Unreal Engine 5 (UE5) importiert GLB-Dateien mit den Standard-Importwerkzeugen. Zieh ein GLB in den Content Browser oder wähle „+Add“ > „Import to“, dann öffnet sich der Dialog „Interchange Pipeline Configuration (Import Content)“. Du prüfst die Einstellungen, klickst auf „Import“, und das Modell ist im Projekt (Quelle: Epic-Games-Dokumentation, „Importing glTF Files“, UE 5.8, abgerufen am 7. November 2026). Ein GLB ohne Bones kommt als Static Mesh an. Du kannst es sofort platzieren und zeigen, aber so wie es ist weder laufen lassen noch seine Pose ändern.
Dieser Leitfaden geht die Importschritte durch, die Einstellungen im Dialog, die du prüfen solltest, den Unterschied zwischen Static Mesh und Skeletal Mesh, was zu tun ist, wenn Materialien rein weiß oder viel zu glänzend erscheinen, das Anpassen von Größe und Ausrichtung sowie den Vergleich mit Unity und Godot. Als Beispiel-GLB dient ein 3D-Modell, das mit Figmee aus einer Zeichnung erstellt wurde.
Hinweis: Figmee bietet derzeit Bilder im Figuren-Stil aus deinen Zeichnungen, 3D-Modelldaten (GLB / 3MF) und Drehvideos des 3D-Modells an. Die Bestellung physischer 3D-Drucke ist in Vorbereitung (Coming Soon). Fotos und fotoähnliche Bilder lassen sich mit Figmee nicht in 3D umwandeln; Ausgangspunkt sind gezeichnete Bilder.
Kann Unreal Engine GLB-Dateien von Haus aus importieren?
Ja. Die Dokumentation von Epic sagt, dass glTF-Dateien genauso importiert werden wie andere Arten von Inhalten, und nennt kein Plugin, das vorher installiert werden müsste. Du kannst eine ganze Szene oder einzelne Assets importieren.
Dieselbe Seite beschreibt zwei Formen von glTF. Eine .gltf speichert Szenenbeschreibung, Texturen und Binärdaten als getrennte Dateien in einem Ordner deiner Wahl; eine .glb fasst alles in einer einzigen, eigenständigen Datei zusammen. Bei einem GLB musst du keine Begleitdateien mitnehmen, daher brechen Verweise nicht, auch wenn die Daten aus einem anderen Programm stammen. Mehr zum Format selbst steht in Was ist eine GLB-Datei?.
Manche Anleitungen im Netz beschreiben andere Importwege, die von der Engine-Version abhingen. Dieser Leitfaden folgt der Dokumentation zu UE 5.8, Stand 7. November 2026.
Wie importierst du ein GLB?
Öffne den Zielordner im Content Browser, zieh das GLB hinein, prüfe die Einstellungen im Dialog, der sich öffnet, und klicke auf „Import“. Bis zum Platzieren im Level und der Kontrolle dauert es etwa fünf Minuten.
- GLB bereitlegen (etwa 1 Minute): Für ein mit Figmee erstelltes Modell öffnest du im Menü oben auf dem Bildschirm unter „Galerie“ den Punkt „Werke“, wählst das Werk und dann „Speichern“ > „3D-Modell (GLB)“. Das Speichern kostet keine zusätzlichen Tokens.
- Zielordner im Content Browser öffnen (etwa 30 Sekunden): Ein eigener Ordner pro Charakter oder Requisite macht Materialien und Texturen später leichter auffindbar.
- GLB in den Content Browser ziehen (etwa 10 Sekunden): Du kannst die Datei auch über „+Add“ > „Import to“ auswählen.
- Einstellungen im Dialog prüfen (etwa 2–3 Minuten): Der Dialog „Interchange Pipeline Configuration (Import Content)“ öffnet sich. Die Tabelle unten zeigt, welche Einstellungen du prüfen solltest.
- Auf „Import“ klicken (einige Dutzend Sekunden bis einige Minuten): Danach erscheinen Static-Mesh-, Material- und Textur-Assets im Content Browser.
- Ins Level ziehen und die Darstellung prüfen (etwa 1 Minute): Achte auf Farbe, Größe und Ausrichtung. Ist das Modell rein weiß, zu glänzend oder falsch skaliert, helfen die folgenden Abschnitte.
