Unity는 기본 상태로는 GLB(glTF) 파일을 가져올 수 없습니다. Unity 공식 매뉴얼이 기본 지원 형식으로 제시하는 3D 모델 형식은 .fbx / .dae(Collada) / .dxf / .obj이며, glTF·GLB는 이 목록에 포함되어 있지 않습니다(출처: Unity Manual - Model file formats, 2026년 7월 기준). GLB를 다루려면 Unity가 공식으로 제공하는 패키지 Unity glTFast(com.unity.cloud.gltfast)를 Package Manager에서 추가합니다. 추가한 뒤에는 GLB를 Assets 폴더에 복사하기만 하면 다른 3D 형식과 똑같이 가져와집니다.
이 글은 'GLB를 Unity에서 읽어 들이는' 기술적인 절차 자체에 집중해 설명합니다. 일러스트를 3D 모델로 변환하는 단계부터 리그와 애니메이션의 현실까지 포함한 전체 그림은 Unity에서 2D 캐릭터 일러스트를 3D로 만드는 방법|변환·가져오기·움직이기 위한 조건에 정리해 두었으니, 워크플로 전체를 알고 싶다면 그쪽을 먼저 읽어 주세요.
※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성·다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 제품 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.
왜 기본 상태로는 읽어 들일 수 없을까
Unity는 내부 가져오기 경로로 FBX를 사용하도록 설계되어 있으며, 공식 매뉴얼도 '가능한 한 .fbx를 사용하는 것이 모범 사례'라고 안내합니다. 반면 glTF 2.0은 Khronos Group이 책정한 '런타임에서 빠르게 표시하기 위한' 형식으로, 웹과 실시간 표시 분야에서 널리 쓰입니다. 목적이 다르기 때문에 Unity 코어에는 들어 있지 않다고 정리할 수 있습니다.
| 형식 | Unity 기본 지원 | 특징 |
|---|---|---|
| FBX | 지원 | Unity의 내부 가져오기 경로. 애니메이션·리그 전달에 강함 |
| OBJ | 지원 | 형상 중심의 단순한 형식. 머티리얼은 별도 파일 |
| DAE(Collada) | 지원 | XML 기반 교환 형식 |
| DXF | 지원 | CAD 계열과의 데이터 교환 |
| glTF / GLB | 미지원(패키지로 추가) | 색·텍스처를 하나의 파일에 담을 수 있어 웹 표시와 공통화하기 쉬움 |
형식별 성격 차이는 OBJ·FBX·STL·GLB의 차이는? 3D 파일 형식 선택 가이드에서 정리했습니다. 가지고 있는 데이터가 이미 GLB라면 변환을 거치지 않고 glTFast로 바로 읽어 들이는 것이 가장 간단합니다.
Unity glTFast 설치하기(소요 3분)
Unity glTFast는 Unity가 제공하는 공식 패키지로, '속도·메모리 효율·작은 빌드 용량'을 중시해 설계되었습니다. glTF 2.0 사양과 다수의 확장을 지원하며, 모든 플랫폼과 Built-in / Universal(URP) / High Definition(HDRP) 각 렌더 파이프라인을 지원합니다(출처: Unity glTFast Documentation, 2026년 7월 기준·버전 6.17.0).
공식 문서에 나와 있는 설치 절차는 다음과 같습니다(출처: Unity glTFast - Installation, 2026년 7월 기준).
- Unity 프로젝트를 열고
Window > Package Manager를 선택합니다(20초). - 상태 표시줄의 추가(+) 버튼을 누릅니다(10초).
- 메뉴에서
Add + package by name을 선택합니다(10초). - Name 칸에
com.unity.cloud.gltfast를 입력합니다(20초). 오타에 주의하세요. 예전 개인 저장소에서 유래한 이름이 아니라 이 ID가 공식 패키지의 것입니다. Add를 누릅니다(1분). 최신 버전을 자동으로 받아옵니다. 네트워크 환경에 따라 몇 분 걸릴 수 있습니다.
