Wenn du die Charaktere deines Indie-Games zu Merchandise machen willst, hältst du Startkosten und Lagerrisiko am geringsten, wenn du in dieser Reihenfolge vorgehst: Starte mit flachem Merch, der erst auf Bestellung gefertigt wird, damit du nie Lagerbestand hast, beobachte die Reaktionen und geh erst dann zu 3D-Artikeln über. Wenn du den Schritt zu 3D machst, denk daran, dass die 3D-Assets aus deinem Spiel nicht einfach so als druckfertige Daten taugen – du musst separate Daten für die physische Version vorbereiten. Wenn Spieler dich nach Merch fragen und du dich über die Herstellung informierst, richtet sich das meiste, was du findest, an Unternehmen und setzt Bestellungen im Bereich von Hunderten Stück voraus. Das passt selten zu Solo-Entwicklern oder kleinen Teams mit ein paar Leuten. Dieser Artikel konzentriert sich auf die Reihenfolge, mit der du ohne Lagerbestand und mit möglichst geringen Startkosten loslegen kannst, und zeigt den Weg bis zu 3D-Merch in fünf Schritten.
Hinweis: Figmee ist derzeit ein Dienst, mit dem du aus einer hochgeladenen Zeichnung oder Illustration ein Bild im Figurenstil und 3D-Modelldaten (GLB / 3MF) erzeugen und herunterladen kannst. Der Verkauf physischer 3D-Druck-Artikel ist in Vorbereitung (Coming Soon).
Entscheide zuerst, wie du verkaufst – nicht, was du herstellst
Viele fangen damit an, über die Art des Artikels nachzudenken. Sicherer ist es aber, zuerst die Verkaufsart festzulegen. Der Grund ist einfach: Je nach Verkaufsart unterscheiden sich die nötigen Startkosten und das Lagerrisiko um Größenordnungen.
Als Solo-Entwickler hast du grob drei Möglichkeiten.
| Verkaufsart | Startkosten | Lagerrisiko | Passt, wenn |
|---|---|---|---|
| Fertigung auf Bestellung (On-Demand) | Gering | Fast keins | Erster Versuch, die Nachfrage ist nicht absehbar und du weißt nicht, wie viele Fans du hast |
| Kleine Sammelbestellung → Onlineshop | Mittel | Ja (unverkaufte Ware) | Eine gewisse Nachfrage ist schon erkennbar |
| Verkauf auf Events | Mittel bis hoch | Ja (plus Standgebühr) | Du willst direkten Kontakt zu deiner Community aufbauen |
Für den ersten Durchgang ist die Fertigung auf Bestellung die realistische Wahl. Ein Beispiel ist „BOOTH On-Demand“, eine Verknüpfung von pixivFACTORY und dem Marktplatz BOOTH: Du hinterlegst deine Druckdaten, und bei jeder Bestellung wird der Artikel ab einem Stück gefertigt und direkt an den Käufer verschickt. Als Shopbetreiber musst du vorab keinen Bestand halten, und das Einstellen selbst kostet nichts (Quellen: pixivFACTORY, „Was ist BOOTH On-Demand?“, pixivFACTORY-Hilfecenter, beide Stand Juli 2026).
In dieser Phase musst du nicht vorhersagen, wie viel du verkaufen wirst. Bei Fertigung auf Bestellung entsteht praktisch kein Verlust, wenn nichts verkauft wird. Konzentrier dich auf ein einziges Ziel: herauszufinden, ob überhaupt eine Bestellung eingeht.
Schritt 1: Nachfrage mit flachem Merch messen
Es ist verständlich, dass du direkt mit 3D anfangen möchtest, aber in der Reihenfolge kommt flacher Merch zuerst. Artikel wie Acrylaufsteller, Buttons oder Sticker brauchen als Druckdaten nur 2D-Illustrationen und verursachen daher kaum zusätzliche Produktionskosten. Ihr größter Vorteil: Du kannst die Charakter-Illustrationen, die du schon hast, direkt verwenden.
Worauf du hier achten solltest, ist nicht der Umsatz selbst, sondern welche Charaktere die meisten Reaktionen bekommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass der Charakter, den du im Spiel für beliebt hieltst, nicht derjenige ist, den die Leute als Merch wählen. Diese Information hilft dir bei der Entscheidung, wenn du in den nächsten Schritten auf einen einzigen Charakter für die 3D-Umsetzung eingrenzt. Den Unterschied zwischen flachem Merch und 3D-Umsetzung vergleichen wir in So machst du aus deinen eigenen Illustrationen 3D-Merch.