Willst du die Szene direkt in ein Level bringen, wähle „File“ > „Import Into Level“, öffne das GLB, bestimme im Dialog „Choose location for importing scene content“ einen Zielordner und klicke dann im anschließenden Dialog „Interchange Pipeline Configuration (Import Content)“ auf „Import“.
Einstellungen, die du im Importdialog prüfen solltest
Welche Optionen der Dialog zeigt, hängt vom Dateiformat und vom gewählten Interchange Pipeline Stack ab (Quelle: Epic-Games-Dokumentation, „Interchange Import Reference“, UE 5.8, abgerufen am 7. November 2026). Bei einem GLB ohne Bones sind diese wichtig.
| Bereich | Option | Funktion | Bei einem GLB ohne Bones |
|---|---|---|---|
| Common | Offset Translation, Offset Rotation, Offset Uniform Scale | Fügt beim Import Versatz bei Position, Drehung und Skalierung hinzu | Verwenden, wenn Ausrichtung oder Größe nicht passen |
| Common Meshes | Force All Mesh as Type | Erzwingt für alle Meshes Static Mesh oder Skeletal Mesh; None (Standard) lässt sie unverändert | Auf None lassen; ohne Bones kommt es als Static Mesh an |
| Static Meshes | Import Static Meshes | Importiert Static-Mesh-Assets | Aktivieren |
| Static Meshes (Collision) | Import Collision | Importiert die Kollision oder erzeugt sie, wenn keine vorhanden ist | Aktivieren, wenn das Modell im Spiel etwas blockieren soll |
| Materials | Import Materials, Material Import | Ob Materialien importiert werden und ob als Material oder als Materialinstanz | Aktivieren (deaktiviert werden die Materialien der Datei nicht importiert) |
| Textures | Import Textures, Detect Normal Map Texture | Ob Texturen importiert werden und ob Normal Maps erkannt und passend eingestellt werden | Beide aktivieren |
Lässt du „Parent Material“ unter Materials leer, wird automatisch ein Parent passend zum Shading-Modell gewählt (Lambert/Phong, Unlit, Metallic/Roughness-PBR oder Specular/Glossiness-PBR). glTF-Materialien sind Metallic/Roughness-PBR-Materialien.
Kommt es als Static Mesh oder als Skeletal Mesh an?
Ein GLB ohne Bones kommt als Static Mesh an. Ein Static Mesh ist das Asset für Dinge, deren Form sich nicht ändert: Du kannst es platzieren, drehen, beleuchten und mit Kollision versehen, aber keine Gelenke biegen.
Figmee-GLBs enthalten keine Bones und sind nicht geriggt. Es sind statische Form- und Farbdaten, deshalb ergibt ein Import mit „Force All Mesh as Type“ auf None ein Static Mesh. Du kannst dort auch Skeletal Mesh wählen, doch laut offizieller Python-API-Referenz findet die Umwandlung in ein Skeletal Mesh nur statt, wenn es keine geskinnten Meshes gibt (Quelle: Unreal Python API, „InterchangeGenericCommonMeshesProperties“, UE 5.8, abgerufen am 7. November 2026). Ein Modell ohne Bones und Skin-Weights wird nicht dadurch zu einem Körper, der sich in den Gelenken biegt, dass es ein Skeletal Mesh ist.
| Einsatz | Mit einem GLB ohne Bones (Static Mesh) möglich? | Hinweise |
|---|---|---|
| Im Level platzieren, ausstellen | Ja | Auf einen Drehteller stellen, beleuchten usw. |
| Hintergrund, Requisiten, Dekoration | Ja | Mit Kollision kann es auch etwas blockieren |
| Gehen oder Laufen | So nicht | Braucht Rigging: Bones und Weights hinzufügen |
| Gesichtsausdruck ändern | So nicht | Braucht einen eigenen Verformungsmechanismus (Morph Targets) |
Soll sich der Charakter bewegen, ist ein zusätzlicher Schritt nötig: Bones und Weights in einem Programm wie Blender hinzufügen und neu exportieren. Was dazugehört, erklärt Was ist Rigging?. Wer das Modell zuerst als Ausstellungsstück, Hintergrund oder Requisite nutzt und erst danach über eine Animation entscheidet, spart sich Nacharbeit.
Was tun, wenn die Materialien rein weiß oder zu glänzend sind?
