언리얼 엔진 5(UE5)는 기본 가져오기 기능으로 GLB를 읽을 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에 GLB를 끌어다 놓거나 '+Add' → 'Import to'를 고르면 'Interchange Pipeline Configuration(Import Content)' 대화 상자가 열리고, 설정을 확인한 뒤 'Import'를 누르면 가져오기가 끝납니다(출처: Epic Games 공식 문서 'Importing glTF Files', UE 5.8, 2026년 11월 7일 확인). 뼈대(본)가 없는 GLB는 Static Mesh로 들어오므로 배치해서 보여 주는 것은 바로 할 수 있지만, 그대로는 걷게 하거나 포즈를 바꿀 수 없습니다.
이 글에서는 가져오는 순서, 대화 상자에서 확인할 항목, Static Mesh와 Skeletal Mesh의 차이, 머티리얼이 새하얗거나 과하게 빛날 때 고치는 법, 크기와 방향 조정, Unity·Godot와의 차이를 차례로 설명합니다. 가져올 GLB의 예로는 직접 그린 그림으로 Figmee에서 만든 3D 모델을 사용합니다.
※현재 Figmee가 제공하는 것은 직접 그린 일러스트로 만드는 피규어풍 이미지, 3D 모델 데이터(GLB / 3MF), 3D 모델의 회전 영상입니다. 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)입니다. Figmee는 사진이나 사진처럼 보이는 이미지를 3D로 만들 수 없으며, 직접 그린 그림이 대상입니다.
언리얼 엔진은 GLB를 기본으로 읽을 수 있을까?
읽을 수 있습니다. Epic Games 공식 문서는 glTF 파일을 다른 종류의 콘텐츠와 같은 방법으로 가져온다고 안내하며, 추가 플러그인을 설치하는 절차는 적혀 있지 않습니다. 장면 전체를 가져올 수도 있고, 개별 에셋만 가져올 수도 있습니다.
같은 문서는 glTF에 두 가지 형태가 있다고 설명합니다. .gltf는 장면 설명·텍스처·바이너리 데이터가 별도 파일로 나뉘어 지정한 폴더에 들어가는 형태이고, .glb는 이것들을 파일 하나로 묶은 형태입니다. GLB라면 딸린 파일을 함께 옮길 필요가 없어서, 다른 프로그램에서 받은 데이터라도 참조가 끊기지 않습니다. GLB 형식 자체는 GLB 파일이란?에서 설명합니다.
인터넷의 해설 중에는 버전에 따라 다른 가져오기 방법을 소개하는 것도 있습니다. 이 글은 2026년 11월 7일에 확인한 UE 5.8 공식 문서의 절차를 따릅니다.
GLB를 가져오는 순서는?
Content Browser에서 가져올 폴더를 열고 GLB를 끌어다 놓은 뒤, 열린 대화 상자에서 설정을 확인하고 'Import'를 누릅니다. 레벨에 배치해 확인하기까지 5분 정도 걸립니다.
- GLB를 준비한다(약 1분): Figmee에서 만든 3D 모델이라면 화면 상단 메뉴의 '갤러리'에서 '작품'을 열고 작품을 고른 뒤 '저장' → '3D 모델(GLB)'을 선택합니다. 저장에 추가 토큰은 들지 않습니다.
- Content Browser에서 가져올 폴더를 연다(약 30초): 캐릭터나 소품마다 폴더를 나눠 두면 나중에 머티리얼과 텍스처를 찾기 쉽습니다.
- GLB를 Content Browser로 끌어다 놓는다(약 10초): '+Add' → 'Import to'에서 파일을 골라도 됩니다.
- 대화 상자에서 설정을 확인한다(약 2~3분): 'Interchange Pipeline Configuration(Import Content)' 대화 상자가 열립니다. 확인할 항목은 아래 표와 같습니다.
- 'Import'를 누른다(수십 초~몇 분): 가져오기가 끝나면 Content Browser에 Static Mesh·머티리얼·텍스처 에셋이 나타납니다.
- 레벨로 끌어다 놓고 표시를 확인한다(약 1분): 색·크기·방향을 봅니다. 새하얗거나, 과하게 빛나거나, 크기가 맞지 않으면 다음 절에서 고칩니다.
장면 전체를 레벨에 배치하고 싶다면 'File' → '레벨로 임포트(Import Into Level)'를 고르고 GLB를 연 다음, 'Choose location for importing scene content' 대화 상자에서 저장할 폴더를 정하고, 이어서 열리는 'Interchange Pipeline Configuration(Import Content)' 대화 상자에서 'Import'를 누릅니다.