Schritt 2: 3D-Assets aus dem Spiel taugen nicht direkt für Merch
Das ist die Hürde, die Solo-Entwickler am häufigsten übersehen. Gerade wer 3D-Spiele entwickelt, denkt oft: „Ich habe die Modelldaten aus dem Spiel ja schon, die kann ich einfach drucken.“ In Wirklichkeit aber folgen Modelle für Echtzeit-Darstellung und Modelle für die physische Ausgabe unterschiedlichen Konstruktionsprinzipien.
Konkret unterscheiden sie sich in folgenden Punkten.
- Die Polygonzahl ist absichtlich reduziert. Spiele zeichnen das Bild Dutzende Male pro Sekunde, deshalb wird die Zahl der Flächen niedrig gehalten, damit alles flüssig läuft. Vergrößerst du ein solches Modell, wirken gekrümmte Flächen sichtbar kantig (Was ist die Polygonzahl?).
- Oberflächendetails sind als „Bild“ dargestellt. Eine verbreitete Technik ist, auf eine eigentlich flache Fläche ein Bild mit aufgemalten Schatten zu legen, damit sie uneben wirkt (Was ist eine Textur?). Diese Details funktionieren nur durch die Art, wie das Licht darauf fällt – in der Form selbst tauchen sie bei der physischen Ausgabe nicht auf.
- Unsichtbare Teile sind nicht gebaut. Die Rückseite, die die Kamera nie zeigt, oder Bereiche, die von anderen Teilen verdeckt werden, haben manchmal schlicht gar keine Flächen.
- Teile sind getrennt. Manchmal sind Waffe, Haare und Körper eigene Objekte, die sich nur überlappen, statt einen einzigen geschlossenen Körper zu bilden.
Wann du Low-Poly und wann High-Poly einsetzt, erklären wir ausführlich in Der Unterschied zwischen Low-Poly und High-Poly. Kurz gesagt: Betrachte Spiel-Assets als Ausgangspunkt für eine physische Version, aber nicht als druckfertige Daten.
Und wenn du ein 2D-Spiel entwickelst, gibt es von vornherein keine 3D-Daten. In diesem Fall startest du mit dem nächsten Schritt.
Schritt 3: Drei Wege, 3D-Daten vorzubereiten
Wenn du zu 3D-Merch übergehen willst, brauchst du ausgabefähige 3D-Daten. Dafür gibt es drei Wege, die sich bei Kosten und eigenem Aufwand stark unterscheiden.
1. Selbst modellieren Mit kostenloser Software wie Blender zahlst du nichts für die Software. Charaktermodellierung gehört aber zu den schwierigsten Bereichen in 3D, und sie parallel zur Spielentwicklung zu lernen, ist eine große Belastung.
2. Auslagern Die üblichen Preise für das Auslagern der 3D-Modellierung eines menschenähnlichen Charakters decken eine sehr große Spanne ab – von relativ günstig bis sehr teuer. Nach Anbieterart liegen Produktionsfirmen ganz oben und können ein sehr großes Budget erfordern, einzelne Kreative liegen im mittleren bis hohen Bereich, und Crowdsourcing-Plattformen sind die günstigste der drei Varianten (Quelle: CrowdSourcing Times, „Übliche Kosten für 3D-Modellierung“, aktualisiert am 2. Juni 2025). Die Qualität ist hier am verlässlichsten, aber der Preis übersteigt oft das, was ein Indie-Budget für eine einzige Merch-Art ausgeben kann.
3. Mit KI ein 3D-Modell aus einer Illustration erzeugen Bei dieser Methode entstehen 3D-Modelldaten aus einer einzigen Illustration. Figmee arbeitet so: Du lädst im Browser eine Zeichnung hoch, und der Dienst erzeugt ein Bild im Figurenstil sowie 3D-Modelldaten (GLB / 3MF), die du herunterladen kannst. Zu den Preisen: Die Erzeugung von Bildern im Figurenstil ist als Registrierungsbonus für deine ersten 5 Generierungen kostenlos (3 Monate ab Registrierung gültig), danach kaufst du 5 Tokens für €5.99. Die Erzeugung eines 3D-Modells kostet 5 Tokens pro Modell (also ein Modell = 5 Tokens = €5.99, Downloads von GLB und 3MF inklusive), und dein erstes 3D-Modell ist pro Konto kostenlos.
