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Design & Technologie 3D

Importer un GLB dans Godot : la marche à suivre en 3 minutes jusqu'au glisser-déposer, et que faire quand l'import échoue

Godot prend en charge le GLB nativement, sans plugin. Copiez le .glb dans le dossier du projet, Godot l'importe tout seul, puis glissez-le depuis le dock FileSystem dans une scène. Fichier source non modifiable, collisions automatiques, 3 vérifications et dépannage, d'après la doc officielle.

Équipe éditoriale FigmeePublié le: 2026-08-20Mis à jour le: 2026-10-2414 min de lecture
GodotGLBglTFDéveloppement de jeuxModèles 3D
Importer un GLB dans Godot : la marche à suivre en 3 minutes jusqu'au glisser-déposer, et que faire quand l'import échoue

Godot prend en charge glTF 2.0 de façon native : vous pouvez charger des fichiers GLB sans aucun plugin supplémentaire. La seule étape consiste à « copier le .glb dans le dossier du projet ». Godot s'occupe ensuite de l'import automatiquement, et il ne vous reste qu'à faire glisser le fichier depuis le dock FileSystem vers une scène pour le placer. Mieux encore, dans sa liste des formats 3D pris en charge, la documentation officielle qualifie explicitement glTF 2.0 de « recommandé » (recommended) (source : Godot Docs - Available 3D formats, en juillet 2026).

Dans cet article, nous détaillons toute la démarche pour importer un GLB dans Godot et le rendre utilisable dans un jeu, en suivant ce que dit la documentation officielle. Nous nous appuyons sur la documentation de la version stable de juillet 2026 (branche Godot Engine 4.7).

Ce que vous allez apprendre dans cet article

Remarque : Figmee est actuellement un service qui vous permet, à partir d'un dessin ou d'une illustration que vous importez, de générer et de télécharger des images façon figurine et des données de modèle 3D (GLB / 3MF). La vente de pièces physiques imprimées en 3D est en préparation (Coming Soon).

Les formats 3D pris en charge par Godot

Voici les formats de scènes 3D que cite la documentation officielle.

FormatStatutPrécisions
glTF 2.0RecommandéPrend en charge le .gltf au format texte comme le .glb au format binaire
.blendPris en chargeLes fichiers Blender s'utilisent directement
DAE (COLLADA)Pris en chargeUn format d'échange de longue date
OBJ (Wavefront)Pris en chargeUn format simple centré sur la géométrie
FBXPris en chargeUn format standard très répandu dans l'industrie

À propos du .glb, la documentation précise que « les fichiers binaires glTF (.glb) sont une option plus légère qui contient les réglages du maillage et des textures ». Comme même les textures tiennent dans un seul fichier, les références ne se cassent pas quand vous le déplacez d'un dossier à l'autre. C'est un avantage considérable lorsque vous transmettez des fichiers. Nous expliquons le format GLB lui-même dans Qu'est-ce qu'un fichier GLB ?.

Unity ne prend pas en charge glTF par défaut et nécessite l'ajout d'un paquet officiel, alors que Godot le gère dès le départ : c'est la différence la plus visible entre les deux moteurs (pour la marche à suivre côté Unity, consultez Importer un GLB dans Unity).

Pourquoi glTF 2.0 est-il recommandé ?

Les raisons se résument en trois points.

1. Les références ne se cassent pas. Un .glb regroupe le maillage et les textures dans un seul fichier. Avec les formats qui stockent les textures dans des fichiers séparés, il suffit de modifier l'arborescence des dossiers pour que les images perdent leur lien et que le modèle devienne tout blanc. Avec le GLB, cela n'arrive pas.

2. Il est conçu pour l'affichage en temps réel. glTF est un format défini par le Khronos Group pour être chargé et affiché rapidement à l'exécution. Son objectif correspond d'emblée à ce que fait un moteur de jeu.

3. Il se réutilise facilement. Le même GLB peut servir tel quel à d'autres usages : affichage dans un navigateur web, autres moteurs, visionneuses 3D. Le convertir dans un format propre à un moteur ferait perdre cette polyvalence.

