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디자인 & 3D 기술

Blender 리메시와 텍스처 편집의 기본 | AI 생성 GLB 다듬기

Blender에서 리메시와 텍스처 편집을 하는 기본 순서를 공식 매뉴얼(Blender 5.2 LTS)을 바탕으로 해설합니다. 리메시 모디파이어와 스컬프트 모드의 구분, 스무스 셰이드, 텍스처 확인과 덧칠까지 차례로 정리했습니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-08-18수정일: 2026-10-10읽는 시간 29분
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Blender 리메시와 텍스처 편집의 기본 | AI 생성 GLB 다듬기

Blender에서 3D 모델의 면을 새로 만드는(리메시하는) 방법은 두 가지입니다. 오브젝트 모드에서 리메시(Remesh) 모디파이어를 추가하는 방법과, 스컬프트 모드의 리메시(단축키 Ctrl-R)를 사용하는 방법입니다. 텍스처 편집은 Shading 워크스페이스에서 머티리얼을 확인하면서 텍스처 페인트(Texture Paint) 모드로 메시에 직접 그리는 것이 기본 흐름입니다.

이 글에서는 AI로 생성한 3D 모델(GLB)을 Blender로 가져온 뒤 가장 먼저 손대는 경우가 많은 이 두 작업을, 공식 매뉴얼의 설명에 따라 차례대로 해설합니다. 조작은 2026년 7월 14일에 출시된 Blender 5.2 LTS(2026년 7월 기준 안정 버전)를 기준으로 합니다. 가져오기 절차 자체는 Figmee로 시안 만들고 Blender로 다듬기 완벽 가이드 [GLB 가져오기 방법]에 정리해 두었으니, 아직 가져오지 않았다면 그쪽부터 진행해 주세요.

※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성하고 다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 제품 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.

AI 생성 모델에 손대기 전에 알아 둘 것

가져온 직후의 모델을 편집 모드로 보면 면이 잘게 쪼개진 삼각형으로 가득 차 있을 때가 있습니다. 이는 오류가 아닙니다. Blender 공식 매뉴얼에는 glTF로 내보낼 때 "사각면과 N곤은 자동으로 삼각형으로 변환된다"고 분명히 적혀 있습니다(출처: Blender Manual - glTF 2.0, 2026년 7월 기준). GLB는 표시를 위한 형식이므로 애초에 편집하기 쉬운 면 배치를 유지하도록 설계되지 않았습니다.

그래서 AI 생성 여부와 관계없이, 외부에서 받은 GLB를 본격적으로 편집할 때는 "면의 흐름을 다시 만드는" 공정이 들어갑니다. 이 재구성에는 크게 두 가지 접근이 있습니다.

방법하는 일적합한 상황수고
리메시Blender가 자동으로 새 면을 다시 깐다형태를 대략 정리하기, 조각의 바탕 만들기몇 분
리토폴로지원래 형태를 따라 수작업으로 면을 다시 붙인다애니메이션용으로 변형에 강한 면의 흐름 만들기몇 시간 이상

공식 매뉴얼은 이 차이를 분명히 적고 있습니다. "자동 리메시 도구는 일반적으로 변형에 적합한 토폴로지를 만들지 않는다. 따라서 캐릭터를 스컬프트한 뒤 애니메이션용으로 정리하려면 리토폴로지라는 공정을 수작업으로 하는 것이 보통이다"(출처: Blender Manual - Retopology, 2026년 7월 기준).

즉 리메시는 "움직이기 위한 정리"가 아니라 "형태를 다루기 쉽게 하기 위한 정리"입니다. 돌려 가며 감상하기, 정지한 채로 보여 주기, 3D 프린트용 데이터로 만들기 같은 용도라면 리메시로 충분하지만, 캐릭터를 걷게 하고 싶다면 리토폴로지와 리깅이라는 별도 공정이 기다립니다. 이 점을 처음에 파악해 두면 작업 계획이 흐트러지지 않습니다.

방법 A: 리메시 모디파이어 사용하기

가장 간편한 것이 모디파이어입니다. 원래 메시를 망가뜨리지 않고 결과를 미리 볼 수 있고, 마음에 들지 않으면 삭제하면 원래대로 돌아갑니다.

  1. 오브젝트 모드에서 대상을 선택합니다(10초). 프로퍼티 에디터에서 스패너 아이콘(모디파이어 프로퍼티)을 엽니다.
  2. "모디파이어 추가 > 생성 > 리메시"(Add Modifier > Generate > Remesh)를 선택합니다(20초). 추가하는 순간 기본 설정으로 뷰포트의 모습이 바뀝니다.
  3. 모드를 고릅니다(1분). 뒤에서 설명할 네 가지 중 목적에 가까운 것을 고릅니다.
  4. 해상도를 조정합니다(2분). 너무 거칠지도, 너무 촘촘하지도 않은 중간을 찾습니다.
  5. 만족하면 "적용(Apply)"합니다(10초). 모디파이어의 드롭다운에서 적용하면 결과가 실제 메시에 반영됩니다.

