster leurs réglages | Activer les deux |
Si vous laissez vide « Parent Material » dans Materials, un parent est choisi automatiquement selon le modèle d'ombrage (Lambert/Phong, Unlit, PBR métal/rugosité ou PBR Specular/Glossiness). Les matériaux glTF sont des matériaux PBR métal/rugosité.
Arrive-t-il en Static Mesh ou en Skeletal Mesh ?
Un GLB sans os arrive en Static Mesh. Le Static Mesh est l'asset prévu pour les objets dont la forme ne change pas : vous pouvez le placer, le faire pivoter, l'éclairer et lui donner une collision, mais pas plier ses articulations.
Les GLB de Figmee ne contiennent pas d'os et ne sont pas riggés. Ce sont des données de forme et de couleur figées : en important avec « Force All Mesh as Type » laissé sur None, vous obtenez un Static Mesh. Vous pouvez choisir Skeletal Mesh dans cette option, mais la référence officielle de l'API Python précise que la conversion en skeletal mesh n'a lieu qu'en l'absence de maillage skinné (source : Unreal Python API, « InterchangeGenericCommonMeshesProperties », UE 5.8, consultée le 7 novembre 2026). Un modèle sans os ni poids de skinning ne devient pas un corps qui se plie aux articulations simplement parce qu'il est un skeletal mesh.
| Usage | Possible avec un GLB sans os (Static Mesh) ? | Remarques |
|---|---|---|
| Le placer dans un niveau, l'exposer | Oui | Sur un plateau tournant, sous un éclairage, etc. |
| Décor, accessoires, éléments de décoration | Oui | Avec une collision, il peut aussi bloquer des éléments |
| Marcher ou courir | Pas tel quel | Il faut un rigging : ajouter des os et des poids |
| Changer d'expression | Pas tel quel | Il faut un mécanisme de déformation séparé (morph targets) |
Pour faire bouger le personnage, une étape supplémentaire est nécessaire : ajouter des os et des poids dans un logiciel comme Blender, puis réexporter. Ce que cela implique est expliqué dans Qu'est-ce que le rigging ?. Utiliser d'abord le modèle comme pièce d'exposition, décor ou accessoire, et décider ensuite s'il faut l'animer, évite de refaire le travail.
Que faire si les matériaux sont tout blancs ou trop brillants ?
S'il brille trop ou paraît sombre, soupçonnez la valeur de métallicité ; s'il reste tout blanc ou gris, vérifiez que les matériaux et les textures ont été importés. Les GLB de Figmee sortent de la génération avec une métallicité assez élevée : selon l'éclairage et les reflets de votre scène, les bords peuvent briller comme du métal ou l'ensemble paraître sombre. (La visionneuse de Figmee dans le navigateur ramène la métallicité à 0 au moment de l'affichage.)
| Symptôme | Cause probable | Solution |
|---|---|---|
| Les bords brillent comme du métal, reflètent l'environnement, ou le modèle paraît sombre | Métallicité élevée | Mettre la métallicité à 0 dans Blender et réexporter, ou passer à votre propre matériau dans Unreal Engine |
| Tout blanc ou gris, sans couleur | Matériaux ou textures non importés | Vérifier que Import Materials et Import Textures sont activés et réimporter ; chercher aussi les assets de texture dans le Content Browser |
| Les couleurs s'affichent mais le relief semble inversé | Le canal vert de la normal map est orienté dans l'autre sens | Essayer Flip Normal Map Green Channel dans la section Textures de la boîte de dialogue |
| Seuls les GLB d'anciennes créations perdent leur couleur | Le format de l'image de couleur | Voir « La couleur des anciens GLB » ci-dessous |
Passer à votre propre matériau dans Unreal Engine
Cette méthode laisse le matériau importé intact et le remplace par un nouveau matériau qui n'utilise que la texture de couleur. Comptez une dizaine de minutes.
- Créez un nouveau matériau (environ 1 minute) : dans le Content Browser, créez un « Material » depuis « +Add » et donnez-lui un nom clair.
- Branchez la texture de couleur (environ 3 minutes) : ouvrez le matériau, glissez la texture de couleur importée dans le graphe et reliez sa sortie à Base Color.
- Mettez la métallicité à 0 (environ 1 minute) : reliez une Constant de valeur 0 à Metallic.
- Branchez la normal map si vous voulez le relief (environ 2 minutes) : reliez la texture de normal map importée à Normal.
- Enregistrez et remplacez (environ 2 minutes) : enregistrez le matériau, ouvrez le Static Mesh et remplacez le matériau dans son emplacement (slot) par le nouveau.
Pour corriger dans Blender à la place, débranchez ce qui est relié à l'entrée Metallic du matériau importé (Principled BSDF), réglez la valeur sur 0 et réexportez le GLB. L'import d'un GLB dans Blender est expliqué dans le guide d'import d'un GLB Figmee dans Blender.
La couleur des anciens GLB
Les GLB des modèles 3D créés avec Figmee avant le 25 octobre 2026 stockent leur image de couleur au format WebP. Les GLB créés à partir de cette date utilisent le JPEG pour la couleur et le PNG pour l'image de relief (normal map). Si un ancien GLB arrive sans couleur, ouvrez-le dans Blender, réexportez-le en choisissant PNG ou JPEG dans « Images », puis importez cette version : vous saurez si le format d'image est en cause. Le manuel de Blender explique que l'option « Images » de l'export glTF propose PNG, JPEG, WebP et None comme formats d'image (source : Blender 5.2 LTS Manual, « glTF 2.0 », consulté le 7 novembre 2026).
