Le rigging est l'étape qui consiste à placer un squelette (des os, ou « bones ») à l'intérieur d'un modèle 3D afin de pouvoir lui donner des poses et des mouvements. Voyez-le comme le travail préparatoire qui transforme un modèle 3D figé et immobile en un « modèle animable » capable de marcher ou de faire un signe de la main.
Remarque : Figmee est actuellement un service qui vous permet, à partir d'un dessin ou d'une illustration que vous importez, de générer et de télécharger des images façon figurine et des données de modèle 3D (GLB / 3MF). La vente de pièces physiques imprimées en 3D est en préparation (Coming Soon).
Qu'est-ce que le rigging : faire passer des os dans une poupée
Pour bien comprendre, imaginez une poupée dotée d'une armature en fil de fer. Sans ce fil, sa posture reste figée ; une fois le fil en place, vous pouvez plier librement ses bras et ses jambes. Il en va de même pour un modèle 3D : tel qu'il sort de la modélisation, vous ne pouvez pas changer sa pose. Le rigging est l'étape qui fait passer un squelette à l'intérieur pour que le modèle puisse se plier au niveau des articulations, et ce sont les os qui jouent le rôle de ce « fil de fer ».
Faisons le point sur les trois termes de base que vous rencontrerez en rigging.
- Os (bone) : un os placé à l'intérieur d'un modèle 3D. L'ensemble du squelette formé en reliant plusieurs os s'appelle une « armature » (ou squelette). Le manuel officiel de Blender décrit lui aussi l'armature comme un élément qui « ressemble à un vrai squelette », composé de nombreux os, et explique que lorsque vous déplacez les os, les parties qui y sont rattachées bougent et se déforment de la même manière (source : Manuel officiel de Blender, Armatures, en juillet 2026).
- Skinning : le travail qui consiste à lier le squelette (l'armature) à l'apparence extérieure (le maillage). La documentation officielle de Blender appelle « skinning » le processus qui « relie » une armature à un maillage pour permettre sa déformation (source : Manuel officiel de Blender, Skinning, en juillet 2026).
- Poids (weight / weight painting) : le réglage d'« influence » qui détermine quel os déplace quelle partie du maillage, et avec quelle intensité. Si cette répartition est mal faite, plier un bras tirera l'épaule ou les vêtements de façon peu naturelle.
Quand le rigging est nécessaire, et quand il ne l'est pas
La nécessité du rigging dépend d'une seule question : voulez-vous faire bouger votre modèle 3D ? Si vous ne comptez pas l'animer, il n'est pas toujours indispensable.
Quand le rigging est nécessaire (pour animer le modèle)
- Créer des animations, par exemple faire marcher ou courir un personnage
- Intégrer le personnage dans un jeu pour qu'il bouge selon les commandes du joueur
- L'utiliser comme avatar de VTuber qui bouge en temps réel en suivant vos propres mouvements
Ce type d'expression « qui part des articulations » est impossible sans squelette interne.
Quand le rigging n'est pas nécessaire (pour un modèle qui reste immobile)
- Faire le rendu d'une seule image fixe (l'exporter comme une belle illustration)
- Faire tourner le modèle à 360° pour le montrer sous tous les angles
- L'exporter sous forme de données pour l'impression 3D (pour simplement fabriquer une forme, les articulations sont inutiles)
Par exemple, un « modèle 3D fait pour être montré », comme ceux présentés dans Qu'est-ce qu'un modèle 3D ?, fonctionne parfaitement sans rigging. Les modèles 3D générés avec Figmee peuvent eux aussi être pivotés à 360° directement dans le navigateur et examinés sous tous les angles : vous pouvez donc les présenter comme des œuvres à part entière sans aucun rigging.
Ce que l'on peut faire avec ou sans rigging
Pour un même modèle 3D, ce que vous pouvez faire change selon qu'il est riggé ou non.
| Ce que vous pouvez faire | Sans rigging | Avec rigging |
|---|---|---|
| Faire tourner à 360° pour montrer sous tous les angles | Oui | Oui |
| Exporter une belle image fixe | Oui | Oui |
| Exporter des données pour l'impression 3D | Oui | Oui (les informations de mouvement ne sont pas utilisées) |
| Changer librement la pose | Non | Oui |
| Animations comme marcher ou faire un signe de la main | Non | Oui |
| Contrôler et faire bouger dans un jeu ou en tant que VTuber | Non | Oui |
L'essentiel tient dans ce partage des rôles : si vous voulez seulement « montrer », le rigging est inutile ; si vous voulez « faire bouger », il est nécessaire.
Le déroulement de base du rigging
Prenons ici l'exemple du logiciel 3D gratuit Blender pour présenter les grandes étapes du rigging. Les manipulations réelles sont très riches : considérez ceci uniquement comme une vue d'ensemble.
- Placer les os (l'armature) (repère : 30 minutes ou plus) Placez des os à l'intérieur du corps du modèle en suivant sa structure squelettique. Prévoyez autant d'os que d'articulations à animer : colonne vertébrale, bras, jambes, doigts, etc.