Option 3 hat auch ehrliche Grenzen. Die erzeugte Form hängt davon ab, wie die ursprüngliche Zeichnung interpretiert wird – du kannst Details also nicht millimetergenau nach deinen Vorstellungen anpassen. Außerdem hat das Modell kein Rig und eignet sich daher nicht, um Posen zu ändern. Es ist eine Methode für die Phase, in der du „erst einmal sehen willst, wie der Charakter in 3D aussieht“. Brauchst du die Qualität eines finalen Produktprototyps, ist der Wechsel zu Option 2 die realistische Aufteilung. Einen Überblick über die Kosten nach Methode findest du unter Kosten für Originalfiguren.
Schritt 4: Überlass die physische Fertigung externen Diensten
Sobald deine 3D-Daten bereit sind, ist der übliche Weg zur physischen Umsetzung, die Daten bei einem 3D-Druckdienst einzureichen. Viele Dienste erstellen Angebote nach Material und Größe, prüf den genauen Preis also mit dem Angebotsrechner des jeweiligen Dienstes. Welche Anforderungen an die Daten du vor dem Einreichen prüfen solltest (etwa die minimale Wandstärke), haben wir im Leitfaden zum Erstellen von 3D-Druckdaten aus Illustrationen zusammengefasst.
Übrigens: Der Verkauf physischer 3D-Druck-Artikel durch Figmee selbst ist in Vorbereitung (Coming Soon) und wird derzeit nicht angeboten. Der Ablauf ist, die erzeugten Daten zu einem externen Dienst mitzunehmen. Einen Vergleich der Wege, wenn du nur ein einzelnes Stück herstellen willst, findest du unter So lässt du eine einzelne Figur anfertigen.
Schritt 5: 3D-Daten sind nützlich, auch ohne physisches Produkt
Das wird leicht übersehen, aber 3D-Daten werden zu einem Wert für Entwicklung und Promotion, selbst wenn du nie ein physisches Produkt daraus machst.
- Als Material für Store-Seiten und Trailer kannst du Videos erstellen, in denen sich der Charakter um 360° dreht
- Als Inhalt für Social-Media-Posts kannst du den Entstehungsprozess selbst teilen (wie ein 2D-Charakter nach und nach räumliche Gestalt annimmt, ist ein Thema, das als Devlog leicht Reaktionen bekommt)
- Wenn du Ideen für Crowdfunding-Belohnungen prüfst, kannst du anhand der tatsächlichen Form entscheiden
- Als Referenzmaterial für Fan-Art kannst du räumliche Informationen über den Charakter teilen
Mit anderen Worten: Die 3D-Daten haben schon in dem Moment, in dem du sie erstellst, einen Wert, den du zurückgewinnen kannst. Die Entscheidung über die Fertigung physischen Merchs kann danach kommen. Wenn du der Reihenfolge Daten erstellen → Reaktionen beobachten → über die Fertigung entscheiden folgst, gehst du Risiken schrittweise ein.
Denk außerdem daran, dass Merch nicht automatisch deinen Umsatz steigert. Die Reaktion kann kleiner ausfallen als erwartet. Genau deshalb lohnt es sich, in einer Reihenfolge vorzugehen, die Startkosten und Lagerrisiko gering hält.
Vergiss nicht, die Rechte zu prüfen
Handelt es sich um einen Originalcharakter, den du komplett selbst entwickelt hast, kannst du ihn grundsätzlich frei in 3D umsetzen und als Merch vermarkten. In den folgenden Fällen solltest du aber vorher prüfen.
- Wenn du das Charakterdesign bei einer externen Illustratorin oder einem externen Illustrator beauftragt hast, gilt grundsätzlich: Das Urheberrecht bleibt auch nach der Bezahlung bei der Person, die es gezeichnet hat. Prüf, ob dein Vertrag die 3D-Umsetzung und die kommerzielle Nutzung abdeckt.
- Wenn du in einem Asset-Store gekaufte 3D-Modelle oder Texturen verwendest, prüf, ob deren Nutzungsbedingungen Merchandising (Bearbeitung und Weitergabe) erlauben. Manche Lizenzen erlauben die Nutzung im Spiel, schließen physischen Merch aber aus.
- Bei Charakteren aus einer Kollaboration prüf den Umfang dessen, was du mit der anderen Seite vereinbart hast.