Comment corriger l'échelle et l'orientation ?
Avant l'import, utilisez « Offset Uniform Scale » et « Offset Rotation » dans la section Common de la boîte de dialogue ; après l'import, utilisez le Transform (Location, Rotation, Scale) de l'acteur placé dans le niveau. Ni l'un ni l'autre n'est une erreur : cela vient de la taille et de l'orientation des données d'origine.
- Échelle : placez-le à côté d'un personnage existant ou du sol et ajustez par rapport à eux. Si vous importez souvent le même GLB, régler Offset Uniform Scale à l'import évite de corriger à chaque placement.
- Orientation : si l'avant regarde dans la mauvaise direction, faites-le pivoter avec Offset Rotation (Roll, Pitch, Yaw) ou avec Rotation après le placement.
- Collision : si le modèle doit bloquer des éléments dans votre jeu, activez « Import Collision » dans les options Collision de Static Meshes à l'import. La page de référence indique qu'une collision est créée s'il n'y en a pas.
- Nombre de faces : les modèles 3D générés par IA peuvent compter beaucoup de faces au regard du temps réel. Si vous comptez en placer beaucoup de copies, vous pouvez ouvrir le Static Mesh et activer « Enable Nanite Support » dans « Nanite Settings ». Nanite est le système d'Unreal Engine qui permet d'afficher des détails géométriques fins et un grand nombre d'objets (source : documentation Epic Games, « Nanite Virtualized Geometry », UE 5.8, consultée le 7 novembre 2026). Pour raisonner en nombre de faces, voyez Qu'est-ce que le nombre de polygones ?.
Quelles différences avec Unity et Godot ?
Parmi les trois moteurs, Unreal Engine et Godot lisent le GLB sans rien ajouter, tandis qu'Unity a besoin du package officiel glTFast. Dans les trois cas, un GLB sans os arrive comme une forme figée.
| Critère | Unreal Engine | Unity | Godot |
|---|---|---|---|
| Lecture native du GLB | Oui (même procédure que les autres contenus) | Formats natifs : FBX, DAE, DXF et OBJ ; le GLB n'en fait pas partie | Oui (glTF 2.0 est le format recommandé) |
| À ajouter | Rien | Le package officiel glTFast | Rien |
| Manière d'importer | Glisser dans le Content Browser et régler dans la boîte de dialogue | Copier dans le dossier Assets | Copier dans le dossier du projet |
| Ce que l'on obtient | Assets Static Mesh, matériaux et textures | Un prefab (Scenes, Meshes, Materials, Textures) | Une scène Godot |
| Étapes détaillées | Ce guide | Importer un GLB dans Unity | Importer un GLB dans Godot |
Sources : Unity Manual, « Model file formats » (Unity 6.6), Unity glTFast, « Installation » (6.20.0), Godot Docs, « Available 3D formats » (Godot 4.7), tous consultés le 7 novembre 2026.
Il ne s'agit pas de désigner le meilleur. Le plus simple est de rester sur le moteur que vous utilisez déjà. Si vous n'avez pas encore choisi, importez d'abord un modèle pour essayer, et jugez par vous-même de l'affichage et des performances avant de décider.
Questions fréquentes
Faut-il un plugin pour importer des GLB dans Unreal Engine ?
La documentation officielle (UE 5.8) indique que le glTF s'importe comme les autres types de contenu et ne mentionne aucun plugin à installer. Glisser un GLB dans le Content Browser ouvre la boîte de dialogue « Interchange Pipeline Configuration (Import Content) ».
Puis-je faire marcher dans mon jeu le GLB d'un personnage créé avec Figmee ?
Pas tel quel. Les GLB de Figmee ne contiennent pas d'os et ne sont pas riggés : ils arrivent donc dans Unreal Engine en Static Mesh. Vous pouvez tout de suite le placer, le faire pivoter, l'éclairer et lui ajouter une collision, mais pour le faire marcher, il faut un rigging : ajouter des os et des poids.
Puis-je utiliser le 3MF de Figmee dans Unreal Engine ?
Le 3MF de Figmee est un fichier destiné à l'impression 3D, dimensionné pour que son plus grand côté mesure 80 mm. Les formats que la référence officielle cite pour l'import dans un niveau sont FBX, glTF, GLB et MaterialX : utilisez donc le GLB pour Unreal Engine. Vous l'enregistrez depuis « Enregistrer » sur la page de la création, sans jeton supplémentaire.
En résumé
Dans Unreal Engine, glissez le GLB dans le Content Browser, vérifiez les réglages dans la boîte de dialogue Interchange et cliquez sur « Import ». Un GLB sans os arrive en Static Mesh, prêt à servir de pièce d'exposition, de décor ou d'accessoire, mais l'animer demande un rigging. Les GLB de Figmee ont une métallicité assez élevée : s'ils brillent trop, passez à votre propre matériau ou corrigez-les dans Blender ; si la couleur manque, vérifiez les réglages d'import des textures et le format d'image. Ajustez la taille et l'orientation avec les options Offset à l'import ou avec le Transform après le placement.