용도에 따라 추가하는 선택 모듈
glTFast는 Unity의 내장 패키지나 추가 패키지와 조합하면 지원 범위가 넓어집니다. 공식 문서가 제시하는 것은 다음과 같습니다.
- Image Conversion: JPEG / PNG 텍스처 지원
- Unity Web Request Texture: URI를 통한 이미지 읽기
- Animation: 애니메이션 재생
- Physics: 콜라이더 생성
- Draco for Unity / KTX for Unity / meshoptimizer decompression for Unity: 대응하는 glTF 확장(메시 압축·텍스처 압축)을 사용하는 경우
처음부터 모두 설치할 필요는 없습니다. '텍스처가 표시되지 않는다', '압축된 GLB가 열리지 않는다' 같은 증상이 나타났을 때 해당 모듈을 추가하는 방식으로 충분합니다.
GLB 가져오기(소요 2분)
설치가 끝나면 그다음은 다른 3D 형식과 똑같이 다룹니다.
- GLB 파일을 프로젝트의
Assets폴더로 이동하거나 복사합니다(30초). 공식 문서는 'glTF 파일을 다른 3D 형식과 마찬가지로 프로젝트의 Assets 폴더로 이동/복사할 수 있다. Unity glTFast는 이를 Unity 네이티브 프리팹으로 가져와 에셋 데이터베이스에 추가한다'고 설명합니다(출처: Unity glTFast - Editor Import, 2026년 7월 기준). .gltf형식이라면 부속 파일도 함께 복사합니다(30초). 같은 문서는 '부속 버퍼(.bin)와 이미지 파일도 잊지 말고 복사할 것. 파일 이름과 상대 경로는 바꿀 수 없다. 바꾸면 참조가 깨질 수 있다'고 명시하고 있습니다..glb는 하나의 파일로 묶여 있으므로 이런 걱정이 없습니다. 데이터를 주고받을 때 GLB가 선택되는 이유 중 하나입니다.- Project 뷰에서 파일을 선택하고 Inspector를 확인합니다(1분). 가져오기 설정과 경고·오류가 있으면 여기에 표시됩니다. 예상과 다르게 읽혔을 때는 먼저 이 표시를 봅니다.
- Project 뷰에서 파일을 펼칩니다(30초). 가져온 구성 요소로 Scenes / Meshes / Materials / AnimationClips / Textures가 나열됩니다. 개별 메시나 머티리얼을 다른 오브젝트에 재사용하고 싶을 때는 여기에서 꺼냅니다.
- 씬으로 드래그해 배치합니다(10초). 일반 프리팹과 같은 조작입니다.
확장자 연결에 대해
glTFast는 설치하면 .gltf와 .glb의 기본 임포터로 자신을 등록합니다. 즉 설치 후에는 특별한 조작 없이도 이 확장자들이 자동으로 glTFast를 통해 읽힙니다.
다른 glTF 임포터를 이미 사용하고 있어 충돌하는 경우에는 프로젝트의 스크립팅 심볼에 GLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFF를 추가하면 glTFast의 기본 임포터 등록을 비활성화할 수 있습니다. 여러 glTF 계열 에셋을 함께 쓰는 프로젝트에서 '읽은 결과가 예상과 다를' 때는 어느 임포터가 작동하고 있는지부터 의심해 보세요.