가져오기 대화 상자에서 확인할 항목
대화 상자의 항목은 가져오는 파일 형식과 선택한 가져오기 설정(Pipeline Stack)에 따라 달라집니다(출처: Epic Games 공식 문서 'Interchange Import Reference', UE 5.8, 2026년 11월 7일 확인). 뼈대가 없는 GLB라면 다음 항목을 확인합니다.
| 위치 | 항목 | 내용 | 뼈대 없는 GLB에서는 |
|---|---|---|---|
| Common | Offset Translation·Offset Rotation·Offset Uniform Scale | 가져올 때 위치·회전·크기의 오프셋을 더함 | 방향이나 크기가 맞지 않을 때 사용 |
| Common Meshes | Force All Mesh as Type | 모든 메시를 Static Mesh나 Skeletal Mesh 중 하나로 맞춰 가져옴. 기본값 None은 맞추지 않음 | 기본값 None 그대로. 뼈대가 없으므로 Static Mesh로 들어옴 |
| Static Meshes | Import Static Meshes | Static Mesh 에셋을 가져옴 | 켬 |
| Static Meshes(Collision) | Import Collision | 충돌 판정을 가져옴. 없으면 만듦 | 게임 안에서 부딪히는 물체로 쓰려면 켬 |
| Materials | Import Materials·Material Import | 머티리얼을 가져올지, 머티리얼로 만들지 머티리얼 인스턴스로 만들지 | 켬(끄면 원본 파일의 머티리얼을 가져오지 않음) |
| Textures | Import Textures·Detect Normal Map Texture | 텍스처를 가져올지, 노멀 맵을 알아보고 설정을 맞출지 | 둘 다 켬 |
Materials의 'Parent Material'을 지정하지 않으면 셰이딩 방식(Lambert/Phong·Unlit·금속성과 거칠기 PBR·Specular/Glossiness PBR)에 맞는 부모 머티리얼이 자동으로 선택됩니다. glTF의 머티리얼은 금속성과 거칠기로 질감을 정하는 PBR입니다.
Static Mesh와 Skeletal Mesh 중 무엇으로 들어올까?
뼈대가 없는 GLB는 Static Mesh로 들어옵니다. Static Mesh는 형태가 바뀌지 않는 물체를 위한 에셋으로, 배치·회전·조명·충돌 판정은 가능하지만 관절을 굽힐 수는 없습니다.
Figmee의 GLB에는 뼈대(본)가 들어 있지 않고, 리깅도 되어 있지 않습니다. 움직임이 없는 형태와 색의 데이터이므로, 대화 상자의 'Force All Mesh as Type'을 기본값 None으로 두고 가져오면 Static Mesh가 됩니다. 이 항목에서 Skeletal Mesh를 고를 수도 있지만, 공식 Python API 설명에는 Skeletal Mesh로의 변환은 스킨이 적용된 메시가 없을 때만 이루어진다고 적혀 있습니다(출처: Unreal Python API 'InterchangeGenericCommonMeshesProperties', UE 5.8, 2026년 11월 7일 확인). 뼈대와 가중치(스킨)가 없는 모델은 Skeletal Mesh로 만들어도 관절에서 구부러지는 몸이 되지 않습니다.
| 쓰임새 | 뼈대 없는 GLB(Static Mesh)로 가능한가 | 보충 |
|---|---|---|
| 레벨에 배치·전시 | 가능 | 회전 받침에 올리거나 조명을 비추는 등 |
| 배경·소품·장식 | 가능 | 충돌 판정을 붙이면 부딪히는 물체로도 쓸 수 있음 |
| 걷기·달리기 | 그대로는 불가 | 뼈대를 넣고 가중치를 주는 리깅이 따로 필요 |
| 표정 바꾸기 | 그대로는 불가 | 형태를 바꾸는 장치(모프 타깃)가 따로 필요 |
캐릭터를 움직이고 싶다면 Blender 등에서 뼈대를 넣고 가중치를 준 뒤 다시 내보내는 공정이 따로 필요합니다. 어떤 작업인지는 리깅이란?에서 설명합니다. 먼저 장식물·배경·전시용으로 써 보고 움직일지는 그다음에 정하면 되돌아가는 작업이 줄어듭니다.
머티리얼이 새하얗거나 과하게 빛날 때는?