Les étapes pour importer un GLB dans Godot (environ 3 minutes)

  1. Copiez le .glb dans le dossier du projet (30 secondes). Avec l'éditeur Godot ouvert, déposez le fichier dans le dossier du projet (sous res://) depuis le gestionnaire de fichiers de votre système. Quand vous revenez dans l'éditeur, il apparaît automatiquement dans le dock FileSystem.
  2. Sélectionnez le fichier dans le dock FileSystem (10 secondes). Une fois le fichier sélectionné, ses réglages d'import s'affichent dans le dock Import.
  3. Vérifiez les réglages du dock Import (1 minute). Ils sont répartis en plusieurs sections.
    • Root Type / Name : le type et le nom du nœud racine
    • Meshes : les réglages liés à la génération des tangentes, au LOD et au précalcul de l'éclairage
    • Animation : la fréquence d'images et l'optimisation des pistes
    • Import Script : un script qui automatise les traitements après l'import
  4. Après avoir modifié les réglages, cliquez sur Reimport (20 secondes). Tant que vous n'avez pas cliqué, les changements ne sont pas appliqués.
  5. Glissez-déposez le fichier dans la scène (10 secondes). Faites-le glisser depuis le dock FileSystem vers la vue ou l'arborescence des nœuds de la scène ouverte. D'après la documentation officielle, dans ce cas le nœud racine est renommé d'après le nom du fichier.
  6. Vérifiez l'affichage (1 minute). Si tout apparaît noir, la scène n'a peut-être pas de lumière, ou aucun environnement (WorldEnvironment) n'est configuré.

Pour des réglages plus fins, ouvrez la boîte de dialogue Advanced Import Settings (paramètres d'import avancés). Vous l'ouvrez en double-cliquant sur une scène 3D dans le dock FileSystem, ou avec le bouton Advanced… du dock Import (source : Godot Docs - Import configuration, en juillet 2026). C'est là que vous passez quand vous voulez remplacer les réglages maillage par maillage ou matériau par matériau.

Une règle à retenir : impossible d'écraser le fichier source

Il y a une règle à bien comprendre dès le départ quand vous manipulez des données 3D dans Godot. La documentation officielle l'énonce ainsi : « Godot ne peut enregistrer que dans ses propres formats de scène (.tscn / .scn) et ne peut pas écraser le fichier de scène 3D d'origine. »

Dans Godot, un GLB importé est traité comme une PackedScene (une scène au format natif de Godot qui contient les maillages, les matériaux, les squelettes et les animations). Autrement dit, les modifications que vous faites dans Godot ne sont jamais répercutées dans le .glb d'origine.

Concrètement, cela a deux conséquences.

  • Gardez toujours les données d'origine à part, comme « source ». Conservez votre projet Blender ou le GLB généré.
  • Faites votre travail côté Godot dans une autre scène qui hérite de la scène importée. Ainsi, même si vous remplacez les données d'origine et réimportez, votre travail n'est pas perdu.

Avec un modèle 3D généré par IA, une nouvelle génération donne une autre variante. Si vous construisez votre structure en partant du principe que le modèle sera remplacé, vous aurez moins de retouches à refaire par la suite. Nous présentons l'ensemble des pistes d'édition dans Comment modifier un modèle 3D créé par IA : vue d'ensemble.

Utilisation en jeu : créer des collisions avec les suffixes de noms de nœuds

Godot dispose d'un mécanisme pratique qui lit le suffixe ajouté au nom des nœuds dans les données d'origine et change le type du nœud au moment de l'import. Le suffixe peut être séparé par -, $ ou _, et la casse n'est pas prise en compte (source : Godot Docs - Node type customization, en juillet 2026).

