Godot unterstützt glTF 2.0 nativ, sodass du GLB-Dateien ohne zusätzliches Plugin laden kannst. Der einzige Schritt lautet: „die .glb in den Projektordner kopieren“. Den Rest erledigt Godot mit dem automatischen Import, und du ziehst die Datei anschließend aus dem FileSystem-Dock in eine Szene. Mehr noch: Die offizielle Dokumentation kennzeichnet glTF 2.0 in ihrer Liste der unterstützten 3D-Formate ausdrücklich als „empfohlen“ (recommended) (Quelle: Godot Docs - Available 3D formats, Stand Juli 2026).
In diesem Artikel erklären wir anhand der offiziellen Dokumentation den gesamten Ablauf, mit dem du eine GLB in Godot holst und für dein Spiel einsatzbereit machst. Als Grundlage dient die Dokumentation der stabilen Version vom Juli 2026 (Godot Engine 4.7).
Das erfährst du in diesem Artikel
- So importierst du eine GLB in Godot (etwa 3 Minuten)
- Einsatz im Spiel: Kollisionen über Suffixe in Node-Namen erzeugen
- Was tun, wenn sich eine GLB nicht importieren lässt oder falsch aussieht
Hinweis: Figmee ist derzeit ein Dienst, mit dem du aus einer hochgeladenen Zeichnung oder Illustration Bilder im Figuren-Stil und 3D-Modelldaten (GLB / 3MF) erzeugen und herunterladen kannst. Der Verkauf physischer 3D-Drucke ist in Vorbereitung (Coming Soon).
Diese 3D-Formate unterstützt Godot
Die offizielle Dokumentation nennt folgende unterstützte Formate für 3D-Szenen.
| Format | Einstufung | Hinweis |
|---|---|---|
| glTF 2.0 | Empfohlen | Unterstützt sowohl das Textformat .gltf als auch das Binärformat .glb |
| .blend | Unterstützt | Blender-Dateien lassen sich direkt verwenden |
| DAE (COLLADA) | Unterstützt | Ein seit Langem etabliertes Austauschformat |
| OBJ (Wavefront) | Unterstützt | Ein einfaches, geometriezentriertes Format |
| FBX | Unterstützt | Ein weit verbreitetes Industriestandardformat |
Zur .glb heißt es dort: „glTF-Binärdateien (.glb) sind die kleinere Option und enthalten die Mesh- und Textureinstellungen.“ Weil sogar die Texturen in einer einzigen Datei stecken, gehen beim Verschieben zwischen Ordnern keine Verweise kaputt. Diese Eigenschaft ist beim Weitergeben von Dateien ein großer Vorteil. Das GLB-Format selbst erklären wir in Was ist eine GLB-Datei?.
Unity unterstützt glTF standardmäßig nicht und braucht dafür ein zusätzliches offizielles Paket, Godot kann es dagegen von Anfang an. Das ist der deutlichste Unterschied zwischen den beiden Engines (die Schritte für Unity findest du unter GLB in Unity importieren).
Warum glTF 2.0 empfohlen wird
Die Gründe lassen sich in drei Punkten zusammenfassen.
1. Verweise gehen nicht kaputt. Eine .glb bündelt Mesh und Texturen in einer Datei. Bei Formaten, die Texturen als separate Dateien führen, verlieren die Bilder ihre Verknüpfung, sobald du die Ordnerstruktur änderst, und das Modell ist plötzlich komplett weiß. Mit GLB passiert das nicht.
2. Es ist für die Echtzeitdarstellung gemacht. glTF ist ein von der Khronos Group festgelegtes Format, das zur Laufzeit schnell geladen und angezeigt werden soll. Sein Zweck deckt sich von vornherein mit dem, wofür eine Game-Engine da ist.
3. Es ist vielseitig einsetzbar. Dieselbe GLB kannst du unverändert auch für andere Zwecke nutzen, etwa zur Anzeige im Webbrowser, in anderen Engines oder in 3D-Viewern. Wandelst du sie in ein Engine-eigenes Format um, geht diese Vielseitigkeit verloren.