과하게 빛나거나 어둡게 가라앉으면 금속성 값을, 새하얗거나 회색이면 머티리얼과 텍스처를 가져왔는지를 의심합니다. Figmee의 GLB는 생성 직후 금속성 값이 높게 들어 있어서, 언리얼 엔진의 조명과 주변 반사에 따라 가장자리가 금속처럼 과하게 빛나거나 전체가 어둡게 보일 수 있습니다(Figmee의 브라우저 뷰어는 표시할 때 금속성을 0으로 바꿔 보여 줍니다).
| 증상 | 생각할 수 있는 원인 | 고치는 법 |
|---|---|---|
| 가장자리가 금속처럼 과하게 빛나거나 주변이 비치거나 어둡게 가라앉음 | 금속성 값이 높음 | Blender에서 금속성을 0으로 하고 다시 내보냄. 또는 언리얼 엔진에서 직접 만든 머티리얼로 교체 |
| 새하얗거나 회색이고 색이 없음 | 머티리얼이나 텍스처를 가져오지 않음 | 대화 상자의 Import Materials와 Import Textures가 켜져 있는지 확인하고 다시 가져옴. Content Browser에 텍스처 에셋이 있는지도 확인 |
| 색은 나오지만 요철 방향이 이상함 | 노멀 맵 녹색 채널의 방향 차이 | 대화 상자 Textures의 Flip Normal Map Green Channel을 시험 |
| 오래된 작품의 GLB만 색이 안 들어감 | 색 이미지의 형식 | 아래 '오래된 GLB의 색'을 참고 |
언리얼 엔진에서 직접 만든 머티리얼로 바꾸는 순서
가져온 머티리얼은 그대로 두고, 색 텍스처만 쓰는 새 머티리얼을 만들어 교체하는 방법입니다. 10분 정도면 끝납니다.
- 새 머티리얼을 만든다(약 1분): Content Browser의 '+Add'에서 'Material'을 만들고 알아보기 쉬운 이름을 붙입니다.
- 색 텍스처를 연결한다(약 3분): 머티리얼을 열고 가져온 색 텍스처를 그래프로 끌어다 놓은 뒤, 그 출력을 Base Color에 연결합니다.
- 금속성을 0으로 한다(약 1분): Metallic에 0의 상수(Constant)를 연결합니다.
- 요철도 쓰려면 노멀 맵을 연결한다(약 2분): 가져온 노멀 맵 텍스처를 Normal에 연결합니다.
- 저장하고 교체한다(약 2분): 머티리얼을 저장하고 Static Mesh를 열어 머티리얼 슬롯을 새 머티리얼로 바꿉니다.
Blender에서 고친다면, 불러온 머티리얼(Principled BSDF)의 Metallic에 연결된 선을 끊고 값을 0으로 한 뒤 GLB로 다시 내보냅니다. Blender로 GLB를 불러오는 방법은 Figmee의 GLB를 Blender로 가져오는 순서에서 설명합니다.
오래된 GLB의 색
2026년 10월 25일 이전에 Figmee에서 만든 3D 모델의 GLB는 색 이미지가 WebP 형식으로 들어 있습니다. 그 이후의 GLB는 색 이미지가 JPEG, 요철 이미지가 PNG입니다. 오래된 GLB에서 색이 들어가지 않는다면, Blender에서 GLB를 불러와 내보내기의 'Images'에서 PNG나 JPEG를 골라 다시 내보낸 파일을 가져와 보면 원인이 이미지 형식인지 가려낼 수 있습니다. Blender 공식 매뉴얼은 glTF 내보내기의 'Images'에서 이미지 형식을 PNG·JPEG·WebP·None 중에서 고를 수 있다고 설명합니다(출처: Blender 5.2 LTS Manual 'glTF 2.0', 2026년 11월 7일 확인).
크기와 방향은 어떻게 고칠까?
가져오기 전이라면 대화 상자 Common의 'Offset Uniform Scale'과 'Offset Rotation'으로, 가져온 뒤라면 레벨에 배치한 액터의 Transform(Location·Rotation·Scale)으로 고칩니다. 어느 쪽이든 오류가 아니라 원본 데이터의 크기와 방향 때문입니다.
- 크기: 이미 있는 캐릭터나 바닥과 나란히 놓고 상대적으로 맞춥니다. 같은 GLB를 여러 번 가져온다면 Offset Uniform Scale로 가져올 때 맞춰 두면 배치할 때마다 고치는 수고를 덜 수 있습니다.
- 방향: 정면이 다른 쪽을 보고 있다면 Offset Rotation(Roll·Pitch·Yaw)이나 배치한 뒤의 Rotation으로 돌립니다.
- 충돌 판정: 게임 안에서 부딪히는 물체로 쓰려면 가져올 때 Static Meshes의 Collision에 있는 'Import Collision'을 켭니다. 공식 참조 페이지는 충돌 판정이 없으면 만든다고 설명합니다.