Glänzt es zu stark oder wirkt dunkel, liegt der Verdacht beim Metallic-Wert; bleibt es rein weiß oder grau, prüfe, ob Materialien und Texturen importiert wurden. Figmee-GLBs haben ab Werk einen recht hohen Metallic-Wert. Je nach Beleuchtung und Spiegelungen in deiner Szene können die Kanten wie Metall glänzen oder das ganze Modell dunkel wirken. (Der Browser-Viewer von Figmee setzt den Metallic-Wert bei der Anzeige auf 0.)
| Symptom | Mögliche Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| Kanten glänzen wie Metall, spiegeln die Umgebung, oder das Modell wirkt dunkel | Hoher Metallic-Wert | In Blender Metallic auf 0 setzen und neu exportieren oder in Unreal Engine auf ein eigenes Material umstellen |
| Rein weiß oder grau, ohne Farbe | Materialien oder Texturen wurden nicht importiert | Prüfen, ob Import Materials und Import Textures aktiviert sind, und neu importieren; auch im Content Browser nach den Textur-Assets sehen |
| Farben sind da, aber das Relief wirkt umgekehrt | Der Grünkanal der Normal Map zeigt in die andere Richtung | Flip Normal Map Green Channel im Bereich Textures des Dialogs ausprobieren |
| Nur GLBs älterer Werke verlieren ihre Farbe | Das Format des Farbbildes | Siehe „Farbe bei älteren GLBs“ unten |
Auf ein eigenes Material in Unreal Engine umstellen
Dabei bleibt das importierte Material unangetastet, und du ersetzt es durch ein neues Material, das nur die Farbtextur nutzt. Das dauert etwa zehn Minuten.
- Neues Material anlegen (etwa 1 Minute): Erstelle im Content Browser über „+Add“ ein „Material“ und gib ihm einen klaren Namen.
- Farbtextur anschließen (etwa 3 Minuten): Öffne das Material, zieh die importierte Farbtextur in den Graphen und verbinde ihren Ausgang mit Base Color.
- Metallic auf 0 setzen (etwa 1 Minute): Verbinde eine Constant mit dem Wert 0 mit Metallic.
- Für das Relief die Normal Map anschließen (etwa 2 Minuten): Verbinde die importierte Normal-Map-Textur mit Normal.
- Speichern und austauschen (etwa 2 Minuten): Speichere das Material, öffne das Static Mesh und ersetze das Material im Materialslot durch das neue.
Willst du es stattdessen in Blender beheben, trennst du die Verbindung am Eingang Metallic des importierten Materials (Principled BSDF), setzt den Wert auf 0 und exportierst das GLB neu. Wie du ein GLB in Blender importierst, zeigt die Anleitung zum GLB-Import aus Figmee in Blender.
Farbe bei älteren GLBs
GLBs von 3D-Modellen, die vor dem 25. Oktober 2026 mit Figmee erstellt wurden, speichern ihr Farbbild als WebP. GLBs ab diesem Datum verwenden JPEG für das Farbbild und PNG für das Relief-Bild (Normal Map). Kommt ein älteres GLB ohne Farbe an, öffne es in Blender, exportiere es mit PNG oder JPEG unter „Images“ neu und importiere diese Version. So erfährst du, ob das Bildformat die Ursache ist. Das Blender-Handbuch erklärt, dass die Option „Images“ des glTF-Exports PNG, JPEG, WebP und None als Bildformat anbietet (Quelle: Blender 5.2 LTS Manual, „glTF 2.0“, abgerufen am 7. November 2026).
Wie korrigierst du Größe und Ausrichtung?
Vor dem Import nutzt du „Offset Uniform Scale“ und „Offset Rotation“ im Bereich Common des Dialogs, nach dem Import den Transform (Location, Rotation, Scale) des Actors, den du im Level platziert hast. Beides ist kein Fehler, sondern folgt aus Größe und Ausrichtung der Ausgangsdaten.
- Größe: Stell das Modell neben einen vorhandenen Charakter oder auf den Boden und gleiche es nach Augenmaß an. Importierst du dasselbe GLB öfter, erspart dir eine passende Offset Uniform Scale beim Import das Nachjustieren bei jeder Platzierung.
- Ausrichtung: Zeigt die Vorderseite in die falsche Richtung, drehst du das Modell mit Offset Rotation (Roll, Pitch, Yaw) oder nach dem Platzieren mit Rotation.
- Kollision: Soll das Modell im Spiel etwas blockieren, aktivierst du beim Import „Import Collision“ unter den Collision-Optionen von Static Meshes. Laut Referenzseite wird eine Kollision erzeugt, wenn keine vorhanden ist.