So importierst du eine GLB in Godot (etwa 3 Minuten)
- Kopiere die
.glbin den Projektordner (30 Sekunden). Lass den Godot-Editor geöffnet und lege die Datei über den Dateimanager deines Betriebssystems in den Projektordner (unterres://). Wenn du zum Editor zurückkehrst, erscheint sie automatisch im FileSystem-Dock. - Wähle die Datei im FileSystem-Dock aus (10 Sekunden). Danach werden die Importeinstellungen im Import-Dock angezeigt.
- Prüfe die Einstellungen im Import-Dock (1 Minute). Sie sind in mehrere Abschnitte gegliedert.
- Root Type / Name: Typ und Name des Wurzel-Nodes
- Meshes: Einstellungen zur Tangentenerzeugung, zum LOD und zum Lichtbacken
- Animation: Bildrate und Optimierung der Spuren
- Import Script: ein Skript, das die Verarbeitung nach dem Import automatisiert
- Hast du Einstellungen geändert, klicke auf
Reimport(20 Sekunden). Erst dann werden die Änderungen übernommen. - Zieh die Datei per Drag-and-drop in die Szene (10 Sekunden). Zieh sie aus dem FileSystem-Dock in den Viewport oder in den Node-Baum der geöffneten Szene. Laut offizieller Dokumentation wird der Wurzel-Node in diesem Fall nach dem Dateinamen umbenannt.
- Prüfe die Darstellung (1 Minute). Ist alles stockdunkel, fehlt in der Szene vielleicht ein Licht oder es ist keine Umgebung (WorldEnvironment) eingerichtet.
Für feinere Anpassungen öffnest du den Dialog Advanced Import Settings (erweiterte Importeinstellungen). Das geht per Doppelklick auf eine 3D-Szene im FileSystem-Dock oder über die Schaltfläche Advanced… im Import-Dock (Quelle: Godot Docs - Import configuration, Stand Juli 2026). Nutze ihn, wenn du Einstellungen für einzelne Meshes oder Materialien überschreiben willst.
Eine Regel, die du kennen solltest: Die Quelldatei lässt sich nicht überschreiben
Wenn du in Godot mit 3D-Daten arbeitest, solltest du eine Regel gleich zu Beginn verstehen. Die offizielle Dokumentation formuliert sie so: „Godot kann nur in seinen eigenen Szenenformaten (.tscn / .scn) speichern und die ursprüngliche 3D-Szenendatei nicht überschreiben.“
Eine importierte GLB wird in Godot intern als PackedScene behandelt (eine Szene im nativen Godot-Format, die Meshes, Materialien, Skelette und Animationen enthält). Änderungen, die du in Godot vornimmst, landen also nie in der ursprünglichen .glb.
Für die Praxis heißt das zweierlei.
- Verwalte die Originaldaten immer separat als „Quelle“. Behalte dein Blender-Projekt oder die erzeugte GLB.
- Erledige deine Arbeit auf der Godot-Seite in einer eigenen Szene, die von der importierten Szene erbt. So bleibt deine Arbeit erhalten, auch wenn du die Originaldaten austauschst und neu importierst.
Bei KI-generierten 3D-Modellen bekommst du durch erneutes Generieren eine andere Variante. Wenn du deine Struktur von vornherein darauf auslegst, dass das Modell ausgetauscht wird, musst du später seltener Arbeit wiederholen. Einen Überblick über alle Bearbeitungswege findest du in KI-generierte 3D-Modelle bearbeiten: Überblick.
Einsatz im Spiel: Kollisionen über Suffixe in Node-Namen erzeugen
Godot hat einen praktischen Mechanismus, der beim Import das Suffix am Node-Namen in den Originaldaten auswertet und danach den Node-Typ ändert. Das Suffix kann mit -, $ oder _ abgetrennt werden, Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle (Quelle: Godot Docs - Node type customization, Stand Juli 2026).
