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Design & Technologie 3D

Transformer l'illustration d'un personnage 2D en 3D dans Unity : conversion, import et conditions pour l'animer

Unity seul ne transforme pas une illustration 2D en modèle 3D. Les 3 étapes (conversion GLB, import via le paquet officiel glTFast, réglages) et les os requis pour l'animer (Humanoid : 15 minimum).

Équipe éditoriale FigmeePublié le: 2026-08-09Mis à jour le: 2026-09-2812 min de lecture
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Transformer l'illustration d'un personnage 2D en 3D dans Unity : conversion, import et conditions pour l'animer

Unity ne propose lui-même aucune fonction pour convertir l'illustration d'un personnage 2D en modèle 3D. C'est pourquoi on procède en trois étapes : d'abord convertir l'illustration en données de modèle 3D (GLB), ensuite l'importer dans Unity avec le paquet officiel Unity glTFast, et enfin régler l'échelle, les matériaux, la charge de rendu et les collisions. Lorsque la documentation officielle d'Unity parle de « 2D et 3D », elle fait référence aux modèles de projet et à la configuration du moteur de rendu, et non à une fonction qui transformerait un dessin en données en volume. Cet article détaille ces trois étapes dans l'ordre, puis fait le point sur la configuration des os (bones) nécessaire à part pour animer le personnage importé, ainsi que sur ce que l'on peut en faire sans elle.

Aujourd'hui, Figmee est un service qui vous permet de générer et de télécharger, à partir de dessins ou d'illustrations que vous importez, des images façon figurine et des données de modèle 3D (GLB / 3MF). La vente d'objets physiques imprimés en 3D est en préparation (Coming Soon).

Vue d'ensemble : trois étapes

ÉtapeCe que vous faitesPrincipaux points de blocage
1. ConversionIllustration 2D → données de modèle 3D (GLB, etc.)Choix de la méthode, orientation du dessin d'origine
2. ImportImport dans le projet UnityLe format glTF nécessite un paquet supplémentaire
3. RéglagesÉchelle, matériaux, charge, collisionsSouvent inutilisable tel quel

Si vous sautez l'étape 1 en pensant qu'« il suffit de mettre l'illustration dans Unity pour qu'elle devienne 3D », vous serez bloqué dès le départ. À l'inverse, une fois l'étape 1 terminée, tout ce qui suit relève du travail standard dans Unity.

Étape 1 : transformer l'illustration en données de modèle 3D

Il existe trois façons de créer un modèle 3D à partir d'une illustration 2D.

Modéliser vous-même Vous construisez le volume dans un logiciel de 3D comme Blender, en vous servant de l'illustration comme image de référence. Vous maîtrisez entièrement la forme, mais la modélisation de personnages est un domaine dont l'apprentissage demande beaucoup d'efforts.

Passer commande Vous faites appel à un modeleur 3D. C'est la solution qui offre la qualité la plus constante. Si vous pouvez fournir une planche de trois vues (face, profil, dos), vos intentions seront beaucoup plus faciles à transmettre.

Convertir avec l'IA Vous générez des données de modèle 3D à partir d'une seule illustration. C'est l'approche de Figmee : vous importez un dessin dans votre navigateur, et le service génère une image façon figurine et des données de modèle 3D (GLB / 3MF) que vous pouvez télécharger. Le fonctionnement de la conversion et les dessins qui s'y prêtent sont expliqués en détail dans Comment transformer une illustration en 3D.

Si vous comptez importer le résultat dans Unity, le plus simple est de choisir une méthode capable d'exporter au format GLB. Le GLB regroupe la forme, les couleurs et les textures d'un modèle 3D dans un seul fichier : vous n'avez qu'un fichier à transmettre (voir Qu'est-ce qu'un fichier GLB ? et, pour les différences entre formats, Les différences entre formats de fichiers 3D).

Étape 2 : charger le GLB dans Unity

Par défaut, Unity ne prend pas en charge l'import des formats glTF / GLB : il faut donc ajouter un paquet. Le paquet officiel fourni par Unity Technologies s'appelle Unity glTFast. À l'origine projet open source, il est aujourd'hui distribué comme paquet officiel d'Unity.

Procédure d'installation

Voici la procédure décrite dans la documentation officielle (source : Unity glTFast Documentation (site officiel Unity), en juillet 2026).

  1. Ouvrez votre projet Unity et sélectionnez Window > Package Manager.
  2. Cliquez sur le bouton d'ajout (+) en haut à gauche et sélectionnez Add package by name.
  3. Saisissez com.unity.cloud.gltfast dans le champ Name, puis cliquez sur Add.