SuffixeComportement à l'import
-colGénère une collision statique en maillage triangulaire comme nœud enfant
-convcolGénère un ConvexPolygonShape3D au lieu d'un maillage triangulaire
-colonlySupprime le maillage et ne garde que la collision d'un StaticBody3D
-convcolonlyComme -colonly, mais avec une décomposition convexe
-rigidImporte le maillage comme RigidBody3D
-navmeshLe convertit en maillage de navigation
-occ / -occonlyGénère un occluder (Occluder3D) / convertit le maillage en occluder
-noimpSupprime le nœud et ses animations à l'import, quel que soit son type
-vcolActive l'indicateur de couleurs de sommets
-alphaApplique le mode de transparence (TRANSPARENCY_ALPHA)
-loop / -cycleActive l'indicateur de boucle de l'animation

Attention, il y a un piège : le suffixe doit figurer dans « le nom du nœud des données d'origine ». Dans un modèle 3D généré par IA, les noms de nœuds sont attribués automatiquement, donc vous n'obtiendrez pas de collision en l'état. Deux solutions s'offrent à vous.

  1. Renommer dans Blender avant l'export (recommandé). Ouvrez le GLB dans Blender, renommez l'objet en quelque chose comme Character-col, puis exportez-le à nouveau en GLB. Désormais, il suffit de réimporter pour obtenir le modèle avec sa collision.
  2. L'ajouter à la main dans Godot. Ajoutez vous-même un StaticBody3D et un CollisionShape3D à la scène placée. Si vous n'avez qu'un seul modèle, cela peut être plus rapide.

Une collision en maillage triangulaire épouse fidèlement la forme, mais elle est plus coûteuse en calcul. Utilisez des formes simples (capsule, boîte, forme convexe) pour les personnages qui bougent, et réservez le maillage triangulaire aux objets de décor immobiles : c'est la répartition la plus facile à gérer côté performances.

Trois points à vérifier après l'import

1. L'échelle

Il arrive qu'un modèle soit beaucoup trop grand ou trop petit dès que vous le placez. Cela vient des dimensions des données d'origine, ce n'est pas une erreur. Placez-le à côté d'objets existants ou de la taille de personnage que vous visez, et ajustez-le en conséquence.

2. Le rendu des matériaux

Les matériaux glTF sont physiquement réalistes (PBR) : l'aspect de la surface dépend de son caractère métallique (metallic) et de sa rugosité (roughness). Dans un jeu au style cartoon, cet ombrage peut jurer avec le style graphique. Dans ce cas, remplacez les matériaux côté Godot. Nous expliquons le fonctionnement des couleurs et des surfaces dans Qu'est-ce qu'une texture ?.

3. Le nombre de faces

Les modèles générés par IA ou très détaillés peuvent compter beaucoup de faces au regard des exigences du temps réel. Basez-vous sur le nombre de modèles affichés en même temps et réduisez ce nombre avant l'export si nécessaire (Qu'est-ce que le nombre de polygones ?). La section Meshes du dock Import propose aussi des réglages de LOD : vous pouvez donc laisser Godot simplifier le modèle selon la distance.

Que faire quand un GLB ne s'importe pas ou s'affiche mal

SymptômeCause probableSolution
Le fichier n'apparaît pas dans le dock FileSystemL'éditeur n'a pas détecté le changement dans le dossierRedonnez une fois le focus à l'éditeur. Rouvrez le projet
Les réglages modifiés ne sont pas appliquésVous n'avez pas cliqué sur ReimportLancez Reimport dans le dock Import
Tout est noir, rien n'est visibleLa scène n'a ni lumière ni environnementAjoutez une lumière (DirectionalLight3D, etc.) ou un WorldEnvironment
On passe au travers, ou il ne repose pas sur le solAucune collision n'a été généréeAjoutez -col dans les données d'origine et exportez, ou ajoutez-la à la main
Le jeu rameNombre de faces, collisions en maillage triangulaireUtilisez le LOD. Remplacez les collisions par des formes simples
Modifier le fichier d'origine ne change rienVous modifiez une autre copieRemplacez le fichier réel sous res:// et réimportez
Impossible de changer la poseIl n'y a pas d'osUne étape à part, le rigging, est nécessaire