- Anzahl der Flächen: KI-generierte 3D-Modelle können für Echtzeit-Maßstäbe viele Flächen haben. Willst du viele Kopien platzieren, kannst du das Static Mesh öffnen und unter „Nanite Settings“ die Option „Enable Nanite Support“ aktivieren. Nanite ist das System von Unreal Engine, um feine geometrische Details und sehr viele Objekte darzustellen (Quelle: Epic-Games-Dokumentation, „Nanite Virtualized Geometry“, UE 5.8, abgerufen am 7. November 2026). Wie man über Flächenzahlen nachdenkt, erklärt Was ist die Polygonanzahl?.
Was unterscheidet Unreal Engine von Unity und Godot?
Von den drei Engines lesen Unreal Engine und Godot GLB ohne Zusätze, während Unity das offizielle Paket glTFast braucht. In allen dreien kommt ein GLB ohne Bones als statische Form an.
| Vergleichspunkt | Unreal Engine | Unity | Godot |
|---|---|---|---|
| Liest GLB nativ | Ja (gleiches Vorgehen wie bei anderen Inhalten) | Native Formate sind FBX, DAE, DXF und OBJ; GLB gehört nicht dazu | Ja (glTF 2.0 ist das empfohlene Format) |
| Was du ergänzt | Nichts | Das offizielle Paket glTFast | Nichts |
| So importierst du | In den Content Browser ziehen und im Dialog einstellen | In den Assets-Ordner kopieren | In den Projektordner kopieren |
| Was du bekommst | Static-Mesh-, Material- und Textur-Assets | Ein Prefab (Scenes, Meshes, Materials, Textures) | Eine Godot-Szene |
| Ausführliche Schritte | Dieser Leitfaden | GLB in Unity importieren | GLB in Godot importieren |
Quellen: Unity Manual, „Model file formats“ (Unity 6.6), Unity glTFast, „Installation“ (6.20.0), Godot Docs, „Available 3D formats“ (Godot 4.7), alle abgerufen am 7. November 2026.
Es geht nicht darum, welche Engine besser ist. Am wenigsten Aufwand hast du, wenn du bei der Engine bleibst, die du schon nutzt. Hast du dich noch nicht entschieden, importiere zuerst ein Modell zum Ausprobieren und beurteile Darstellung und Leistung selbst, bevor du wählst.
Häufige Fragen
Brauche ich ein Plugin, um GLB-Dateien in Unreal Engine zu importieren?
Die offizielle Dokumentation (UE 5.8) sagt, dass glTF genauso importiert wird wie andere Arten von Inhalten, und nennt kein Plugin, das installiert werden müsste. Ziehst du ein GLB in den Content Browser, öffnet sich der Dialog „Interchange Pipeline Configuration (Import Content)“.
Kann ich das GLB eines mit Figmee erstellten Charakters in meinem Spiel laufen lassen?
So wie es ist, nicht. Figmee-GLBs enthalten keine Bones und sind nicht geriggt, deshalb kommen sie in Unreal Engine als Static Mesh an. Platzieren, Drehen, Beleuchten und Kollision gehen sofort, aber zum Laufen braucht es Rigging, also Bones und Weights.
Kann ich die 3MF-Datei von Figmee in Unreal Engine verwenden?
Die 3MF-Datei von Figmee ist für den 3D-Druck gedacht und so skaliert, dass die längste Seite 80 mm misst. Als Formate für den Import in ein Level nennt die offizielle Referenz FBX, glTF, GLB und MaterialX, für Unreal Engine nimmst du also das GLB. Du speicherst es über „Speichern“ auf der Werkseite, ohne zusätzliche Tokens.
Zusammenfassung
In Unreal Engine ziehst du das GLB in den Content Browser, prüfst die Einstellungen im Interchange-Dialog und klickst auf „Import“. Ein GLB ohne Bones kommt als Static Mesh an und taugt sofort als Ausstellungsstück, Hintergrund oder Requisite; für Bewegung braucht es Rigging. Figmee-GLBs haben einen recht hohen Metallic-Wert: Glänzen sie zu stark, stellst du auf ein eigenes Material um oder korrigierst sie in Blender; fehlt die Farbe, prüfst du die Einstellungen für den Texturimport und das Bildformat. Größe und Ausrichtung passt du mit den Offset-Optionen beim Import oder mit dem Transform nach dem Platzieren an.