Une fois l'installation terminée, il suffit de faire glisser un fichier GLB dans le dossier Assets du projet pour l'importer, puis de le placer dans la Hierarchy (hiérarchie) de la scène comme n'importe quel autre asset.

Ce qui est pris en charge

Unity glTFast prend en charge toutes les plateformes ainsi que chacun des pipelines de rendu Built-in, Universal (URP) et High Definition (HDRP). Côté matériaux, il gère le modèle PBR métallique-rugosité, l'unlit, les normal maps, occlusion maps et emission maps, les modes alpha (OPAQUE / MASK / BLEND) et l'affichage double face. Côté maillage, outre les positions de sommets, normales, tangentes, UV et couleurs de sommets, il prend en charge les skins (jusqu'à 4 joints par sommet) ainsi que les compressions Draco et meshoptimizer (source : Unity glTFast Features (site officiel Unity), en juillet 2026).

Il permet non seulement l'import dans l'éditeur, mais aussi le chargement de glTF à l'exécution dans une application compilée. Vous pouvez donc concevoir, par exemple, l'affichage dans le jeu de modèles apportés par les utilisateurs.

Étape 3 : quatre points à toujours vérifier après l'import

Un import réussi ne signifie pas forcément que le modèle est prêt à servir dans votre jeu. Vérifiez systématiquement les quatre points suivants.

1. L'échelle

Au moment où vous le placez dans la scène, le personnage peut se révéler gigantesque ou minuscule. Cela arrive lorsque les données 3D d'origine n'ont pas été créées en tenant compte des dimensions réelles. Ajustez-le avec le Scale du composant Transform, ou fixez une référence en le comparant à d'autres objets. Le plus sûr est de le placer à côté du sol ou d'un personnage existant.

2. Les matériaux et les shaders

Dans les projets qui utilisent URP ou HDRP, les matériaux peuvent avoir un rendu différent de celui attendu juste après l'import. C'est particulièrement vrai dans les jeux au style 2D qui utilisent des contours ou des toon shaders : si l'ombrage PBR (rendu physique réaliste) est appliqué tel quel, il risque de jurer avec le style graphique. Il faudra décider s'il convient de remplacer le shader des matériaux pour l'accorder à la direction artistique du projet. Pour comprendre le principe des textures, consultez Qu'est-ce qu'une texture ?.

3. Le nombre de polygones et la charge

Les modèles générés par IA ou très détaillés peuvent compter beaucoup de faces du point de vue de l'affichage en temps réel. Plus il y a de faces, plus la charge de rendu et de traitement augmente, et l'impact est d'autant plus fort sur mobile (Qu'est-ce que le nombre de polygones ?). Prenez comme repère le nombre de personnages affichés simultanément à l'écran et, si nécessaire, réduisez le nombre de faces dans Blender ou un outil similaire avant l'import. Les différentes manières de retoucher un modèle sont présentées dans Comment modifier un modèle 3D créé par IA : vue d'ensemble.

4. Les colliders (collisions)

Les modèles importés ne reçoivent pas automatiquement de collisions. Si vous les utilisez comme joueur ou ennemi, ajoutez vous-même un Box Collider ou un Capsule Collider. Utiliser directement un Mesh Collider qui épouse la forme tend à alourdir le traitement : la pratique courante consiste à approximer la forme avec des volumes simples.

Que manque-t-il pour « l'animer » ?

C'est la partie où il est le plus important de connaître la réalité. Pour faire marcher le modèle importé comme un personnage ou lui faire changer de pose, il faut des os (bones) et leur configuration.

Pour gérer l'animation en mode humanoïde dans Unity, le squelette du modèle doit répondre à certaines exigences, et au moins 15 os sont requis. Les os doivent porter des noms qui permettent d'identifier les parties du corps, et la hiérarchie doit suivre la structure naturelle du personnage. Pour de meilleurs résultats, il est en outre recommandé de préparer le modèle dans une T-pose correcte (source : Manuel Unity « Creating models for animation », en juillet 2026).

Les modèles 3D générés à partir d'illustrations ne contiennent normalement pas ces os. Autrement dit, vous ne pouvez pas leur appliquer d'animations Humanoid tels quels. Pour les animer, il faut réaliser à part un rigging (le travail qui consiste à intégrer les os) dans Blender ou un outil similaire. Le rigging lui-même est expliqué dans Qu'est-ce que le rigging ?.

Par ailleurs, la liste des fonctionnalités d'Unity glTFast indique clairement que les morph targets ne sont pris en charge qu'avec des accesseurs sparse, et que les animations Mecanim peuvent être importées pour des raisons de compatibilité mais pas lues. L'implémentation pour DOTS est encore expérimentale, et l'animation, le skinning, les morph targets, les caméras et les lumières n'y sont pas pris en charge (source : page Unity glTFast Features citée plus haut, en juillet 2026). Si vous concevez votre projet en prévoyant d'animer le personnage, vérifiez d'abord ces limites.

