做不出VRChat虛擬化身(Avatar)時,原因通常出在「建模、綁定、Unity、上傳」這4個環節中的某一處。並不是每一步都難,所以先找出自己卡在哪裡,下一步要做的事就能收斂到一件。
還有一個事實,知道了會讓人輕鬆不少:要在VRChat裡使用虛擬化身,並不需要從建模開始自己做。買現成的化身直接用、稍作修改、自己製作——選項是分階段的,沒必要一開始就選最難的那條路。
※目前的Figmee是一項可以根據上傳的繪畫或插畫產生並下載公仔風格圖像和3D模型資料(GLB / 3MF)的服務。實體3D列印品的販售正在準備中(Coming Soon)。
先釐清卡在哪個環節
同樣一句「做不出虛擬化身」,每個人的實際狀況完全不同。請先確認自己處在哪一步。
| 卡住的環節 | 常見症狀 | 下一步做什麼 |
|---|---|---|
| 建模 | 打開了軟體卻不知道該做什麼 | 先把自製擱著,用現成模型往前推進 |
| 綁定 | 有模型但不知道怎麼讓它動起來 | 使用已設定好的模型,或者試試自動綁定 |
| Unity | 安裝卡住/不清楚該用哪個版本 | 用官方工具自動建置環境 |
| 上傳 | 按下按鈕就出現錯誤 | 確認帳號條件和數值限制 |
卡在前兩個環節的人最多,繞的遠路也最多。建模和綁定並不是開始玩VRChat的必經環節。跳過它們,也能一路走到用虛擬化身開玩的階段。
入門方式有4種
以下依負擔由輕到重,列出準備自己虛擬化身的方法。
| 方法 | 所需技術 | 大致時程 | 大致費用 | 適合的情況 |
|---|---|---|---|---|
| 購買現成化身 | 幾乎不需要 | 當天 | 相對平價 | 想先玩起來/趕時間 |
| 修改現成化身 | Unity基本操作 | 幾天 | 相對平價+服裝費用 | 想把外觀改成自己喜歡的樣子 |
| 從零自製 | 建模、綁定 | 幾個月 | 軟體費用(有免費選項) | 打算持續創作 |
| 用AI產生3D作為素材 | 產生後需要加工 | 幾分鐘+加工時間 | 視服務而定 | 想先看看原創角色的立體樣貌 |
第一個虛擬化身,大可不必猶豫,直接選第1種。真正進去動一動,就會清楚「自己原本想做的是什麼」。理想還沒定型就開始自製,往往會在完成前停下來。
有些人對購買現成化身心存抗拒,但這並不是妥協。公開販售或發布的化身大多從建模、綁定到表情設定都做得很用心,能直接拿來用本身就有價值。很多化身也允許修改,把它調成自己喜歡的樣子的過程,本身就是Unity練習。購買前一定要確認關於修改與二次散布的條款。這部分每位作者的條件都不同,也是很多人事後才發現而傷腦筋的地方。
另外,第4種AI生成與其說是和其他3種並列的選項,不如說更接近考慮1~3之前的「事前勘查」。詳見後文。
上傳前的步驟
即使使用現成模型,上傳這一步也得自己走一遍。以下依官方流程整理。
- 確認帳號條件(5分鐘)。需要VRChat帳號,若用Steam或Meta帳號遊玩,需事先連結。此外,信任等級(Trust Rank)必須達到「New User」以上,處於「Visitor」狀態時無法上傳(出處:VRChat Creation「Creating Your First Avatar」,2026年7月時)。
- 安裝Creator Companion(20分鐘)。這是幫你管理Unity和SDK安裝的官方工具。VRChat支援的Unity版本是2022.3.22f1,不需要自己挑選安裝,Creator Companion會自動準備好(出處:VRChat Creation「Current Unity Version」,2026年7月時)。
- 建立化身專案(10分鐘)。在Creator Companion中選擇「Avatar」建立新專案。如果是第一次,建議先上傳附帶的範例化身,把整個流程走一遍。
- 匯入模型(10分鐘)。把模型放進Assets資料夾,將動畫類型(Animation Type)設為「Humanoid」。如果維持「Generic」,就無法作為人形正確動起來。
- 加入化身設定(20分鐘)。把模型放在場景原點,加入VRC Avatar Descriptor,並設定視點位置和對嘴(Lip Sync)。
- 檢查並上傳(15分鐘)。在SDK的Build面板中確認警告。PC版建議三角面數在7萬以下,Meta Quest環境則必須在2萬以下,身高建議在0.5~5公尺範圍內(出處:前述「Creating Your First Avatar」)。
關於Unity版本,請記住官方的建議是:即使出現警告,也要維持指定版本。擅自升級到新版本,可能導致已上傳的內容無法載入。
容易卡關的地方與解決方法
即使照著步驟操作,第一次也可能在中途停下來。以下列出常見的卡關處。