| Suffix | Verhalten beim Import |
|---|---|
-col | Erzeugt eine statische Dreiecks-Mesh-Kollision als Kind-Node |
-convcol | Erzeugt statt eines Dreiecks-Meshs eine ConvexPolygonShape3D |
-colonly | Entfernt das Mesh und behält nur die Kollision eines StaticBody3D |
-convcolonly | Wie -colonly, nutzt aber konvexe Zerlegung |
-rigid | Importiert das Mesh als RigidBody3D |
-navmesh | Wandelt es in ein Navigations-Mesh um |
-occ / -occonly | Erzeugt einen Occluder (Occluder3D) / wandelt das Mesh in einen Occluder um |
-noimp | Entfernt Node und Animationen beim Import, unabhängig vom Typ |
-vcol | Aktiviert das Flag für Vertexfarben |
-alpha | Wendet den Transparenzmodus (TRANSPARENCY_ALPHA) an |
-loop / -cycle | Setzt das Loop-Flag der Animation |
Hier lauert eine Falle: Das Suffix muss am „Node-Namen in den Originaldaten“ stehen. Bei KI-generierten 3D-Modellen werden die Node-Namen automatisch vergeben, ohne Weiteres bekommst du also keine Kollision. Es gibt zwei Wege.
- In Blender umbenennen und dann exportieren (empfohlen). Öffne die GLB in Blender, benenne das Objekt etwa in
Character-colum und exportiere es erneut als GLB. Danach genügt ein Reimport, und die Kollision ist dabei. - In Godot von Hand ergänzen. Füge der platzierten Szene selbst einen StaticBody3D und eine CollisionShape3D hinzu. Bei nur einem Modell kann das schneller gehen.
Dreiecks-Mesh-Kollisionen bilden die Form genau ab, sind aber rechenintensiver. Nimm für bewegte Charaktere einfache Formen (Kapsel, Box, konvexe Form) und Dreiecks-Meshes nur für unbewegliche Hintergrundobjekte: Diese Aufteilung ist in Sachen Performance am einfachsten zu handhaben.
Drei Dinge, die du nach dem Import prüfen solltest
1. Skalierung
Manchmal ist ein Modell direkt nach dem Platzieren viel zu groß oder viel zu klein. Das liegt an den Abmessungen der Originaldaten und ist kein Fehler. Stell es neben vorhandene Objekte oder die geplante Charaktergröße und gleiche es relativ dazu an.
2. Wie die Materialien aussehen
glTF-Materialien sind physikalisch basiert (PBR), die Oberflächenwirkung ergibt sich aus Metallanteil (Metallic) und Rauheit (Roughness). In einem Spiel im Toon-Look kann diese Schattierung mit dem Zeichenstil kollidieren. Tausche die Materialien dann auf der Godot-Seite aus. Wie Farbe und Oberfläche funktionieren, erklären wir in Was ist eine Textur?.
3. Anzahl der Flächen
KI-generierte oder aufwendig gestaltete Modelle haben für Echtzeitanforderungen oft viele Flächen. Richte dich danach, wie viele davon gleichzeitig zu sehen sind, und reduziere die Anzahl bei Bedarf vor dem Export (Was ist die Polygonanzahl?). Im Abschnitt Meshes des Import-Docks gibt es außerdem LOD-Einstellungen, sodass du die entfernungsabhängige Vereinfachung Godot überlassen kannst.
Was tun, wenn sich eine GLB nicht importieren lässt oder falsch aussieht
| Symptom | Mögliche Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| Die Datei erscheint nicht im FileSystem-Dock | Der Editor hat die Änderung im Ordner nicht erkannt | Hol den Editor einmal in den Fokus zurück. Öffne das Projekt neu |
| Geänderte Einstellungen greifen nicht | Du hast nicht auf Reimport geklickt | Führe im Import-Dock Reimport aus |
| Alles ist stockdunkel | Die Szene hat kein Licht und keine Umgebung | Füge ein Licht (z. B. DirectionalLight3D) oder ein WorldEnvironment hinzu |
| Man fällt hindurch oder es steht nicht auf dem Boden | Es wurde keine Kollision erzeugt | Hänge in den Originaldaten -col an und exportiere oder ergänze sie von Hand |
| Es läuft ruckelig | Flächenanzahl, Dreiecks-Mesh-Kollisionen | Nutze LOD. Ersetze die Kollisionen durch einfache Formen |
| Änderungen an der Originaldatei bewirken nichts | Du bearbeitest eine andere Kopie | Ersetze die tatsächliche Datei unter res:// und importiere neu |
| Die Pose lässt sich nicht ändern | Es sind keine Knochen vorhanden | Ein eigener Arbeitsschritt namens Rigging ist nötig |
Auf den letzten Punkt stößt du bei KI-generierten 3D-Modellen garantiert. Ein aus einem einzigen Bild erzeugtes Modell ist ein statisches Mesh ohne Knochen, so wie es ist, kannst du es also weder laufen lassen noch seine Pose ändern. Für Ausstellung, Hintergründe, Requisiten oder Drehansichten kannst du es ohne weitere Schritte verwenden. Willst du es aber als Charakter bewegen, plane einen separaten Rigging-Schritt ein (Was ist Rigging?).