모드의 차이

공식 매뉴얼에 따르면 리메시 모디파이어에는 기본 모드가 세 가지 있고, 여기에 Voxel 모드가 더해집니다. 출력되는 토폴로지는 세 모드에서 거의 같으며, 달라지는 것은 스무딩이라고 설명합니다(출처: Blender Manual - Remesh Modifier, 2026년 7월 기준).

모드동작쓰임새
Blocks(블록)스무딩이 전혀 적용되지 않는다복셀풍, 각진 표현을 일부러 낼 때
Smooth(스무스)매끄러운 표면을 출력한다유기적인 형태를 대략 정리할 때
Sharp(샤프)Smooth와 비슷하지만 날카로운 변과 모서리를 유지한다각이 있는 조형을 무너뜨리고 싶지 않을 때
Voxel(복셀)OpenVDB로 새 매니폴드 메시를 생성하고 원래 부피를 유지하려 한다면이 망가진 모델을 닫힌 형태로 다시 만들 때

Sharp 모드에는 Sharpness가 있어서, 값을 크게 하면 입력에 가까운 변이 생성되고 작게 하면 노이즈가 제거됩니다. Blocks / Smooth / Sharp에서는 Octree Depth(옥트리 깊이)가 해상도를 결정하며, 값이 작으면 면이 크고 크면 출력이 촘촘해집니다. Scale(스케일)로 결과를 더 미세하게 조정할 수 있고, 값을 낮추면 사실상 해상도가 내려갑니다.

Voxel 모드에서는 Adaptivity(적응도)를 쓸 수 있습니다. 이는 "디테일이 필요 없는 부분의 지오메트리를 단순화해 최종 면 수를 줄이는" 옵션으로, 필요 없는 면에 삼각형 분할이 들어갑니다. 면 수를 억제하고 싶을 때 효과적이지만, 세부가 무뎌지는 트레이드오프가 있습니다.

그 밖에 공통 옵션으로 Remove Disconnected(분리된 부분 삭제)가 있습니다. 얇은 부분이 잘려 나가 작은 파편 메시가 생기는 경우가 있는데, 이를 제거하는 기능입니다. Threshold(임계값)로 "어느 정도 작으면 삭제할지"를 정합니다. Smooth Shading(스무스 셰이딩)을 켜면 플랫 셰이딩이 아니라 스무스 셰이딩으로 면이 출력됩니다. 다만 공식 매뉴얼은 "입력 면의 스무스/플랫 설정은 유지되지 않는다"고 주석을 달고 있습니다.

평면에는 효과가 없다는 점에 주의

공식 매뉴얼에는 중요한 주석이 있습니다. "입력 메시에는 어느 정도 두께가 있어야 합니다. 입력이 완전히 평평하다면 리메시 모디파이어 위에 솔리디파이(Solidify) 모디파이어를 추가합니다." 판 모양의 파츠나 극단적으로 얇은 장식이 잘 리메시되지 않을 때는 이 순서를 떠올려 주세요.

방법 B: 스컬프트 모드의 리메시 사용하기

조각하듯 형태를 고치고 싶다면 스컬프트 모드의 리메시가 더 다루기 쉬울 때가 있습니다. 스컬프트 모드 헤더의 "Tool Settings(툴 설정) > Remesh" 또는 사이드바의 Tool 탭에서 열 수 있습니다. 단축키는 Ctrl-R입니다.

주요 설정은 다음과 같습니다(출처: Blender Manual - Remesh(Sculpt Mode), 2026년 7월 기준).

  • Voxel Size(복셀 크기): 리메시 후 메시가 갖는 해상도, 즉 디테일의 양을 정합니다. 오브젝트 공간에서의 복셀 크기로, 예를 들어 0.5m를 지정하면 대략 0.5m에 해당하는 패치가 만들어집니다(Preserve Volume이 켜져 있는 경우). 값을 작게 하면 세부는 남지만 토폴로지는 단숨에 촘촘해집니다.
  • R 키로 조정하기: 3D 뷰포트에서 R을 누르면 결과의 복셀 크기를 나타내는 그리드 오버레이가 대화식으로 표시됩니다. 마우스를 그리드 중심으로 가까이 가져가면 복셀 크기가 작아지고, 멀리하면 커집니다. Shift를 누른 채 조작하면 더 세밀하게 조정할 수 있습니다.
  • Adaptivity(적응도): 모디파이어와 마찬가지로 필요 없는 부분을 단순화해 면 수를 줄입니다. 다만 0보다 큰 값을 넣으면 Fix Poles가 비활성화된다고 명시되어 있습니다.
  • Fix Poles: 약간의 성능을 대가로 폴(많은 변이 모이는 정점)을 줄여 토폴로지의 흐름을 좋게 하려고 합니다.
  • Preserve(유지): Volume(원래 부피), Paint Mask, Face Sets, Color Attributes(컬러 속성)를 새 메시에 다시 투영합니다.