模型顯示為全白/全黑。 這是材質貼圖或著色器設定沒有生效的狀態。多數情況下,模型會另外附上材質設定步驟,請查看發布者的說明。
動畫類型仍然是Generic。 模型沒有被辨識為人形,手腳無法活動。在匯入設定的Rig分頁中改為Humanoid,並確認骨架對應是否正確。這是自製模型特別容易出錯的地方。
視點位置有偏差。 VRC Avatar Descriptor的視點位置(View Position)要對準眼睛高度。如果有偏差,進去之後視點會出現在地板裡或頭頂上方。在實際進入之前先在場景裡確認位置,可以減少重工。
被Quest版拒絕。 即使在PC版通過,Quest環境的限制也更嚴格。要兩邊都支援,就需要另外準備一個減少面數的Quest版本。一開始只做PC版,學習負擔會輕一些。
每次開啟專案都很慢。 Unity首次匯入需要時間。有時看起來像當掉了,其實只需要等待,所以在顯示進度時請不要強制結束。
這些都不是環境壞了,而是設定問題。直接搜尋錯誤訊息,就能找到在同一處卡關的人留下的紀錄。
AI產生的3D不能直接當虛擬化身用
這一點要坦白說明。即使用AI根據插畫產生了3D模型,也不代表上傳到VRChat就能作為虛擬化身動起來。還缺少好幾樣東西。
沒有骨架。 產生的只是形狀和材質貼圖,不包含讓模型動起來的骨架結構。VRChat以能辨識為人形的綁定為前提,不經過這一步,連上傳的起跑線都站不上。植入骨架是怎樣的工作,可參閱什麼是綁定?3D模型動起來的原理。
沒有表情機制。 嘴部動作和表情切換,要建立專門的設定後才會起作用。
網格結構不是以可動為前提設計的。 產生的模型是朝著重現外觀的方向製作的,關節部分的面的走向並沒有針對動作最佳化,彎曲時可能會出現破面。
往往超出數值限制。 產生的模型面數容易偏多,直接使用會大幅超過建議值,需要另外減面。
那是不是就沒用了呢?並非如此。作為「以立體形式檢視原創角色」這個階段的工具,它是有效的。 在Figmee中,可以根據插畫產生公仔風格圖像和3D模型(GLB / 3MF),並在瀏覽器中360°旋轉檢視。先確認自己的角色變成立體後的輪廓,再決定是否投入心力做成虛擬化身——這樣用就不會白費。
第一個虛擬化身怎麼決定
依負擔由輕到重依序嘗試,最後反而是捷徑。以下是推薦的推進方式。
先用現成化身玩一週。 這樣就能知道「自己在意的是什麼」。是身高、髮型,還是服裝?看清優先順序後再開始做,就會少一些猶豫。
接著試著修改服裝或顏色。 還能順便熟悉Unity操作。即使在這裡卡關,也能還原成原本的化身,失敗成本低是它的優點。
然後再考慮自製。 到了這一步仍然覺得「還是想用自己的角色進去」,那就是開始自製的時候了。因為目標具體,學習途中不容易迷失方向。
曾經在Blender上受挫的人,依環節重新決定重新開始的位置,會更容易重新振作。具體思路整理在在Blender上受挫的人的3D模型製作路線圖中。
補充一點,這3個階段也不必全部走完。如果現成化身加上修改就讓你滿意,停在那裡也完全沒問題。VRChat不是比拚製作功力的地方,在那裡度過的時光本身才是目的。自製不是「因為不這樣就玩不開心」,而是「因為想做了」才動手,只要照順序來,在哪個階段停下都不會吃虧。
常見問題
Q. 不會建模,也能在VRChat中擁有自己的虛擬化身嗎? A. 可以。購買現成化身來用是最省事的方法,如果只是修改顏色或服裝,用Unity基本操作就能應付。從零建模並不是必經環節。
Q. Unity應該裝哪個版本? A. 不需要自己選。官方的Creator Companion會自動準備VRChat支援的版本(2026年7月時為2022.3.22f1)。擅自升級到新版本會出問題,依照指引操作最穩妥。
Q. 為什麼按不了上傳按鈕? A. 信任等級還是「Visitor」時,無法上傳虛擬化身。需要先在VRChat裡待上一段時間,達到「New User」以上。如果出現錯誤訊息,也請一併確認是否超出了三角面數等數值限制。
Q. 沒有高規格電腦就不能開始嗎? A. 製作虛擬化身需要能執行Unity的環境,但如果只是玩,用一體式頭戴裝置或桌面模式也能參與。製作環境之後再準備也不遲,先玩起來,覺得有需要再投資,這樣的順序也完全沒問題。
Q. 想用原創角色的插畫做虛擬化身,有最短路線嗎? A. 比較務實的順序是:「用AI做出立體的大致樣子,確認成品形態 → 以此為參考,委託建模師或自己製作」。產生物不能直接當虛擬化身用,但把它作為委託或自製的目標,就不容易在中途迷失方向。
總結
覺得自己做不出VRChat虛擬化身時,需要的不是毅力,而是把問題拆解清楚。只要知道卡在建模、綁定、Unity、上傳中的哪一步,下一步就只剩一件事。
而且,第一個虛擬化身不必自己做。先用現成化身玩,透過修改熟悉操作,如果仍然想用自己的角色進去,再進入自製階段。照這個順序,即使中途停下,也幾乎沒有損失。