Qu'est-ce qui est réaliste ?

Traçons honnêtement la limite. Importer dans Unity, sans rigging, un modèle 3D converti depuis une illustration est réellement utile pour des usages comme ceux-ci.

  • Présentation et affichage en rotation : faire tourner le modèle sur un écran de galerie ou de présentation des personnages
  • Décors et accessoires : objets statiques placés dans la scène, éléments à collectionner, pièces décoratives
  • Personnages immobiles : placer un modèle en volume à la place d'une illustration en pied et créer le mouvement par le travail de caméra
  • Supports promotionnels : l'utiliser comme matériau vidéo pour les pages de boutique et les bandes-annonces

En revanche, si votre objectif est l'animation complète d'un personnage principal ou un personnage aux expressions faciales très changeantes, impossible d'échapper aux étapes de rigging et de réglage des poids. Il faudra alors décider de le faire vous-même ou de le confier à quelqu'un. Si vous considérez la conversion depuis une illustration comme « l'étape qui fournit un point de départ en volume », et non comme un raccourci vers un personnage qui bouge librement dans le jeu, votre planning tiendra la route.

Notez qu'une configuration mêlant sprites 2D et modèles 3D dans une même scène est possible en soi, mais si vous utilisez le moteur de rendu 2D d'URP, l'affichage peut varier selon la configuration du renderer. Si vous prévoyez ce mélange, le plus sûr est de vérifier l'affichage dans une petite scène de test avant de l'intégrer à la scène de production.

Questions fréquentes

Unity dispose-t-il en standard d'une fonction d'import glTF / GLB ?

Pas par défaut. En ajoutant depuis le Package Manager le paquet officiel Unity glTFast (com.unity.cloud.gltfast) fourni par Unity Technologies, vous bénéficiez de l'import dans l'éditeur et du chargement à l'exécution.

FBX ou GLB : lequel choisir pour importer dans Unity ?

Le FBX est un format qu'Unity gère nativement, ce qui a l'avantage de ne nécessiter aucun paquet supplémentaire. Le GLB regroupe couleurs et textures dans un seul fichier, ce qui le rend facile à transmettre et à mutualiser avec d'autres usages comme l'affichage web. En pratique, le plus raisonnable est de choisir selon le format des données dont vous disposez déjà. Les différences entre formats sont résumées dans Les différences entre formats de fichiers 3D.

Peut-on animer dans Unity un modèle généré par IA ?

Pas tel quel. L'animation Humanoid nécessite un squelette d'au moins 15 os, et les modèles générés à partir d'illustrations n'en contiennent normalement aucun. Un rigging dans Blender ou un outil similaire permet de les animer, mais cette étape est à prévoir en plus.

Le modèle importé s'affiche tout noir ou tout blanc

La cause la plus fréquente est une incompatibilité entre le pipeline de rendu et les matériaux. Si votre projet utilise URP ou HDRP, vérifiez que le shader des matériaux est bien prévu pour ce pipeline. Vérifiez aussi qu'une lumière est bien placée dans la scène.

Le modèle est lourd et ralentit le jeu

Le nombre de faces est peut-être trop élevé. Déterminez la légèreté nécessaire en fonction du nombre de personnages affichés simultanément, réduisez les faces dans Blender ou un outil similaire, puis réimportez. Baisser la résolution des textures aide aussi à alléger la charge.

Peut-on mélanger des modèles 3D dans un projet de jeu 2D ?

Sur le plan de la structure, oui. Toutefois, l'affichage peut varier selon les réglages du moteur de rendu : nous vous recommandons de vérifier l'affichage et les contrôles dans une petite scène de test avant de l'intégrer à la scène de production.

En résumé

Pour utiliser en 3D l'illustration d'un personnage 2D dans Unity, vous passez par trois étapes : 1. convertir l'illustration en données de modèle 3D, 2. importer le GLB avec Unity glTFast, et 3. régler l'échelle, les matériaux, la charge et les collisions. Côté Unity, l'import devient un travail standard dès que vous avez ajouté un seul paquet officiel, mais l'étape de conversion qui le précède est à prévoir de votre côté.

Et si vous visez à « animer » le personnage, une étape distincte vous attend : la configuration des os. Humanoid exige au moins 15 os, et les modèles générés à partir d'illustrations n'en contiennent normalement pas. Commencez par importer réellement un personnage pour des usages comme la présentation, le décor ou un personnage immobile, et voyez jusqu'où il peut aller dans votre propre projet.

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