생성되는 서브 에셋 읽는 법
Project 뷰에서 GLB를 펼치면 나오는 다섯 가지는 각각 역할이 다릅니다. 이것을 파악해 두면 나중에 '일부만 재사용하고 싶다', '머티리얼만 교체하고 싶다'는 요구에 빠르게 대응할 수 있습니다.
| 서브 에셋 | 내용 | 자주 쓰는 상황 |
|---|---|---|
| Scenes | 노드 계층 구조 | 씬에 배치하는 본체. 보통은 이것을 드래그함 |
| Meshes | 형상 데이터 | 다른 오브젝트에 메시만 재사용 |
| Materials | 색·질감 설정 | 셰이더 교체 / 프로젝트의 표현에 맞추기 |
| Textures | 이미지 데이터 | 압축 설정과 해상도를 프로젝트 기준에 맞추기 |
| AnimationClips | 애니메이션 | 원본 데이터에 애니메이션이 포함된 경우에만 나타남 |
AnimationClips가 비어 있다면 가져오기에 실패한 것이 아니라 원본 GLB에 애니메이션이 들어 있지 않다는 뜻입니다. 그림 한 장으로 생성한 3D 모델은 정지된 메시이므로 보통 이 항목은 비어 있습니다.
Materials에 나열되는 머티리얼은 glTF 코어 사양을 따른 내용입니다. glTF 머티리얼은 베이스 컬러·메탈릭·러프니스·앰비언트 오클루전·노멀 맵·이미시브 같은 채널로 구성되며, Unity 쪽에서는 이것들이 프로젝트의 셰이더에 할당됩니다. '생각보다 금속 같다', '너무 번들거린다'고 느낄 때 손대는 것은 대부분 메탈릭과 러프니스 두 가지입니다.
다른 선택지도 알아 두기
Unity에서 glTF를 다루는 수단은 glTFast만이 아닙니다. Khronos Group이 공개한 UnityGLTF(2026년 7월 기준)는 Unity용 런타임 glTF 2.0 로더/익스포터로, 이쪽도 오픈 소스로 제공됩니다. 내보내기 기능을 중시하는 경우나 기존 프로젝트가 이미 이쪽을 채택한 경우에는 유력한 선택지입니다.
어느 쪽이 더 뛰어나다는 이야기가 아니라, 프로젝트의 요구 사항(지원해야 할 확장·내보내기 필요 여부·기존 자산)으로 고르는 것이 실무적입니다. 새 프로젝트에서 읽어 들이기만 목적이라면, Unity 공식 패키지로 Package Manager에서 설치할 수 있는 glTFast가 도입이 간단합니다.
가져온 뒤 꼭 확인해야 할 3가지
읽어 들였다고 해서 그대로 쓸 수 있는 상태라고는 할 수 없습니다.
1. 머티리얼과 렌더 파이프라인
가장 많이 막히는 부분입니다. glTFast는 Built-in / URP / HDRP를 모두 지원하지만, 프로젝트의 파이프라인과 머티리얼의 셰이더가 맞지 않으면 새하얗게, 새까맣게, 또는 마젠타(분홍)로 표시됩니다. 마젠타는 셰이더를 찾지 못했을 때 Unity가 기본으로 보여 주는 색이므로, 이 색이 나오면 파이프라인 불일치를 먼저 의심하세요. 씬에 라이트가 배치되어 있는지도 함께 확인합니다.
2. 스케일과 원점
배치한 순간 캐릭터가 거대하거나 극단적으로 작을 때가 있습니다. 원본 데이터가 실제 크기를 고려해 만들어지지 않은 경우에 생기는 현상으로, 오류가 아닙니다. Transform의 Scale로 맞추거나 지면이나 기존 오브젝트와 나란히 놓고 상대적으로 정합니다. 원점(발밑인지, 몸의 중심인지)도 이 단계에서 확인해 두면 이후 배치가 편해집니다.
3. 면 수와 표시 부하
AI로 생성한 모델이나 공들여 만든 모델은 실시간 표시 기준으로 면이 많을 수 있습니다. 면이 많을수록 그리기와 처리 부하가 올라가며, 모바일용일수록 영향이 큽니다(폴리곤 수란? 많으면 어떻게 될까? 용도별 기준과 세는 방법을 쉽게 해설). 동시에 몇 개체를 표시할지를 기준으로, 필요하면 Blender 등에서 면을 줄인 뒤 다시 가져옵니다.