- 면의 수: AI로 만든 3D 모델은 실시간 표시 기준으로 면이 많은 편일 수 있습니다. 같은 모델을 많이 배치한다면 Static Mesh를 열어 'Nanite Settings'의 'Enable Nanite Support'를 켜는 방법이 있습니다. Nanite는 세밀한 형태와 많은 오브젝트를 그리기 위한 언리얼 엔진의 시스템입니다(출처: Epic Games 공식 문서 'Nanite Virtualized Geometry', UE 5.8, 2026년 11월 7일 확인). 면 수에 대한 생각은 폴리곤 수란?에서 설명합니다.
Unity·Godot와는 무엇이 다를까?
세 엔진 중 추가 없이 GLB를 읽을 수 있는 것은 언리얼 엔진과 Godot이고, Unity는 공식 패키지 glTFast를 더해야 합니다. 어느 엔진이든 뼈대가 없는 GLB는 움직이지 않는 형태로 들어온다는 점은 같습니다.
| 비교 항목 | 언리얼 엔진 | Unity | Godot |
|---|---|---|---|
| GLB 기본 지원 | 가능(다른 콘텐츠와 같은 절차) | 기본 형식은 FBX·DAE·DXF·OBJ이며 GLB는 포함되지 않음 | 가능(glTF 2.0이 권장 형식) |
| 추가할 것 | 없음 | 공식 패키지 glTFast | 없음 |
| 가져오기 조작 | Content Browser로 끌어다 놓고 대화 상자에서 설정 | Assets 폴더로 복사 | 프로젝트 폴더로 복사 |
| 들어오는 형태 | Static Mesh·머티리얼·텍스처 에셋 | 프리팹(Scenes·Meshes·Materials·Textures) | Godot의 씬 |
| 자세한 순서 | 이 글 | Unity에서 GLB를 가져오는 방법 | Godot에서 GLB를 불러오는 방법 |
출처: Unity Manual 'Model file formats'(Unity 6.6), Unity glTFast 'Installation'(6.20.0), Godot Docs 'Available 3D formats'(Godot 4.7). 모두 2026년 11월 7일 확인.
어느 쪽이 더 뛰어나다는 이야기가 아니라, 이미 쓰고 있는 엔진에 맞추는 것이 수고가 가장 적은 선택입니다. 아직 정하지 않았다면 시험 삼아 한 개를 가져와 표시와 부하를 직접 확인한 뒤 정해도 늦지 않습니다.
자주 묻는 질문
언리얼 엔진에서 GLB를 가져오려면 플러그인이 필요한가요?
공식 문서(UE 5.8)는 glTF를 다른 종류의 콘텐츠와 같은 방법으로 가져온다고 안내하며, 추가 플러그인을 설치하는 절차는 적혀 있지 않습니다. Content Browser에 GLB를 끌어다 놓으면 'Interchange Pipeline Configuration(Import Content)' 대화 상자가 열립니다.
Figmee에서 만든 캐릭터의 GLB를 게임 안에서 걷게 할 수 있나요?
그대로는 할 수 없습니다. Figmee의 GLB에는 뼈대(본)가 들어 있지 않고 리깅도 되어 있지 않아서 언리얼 엔진에서는 Static Mesh로 들어옵니다. 배치·회전·조명·충돌 판정은 바로 할 수 있지만, 걷게 하려면 뼈대를 넣고 가중치를 주는 리깅이 따로 필요합니다.
Figmee의 3MF를 언리얼 엔진에서 쓸 수 있나요?
Figmee의 3MF는 3D 프린트용 데이터로, 가장 긴 변이 80mm가 되는 크기로 만들어집니다. 공식 참조 페이지에서 레벨로 가져올 수 있는 형식으로 든 것은 FBX·glTF·GLB·MaterialX이므로, 언리얼 엔진에는 GLB를 쓰세요. 작품 화면의 '저장'에서 추가 토큰 없이 저장할 수 있습니다.
정리
언리얼 엔진에서는 GLB를 Content Browser로 끌어다 놓고, Interchange 대화 상자에서 설정을 확인한 뒤 'Import'를 누르면 가져올 수 있습니다. 뼈대가 없는 GLB는 Static Mesh로 들어오므로 장식물·배경·전시에는 바로 쓸 수 있지만, 움직이려면 리깅이 따로 필요합니다. Figmee의 GLB는 금속성이 높은 편이라 과하게 빛나면 직접 만든 머티리얼로 바꾸거나 Blender에서 고치고, 색이 들어가지 않으면 텍스처 가져오기 설정과 이미지 형식을 확인합니다. 크기와 방향은 가져올 때의 Offset이나 배치한 뒤의 Transform으로 맞춥니다.