Verträge und Rechte behandeln wir Fall für Fall in Darf man Figuren eigener Charaktere verkaufen?.
Vorgehen nach Budget
Hier sind realistische Optionen für jede Höhe des Startbudgets.
| Verfügbares Startbudget | Realistisches Vorgehen |
|---|---|
| Fast null | Flachen Merch auf Bestellung einstellen und die Reaktionen beobachten |
| Kleines Budget | Zusätzlich zum flachen Merch per KI-Generierung 3D-Daten für einen Charakter erstellen und für Videos und Social-Media-Material nutzen |
| Mittleres Budget | Ein einzelnes Stück aus den 3D-Daten über einen externen Druckdienst ausgeben und das physische Ergebnis prüfen |
| Großes Budget | Die Modellierung eines Charakters auslagern, um die Qualität eines Produktprototyps zu sichern |
Von oben nach unten vorzugehen ist die Reihenfolge mit den geringsten Kosten bei einem Fehlschlag. Steigst du direkt in der untersten Zeile ein, tätigst du die größte Ausgabe, ohne zu wissen, wie die Nachfrage aussieht.
Häufige Fragen
Kann ich das 3D-Modell aus meinem Spiel in den 3D-Druck geben?
So, wie es ist, oft nur schwer. Modelle für die Echtzeit-Darstellung haben eine reduzierte Polygonzahl, stellen Oberflächendetails mit Texturen dar und lassen Flächen in unsichtbaren Bereichen manchmal weg. Für den Druck sind Anpassungen nötig, etwa Flächen schließen und ihnen Dicke geben. Wenn du nicht absehen kannst, wie du diese Anpassungen hinbekommst, ist es manchmal schneller, separate Daten für die physische Version vorzubereiten.
Kann ich auch für ein 2D-Spiel 3D-Merch machen?
Ja. Da du ohne 3D-Daten startest, bereitest du sie mit einer der Methoden aus Schritt 3 vor (selbst modellieren, auslagern oder KI-Generierung). Eine einzige Illustration, die den Charakter klar von vorn zeigt, kann bei jeder dieser Methoden der Ausgangspunkt sein.
Welchen Charakter sollte ich als Erstes wählen?
Wähle einen Charakter, der als flacher Merch gut ankam und eine einfache Form hat. Elemente wie dünne Fühler, durchscheinende Haare oder kompliziert verschlungene Accessoires erschweren sowohl die 3D-Umsetzung als auch die physische Fertigung. Es ist sinnvoll, das erste Stück als Test zu sehen und einen Charakter mit günstigen Voraussetzungen zu wählen.
Sollte ich zuerst auf Events oder online verkaufen?
Mit Blick auf das Lagerrisiko kommt der Onlineverkauf (Fertigung auf Bestellung) zuerst. Bei Events gehen Standgebühr und Bestand für den Tag in Vorleistung, was eine große Belastung ist, solange die Nachfrage nicht absehbar ist. Ist dein Ziel aber, direkten Kontakt zu deiner Community aufzubauen, kann es auch richtig sein, mit Events anzufangen. Entscheide nach deinem Ziel.
Ist Merch vor oder nach dem Release des Spiels besser?
Eine allgemeingültige Antwort gibt es nicht. Vor dem Release sind deine Charaktere weniger bekannt, dafür eignet sich Merch gut als Material, um den Entwicklungsfortschritt zu teilen. Nach dem Release lassen sich die Reaktionen leichter vorhersagen. In beiden Fällen kannst du die Entscheidung aufschieben, wenn du mit einer Methode ohne Lagerbestand beginnst.
Fazit
Wenn du die Charaktere deines Indie-Games zu Merch machst, ist die Reihenfolge das Wichtigste. Leg zuerst die Verkaufsart fest, um das Lagerrisiko auszuschalten, miss die Reaktionen mit flachem Merch und geh dann zu 3D über. In dieser Reihenfolge vermeidest du große Ausgaben, solange die Nachfrage noch unklar ist.
Und wenn du zu 3D übergehst, mach dir von Anfang an klar, dass die Assets aus dem Spiel nicht direkt verwendbar sind. Du musst separate Daten für die physische Version vorbereiten, und dafür gibt es drei Wege: selbst erstellen, auslagern oder KI-Generierung. Wähle nach Budget und Ziel – der realistische Einstieg ist, es zunächst mit nur einem Charakter zu versuchen.