문제 해결표
| 증상 | 생각할 수 있는 원인 | 대처 |
|---|---|---|
| GLB를 넣어도 아무 일도 일어나지 않음 | 패키지 미설치 | Package Manager에서 com.unity.cloud.gltfast를 추가 |
| 예상과 다른 임포터가 작동함 | 다른 glTF 에셋과 충돌 | GLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFF로 전환 |
| 마젠타(분홍)로 표시됨 | 셰이더와 파이프라인 불일치 | 프로젝트의 파이프라인에 맞는 셰이더로 교체 |
.gltf에서 텍스처가 나오지 않음 | .bin이나 이미지 파일을 복사하지 않음 | 부속 파일을 같은 상대 경로로 함께 배치 |
| 압축된 GLB가 열리지 않음 | 대응하는 확장의 모듈 미설치 | Draco / KTX / meshoptimizer 각 패키지를 추가 |
| 새까맣게 표시됨 | 씬에 라이트가 없음 | 라이트를 배치하고 머티리얼 미리보기로 확인 |
| 움직이거나 포즈를 바꿀 수 없음 | 본이 들어 있지 않음 | 별도로 리깅이 필요(리깅이란?) |
자주 묻는 질문
Unity에 기본으로 glTF / GLB 가져오기 기능이 있나요?
없습니다. Unity 공식 매뉴얼이 기본 지원으로 제시하는 형식은 .fbx / .dae / .dxf / .obj입니다. GLB를 다루려면 Unity 공식 패키지인 glTFast(com.unity.cloud.gltfast)를 Package Manager에서 추가합니다. 추가하면 해당 확장자의 기본 임포터로 등록되므로, 이후에는 일반 에셋과 같은 감각으로 다룰 수 있습니다.
FBX로 변환한 뒤 가져오는 것과 GLB 그대로 가져오는 것 중 어느 쪽이 좋나요?
이미 GLB를 가지고 있다면 변환을 거치지 않고 glTFast로 읽어 들이는 편이 공정이 적고, 색이나 텍스처가 누락되는 일도 잘 생기지 않습니다. 반면 팀 전체의 전달 형식이 FBX로 통일되어 있거나 애니메이션이 포함된 데이터를 주고받는 등의 사정이 있다면 FBX에 맞추는 판단도 합리적입니다. 형식의 성격은 GLB 파일이란? 여는 법, 활용법, 변환 방법을 쉽게 설명에서 설명합니다.
런타임(게임 안)에서 GLB를 읽어 들일 수도 있나요?
가능합니다. glTFast는 에디터에서의 가져오기뿐 아니라 런타임에서의 읽기도 지원합니다. 사용자가 가져온 모델을 앱 안에서 표시하는 식의 설계가 가능합니다. 다만 읽기 처리의 비동기화나 오류 처리는 직접 구현해야 하므로, 먼저 에디터에서 가져와 표시를 확인한 뒤 런타임 지원으로 넘어가는 것이 안전합니다.
정리
Unity에서 GLB를 다루는 절차는 ① 공식 패키지 com.unity.cloud.gltfast를 Package Manager에서 추가 → ② GLB를 Assets로 복사 → ③ Inspector에서 경고를 확인하고 씬에 배치라는 3단계로 정리할 수 있습니다. Unity가 기본으로 읽지 못하는 것은 사양이며, 패키지 하나만 설치하면 그 뒤는 표준적인 작업이 됩니다.
막힌다면 거의 머티리얼과 렌더 파이프라인의 궁합 문제입니다. 마젠타로 표시되면 셰이더, 새까맣다면 라이트, 텍스처가 빠졌다면 .gltf의 부속 파일 — 이렇게 나눠 보면 대부분 짧은 시간에 해결됩니다. 가져온 모델을 '움직이는' 단계까지 염두에 두고 있다면 본과 리그가 별도로 필요하므로, Unity에서 2D 캐릭터 일러스트를 3D로 만드는 방법|변환·가져오기·움직이기 위한 조건에서 전체 공정을 확인해 두세요.