Häufige Fragen
Brauche ich ein Plugin, um GLB in Godot zu laden?
Nein. Godot unterstützt glTF 2.0 von Haus aus, und die offizielle Dokumentation führt es als empfohlenes Format. Sowohl .glb (binär) als auch .gltf (Text) werden unterstützt. Wenn du .gltf verwendest, lege die zugehörigen Bilddateien und Ähnliches mit ab. Eine .glb steckt in einer einzigen Datei, das entfällt also.
Wie füge ich einem importierten Modell eine Kollision hinzu?
Exportierst du die Originaldaten mit einem Suffix am Node-Namen, etwa -col (erzeugt eine Dreiecks-Mesh-Kollision als Kind) oder -colonly (entfernt das Mesh und behält nur die Kollision), wird die Kollision beim Import automatisch angelegt. Kannst du die Namen nicht ändern, füge in Godot von Hand einen StaticBody3D und eine CollisionShape3D hinzu.
Kann ich Änderungen aus Godot in die ursprüngliche GLB zurückschreiben?
Nein. Godot kann konstruktionsbedingt nur in seinen eigenen Szenenformaten (.tscn / .scn) speichern. Am sichersten ist es, die Originaldaten separat aufzubewahren und deine Arbeit auf der Godot-Seite in einer geerbten Szene zu erledigen. Willst du die Form selbst ändern, bearbeite sie in externer Software wie Blender, exportiere sie erneut und importiere sie neu in Godot.
Was ist einfacher, um ein KI-generiertes 3D-Modell auszuprobieren: Unity oder Godot?
Geht es nur um die „Anzahl der Schritte bis zum Laden“, ist es Godot. Weil glTF 2.0 nativ unterstützt wird, kommst du allein durch Ablegen der Datei bis zur Anzeige. In Unity musst du zusätzlich ein offizielles Paket hinzufügen, danach ist die Handhabung aber genauso einfach. Läuft dein Projekt bereits in einer der beiden Engines, ist es sinnvoll, bei dieser zu bleiben. Beide kannst du kostenlos nutzen, also reicht es, zunächst ein Modell tatsächlich zu importieren und Darstellung und Last mit eigenen Augen zu prüfen.
Was, wenn ich nur einen Teil des importierten Modells verwenden will?
Im Dialog Advanced Import Settings kannst du Meshes und Materialien einzeln ansehen und ihre Einstellungen überschreiben. Nicht benötigte Nodes werden beim Import entfernt, wenn du ihren Namen in den Originaldaten vor dem Export mit -noimp versiehst. Du kannst unnötige Nodes auch nach dem Platzieren löschen, musst das dann aber bei jedem Modelltausch wiederholen. Wenn das öfter vorkommt, sparst du dir Arbeit, indem du es gleich in den Originaldaten erledigst.
Zusammenfassung
Der Import einer GLB in Godot gelingt in drei Schritten: ① die .glb in den Projektordner legen → ② Einstellungen im Import-Dock prüfen und Reimport ausführen → ③ aus dem FileSystem-Dock in die Szene ziehen. glTF 2.0 wird nativ unterstützt und ist das empfohlene Format, ein zusätzliches Plugin brauchst du also nicht.
Zwei Punkte solltest du dir merken. Erstens die Regel, dass du die ursprüngliche 3D-Datei nicht überschreiben kannst. Verwalte die Originaldaten als Quelle und erledige deine Arbeit in einer geerbten Szene. Zweitens die automatische Erzeugung über Suffixe in Node-Namen: Hängst du -col und Ähnliches schon in den Originaldaten an, wird das Anlegen von Kollisionen automatisiert. Wenn du diese beiden Punkte von Anfang an verstehst, bleibt deine Struktur stabil, auch wenn du im Laufe der Entwicklung Modelle austauschst.
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