- Lier les os et le maillage par le skinning (repère : quelques minutes ou plus) Sélectionnez le maillage et l'armature, puis établissez une relation parent-enfant. Blender propose une fonction « Poids automatiques » (Automatic Weights) qui attribue automatiquement l'influence du squelette sélectionné sur le maillage ; commencer par là est l'approche habituelle (source : Manuel officiel de Blender, Skinning, en juillet 2026).
- Ajuster les poids (repère : de quelques dizaines de minutes à plusieurs heures) Les poids automatiques ne sont qu'un point de départ ; tels quels, les articulations ont souvent tendance à se plier de façon peu naturelle. Avec le weight painting, vous peignez quel os déplace quelle partie, et dans quelle mesure, pour affiner le résultat. C'est l'étape décisive dont dépend la qualité finale.
Pour être honnête, cette étape est souvent le premier véritable obstacle pour les personnes peu habituées à la 3D. L'ajustement des poids en particulier demande de la patience, et le manuel officiel de Blender indique lui aussi que les poids automatiques constituent un bon point de départ, mais qu'ils nécessitent souvent des retouches par la suite.
Le rigging automatique, une autre option
Si le travail manuel consistant à « placer les os à partir de zéro et peindre les poids » vous semble trop exigeant, vous pouvez opter pour un service de rigging automatique.
L'exemple le plus connu est Mixamo, un service web gratuit proposé par Adobe. Lorsque vous importez votre propre personnage 3D, il reconnaît automatiquement chaque partie du corps, configure les os (le squelette) et vous permet d'appliquer l'une de ses nombreuses animations prêtes à l'emploi. Il est utilisable gratuitement avec un compte Adobe (sources : site officiel d'Adobe Mixamo, FAQ Adobe Mixamo, en juillet 2026).
Pour un personnage humanoïde, ce type de rigging automatique permet de réduire considérablement le travail de rigging. Toutefois, les conditions de compatibilité des modèles et la qualité du résultat varient d'un service à l'autre : consultez les informations officielles de chaque service lorsque vous l'utilisez.
Questions fréquentes
Peut-on animer directement un modèle 3D créé par IA ?
Dans la plupart des cas, non. Un modèle 3D généré par IA peut avoir une apparence (maillage) aboutie, mais il ne contient presque jamais de squelette à l'intérieur. Si vous voulez le faire marcher ou lui faire faire un signe de la main, vous devrez ajouter un rigging par la suite. À l'inverse, si vous souhaitez seulement le faire tourner à 360°, en faire une image fixe ou l'utiliser comme données de fabrication, vous pouvez l'utiliser tel quel, sans rigging. La manière d'éditer un modèle créé par IA est expliquée dans Comment éditer un modèle 3D créé par IA.
Peut-on présenter son œuvre sans rigging ?
Oui. Le rigging sert à « faire bouger » un modèle ; il est donc inutile pour une présentation qui n'implique aucun mouvement. Montrer le modèle sous tous les angles par une rotation à 360°, ou exporter des images fixes sous l'angle de votre choix, suffit à en faire une œuvre à part entière, même sans rigging.
Faut-il faire le rigging soi-même ?
Pas forcément. Pour un personnage humanoïde, vous pouvez recourir à un service de rigging automatique comme Mixamo, évoqué plus haut. Les deux approches sont valables : placer les os de Blender un par un à la main, ou confier le travail au rigging automatique.
Figmee propose-t-il une fonction de rigging ?
Figmee est actuellement un service qui permet de générer et de télécharger des images façon figurine et des données de modèle 3D (GLB / 3MF) à partir de dessins et d'illustrations ; il ne dispose pas lui-même d'une fonction de rigging. Si vous souhaitez animer un modèle 3D généré, la marche à suivre consiste à exporter les données au format GLB ou similaire, à les importer dans un outil externe comme Blender ou Mixamo, puis à y effectuer le rigging.
En résumé
Le rigging est l'étape qui consiste à placer un squelette (des os) à l'intérieur d'un modèle 3D pour pouvoir lui donner des poses et des mouvements. Le squelette lui-même est constitué d'os, le fait de le lier au maillage s'appelle le skinning, et le réglage de l'influence de chaque os sur les mouvements passe par les poids.
L'important est ce partage des rôles : si vous voulez seulement « montrer », le rigging est inutile ; si vous voulez « faire bouger », il est nécessaire. Il est indispensable pour les usages qui impliquent du mouvement, comme la marche, les jeux ou le VTubing, mais si vous voulez seulement faire tourner le modèle à 360°, en tirer des images fixes ou l'utiliser comme données de fabrication, il tient parfaitement comme œuvre sans rigging. Si le travail manuel vous paraît trop difficile, vous pouvez aussi recourir au rigging automatique, comme Mixamo. Au début, ne vous focalisez pas trop sur l'animation : commencez par créer un modèle 3D et le montrer en le faisant tourner à 360°. Si vous hésitez entre commencer par « animer » votre illustration ou par « la mettre en volume », un autre de nos articles compare quatre méthodes, en précisant ce qu'il faut préparer et le temps nécessaire pour chacune.