Vous buterez forcément sur le dernier point en utilisant des modèles 3D générés par IA. Un modèle généré à partir d'un seul dessin est un maillage statique sans squelette : en l'état, vous ne pouvez ni le faire marcher ni changer sa pose. Pour un usage en exposition, en décor, comme accessoire ou en affichage rotatif, vous pouvez l'utiliser sans étape supplémentaire. En revanche, si vous voulez l'animer comme personnage, prévoyez une étape de rigging distincte dans votre planning (Qu'est-ce que le rigging ?).

Questions fréquentes

Faut-il un plugin pour charger un GLB dans Godot ?

Non. Godot prend en charge glTF 2.0 de base, et la documentation officielle le cite comme format recommandé. Le .glb (binaire) comme le .gltf (texte) sont pris en charge. Si vous utilisez le .gltf, placez aussi les fichiers d'images qui l'accompagnent. Le .glb tient en un seul fichier, ce qui vous évite cette contrainte.

Comment ajouter une collision à un modèle importé ?

Si vous exportez les données d'origine avec un suffixe sur le nom du nœud, comme -col (génère une collision en maillage triangulaire comme enfant) ou -colonly (supprime le maillage et ne garde que la collision), la collision est créée automatiquement à l'import. Si vous ne pouvez pas renommer les nœuds, ajoutez à la main un StaticBody3D et un CollisionShape3D dans Godot.

Peut-on répercuter dans le GLB d'origine les modifications faites dans Godot ?

Non. Par conception, Godot ne peut enregistrer que dans ses propres formats de scène (.tscn / .scn). La méthode la plus sûre consiste à conserver les données d'origine à part et à faire votre travail côté Godot dans une scène héritée. Pour modifier la forme elle-même, éditez-la dans un logiciel externe comme Blender, exportez-la à nouveau et réimportez-la dans Godot.

Pour tester un modèle 3D généré par IA, lequel est le plus simple : Unity ou Godot ?

Si l'on ne regarde que « le nombre d'étapes avant le chargement », c'est Godot. Comme glTF 2.0 est pris en charge nativement, il suffit de déposer le fichier pour aller jusqu'à l'affichage. Unity demande d'ajouter un paquet officiel, mais une fois cela fait, la prise en main est tout aussi simple. Si un projet tourne déjà sur l'un des deux moteurs, le plus logique est de rester sur celui-là. Les deux se prennent en main gratuitement : commencez simplement par importer un modèle et vérifiez de vos propres yeux l'affichage et la charge.

Et si je ne veux utiliser qu'une partie du modèle importé ?

La boîte de dialogue Advanced Import Settings vous permet d'examiner les maillages et les matériaux un par un et de remplacer leurs réglages. Les nœuds inutiles sont supprimés à l'import si vous ajoutez -noimp à leur nom dans les données d'origine avant l'export. Supprimer les nœuds inutiles après placement fonctionne aussi, mais il faudrait refaire la même opération à chaque remplacement du modèle : si vous devez le faire régulièrement, il est plus économe de régler la question dans les données d'origine.

En résumé

L'import d'un GLB dans Godot se fait en trois étapes : ① placer le .glb dans le dossier du projet → ② vérifier les réglages dans le dock Import et cliquer sur Reimport → ③ glisser le fichier depuis le dock FileSystem dans la scène. glTF 2.0 est pris en charge nativement et c'est le format recommandé : aucun plugin supplémentaire n'est nécessaire.

Deux points sont à retenir. Le premier est la règle selon laquelle on ne peut pas écraser le fichier 3D d'origine. Gérez les données d'origine comme source et faites votre travail dans une scène héritée. Le second est la génération automatique par suffixe de nom de nœud : en ajoutant -col ou d'autres suffixes dans les données d'origine, vous automatisez la création des collisions. Si vous comprenez ces deux points dès le départ, votre structure tiendra même si vous remplacez les modèles au fil du développement.

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