알려진 제한

공식 매뉴얼이 "Known Limitations"로 꼽는 두 가지는 작업 전에 알아 둘 가치가 있습니다. 하나는 "리메시는 원래 메시 데이터에만 작동하며, 모디파이어, 셰이프 키, 리깅 등으로 생성된 지오메트리를 무시한다"는 점입니다. 다른 하나는 "멀티레졸루션(Multiresolution) 모디파이어와 함께 쓸 수 없다"는 점입니다. 모디파이어로 형태를 더한 상태 그대로 스컬프트 모드에서 리메시해도 그만큼은 결과에 들어가지 않습니다. 먼저 적용해 두어야 합니다.

리메시로 잃는 것(먼저 알아 두기)

여기가 실무에서 가장 중요한 부분입니다. 공식 매뉴얼은 Voxel Remesh 설명에서 이렇게 씁니다. "이를 실행하면 원래 메시에 연결된 모든 메시 오브젝트 데이터 레이어를 잃는다."

데이터 레이어에는 UV 맵이 포함됩니다. UV는 "텍스처 이미지의 어느 부분을 메시의 어느 면에 붙일지"를 정한 대응표이므로, 이것을 잃으면 텍스처 할당도 함께 떨어져 나갑니다. 즉 색이 있는 모델을 리메시하면 형태는 정리되는 대신 색이 날아가는 일이 생길 수 있습니다.

항목리메시 후보충
형태(메시의 부피)남는다Preserve Volume으로 유지를 시도한다
UV 맵사라진다텍스처를 붙일 위치 정보가 지워진다
텍스처 이미지 자체파일로는 남는다다시 붙이려면 UV 펼치기가 필요하다
컬러 속성(버텍스 컬러)다시 투영할 수 있다Preserve의 Color Attributes를 켠다
Face Sets / 페인트 마스크다시 투영할 수 있다Preserve의 해당 항목을 켠다

대처는 간단합니다. 리메시하기 전에 오브젝트를 복제해 백업을 만들고, 색을 남기고 싶다면 형태 작업이 끝난 뒤에 다시 칠하는 순서로 진행합니다. 색을 먼저 공들여 만든 뒤 리메시하면 작업을 두 번 하게 됩니다. 이 관계는 색과 질감이 어떻게 정해지는지 이해해 두면 납득하기 쉬우니, 텍스처란? 3D 모델의 색과 질감이 정해지는 원리를 쉽게 해설도 함께 읽어 두면 헤매지 않습니다.

노멀과 스무스 셰이드 정리하기

리메시 직후에는 면이 각져 보일 때가 있습니다. 대부분의 경우 이는 형태 자체가 아니라 셰이딩(음영 계산 방식) 설정 때문입니다.

  1. 오브젝트 모드에서 대상을 선택합니다(10초).
  2. "오브젝트 > 스무스 셰이드(Shade Smooth)"를 실행합니다(10초). 메시의 각 면에 "스무딩" 속성이 할당되며, 지오메트리를 추가하거나 삭제해도 유지됩니다.
  3. 모서리를 남기고 싶다면 "오브젝트 > Shade Auto Smooth"를 사용합니다(30초). Smooth By Angle 모디파이어가 추가되고, 이웃한 면이 이루는 각도에 따라 변의 날카로움이 자동으로 설정됩니다. 이 모디파이어는 항상 맨 마지막에 오도록 고정됩니다.
  4. Angle(각도)을 조정합니다(1분). "스무스로 간주할 면 노멀끼리의 최대 각도"입니다. 값을 내리면 엣지가 살아나고, 올리면 매끄러워집니다.

공식 매뉴얼은 스무딩에 대해 중요한 보충을 합니다. "스무딩 기능을 켜도 실제로 오브젝트의 지오메트리는 바뀌지 않습니다. 표면 전체에서 셰이딩이 계산되는 방식(노멀이 보간됨)이 바뀌어 매끄러운 표면처럼 보이는 착시를 줍니다"(출처: Blender Manual - Shading, 2026년 7월 기준). 윤곽의 실루엣이 각져 보인다면 셰이딩이 아니라 면의 수가 부족한 것입니다. 리메시 해상도를 올리거나 세분화를 검토합니다.

참고로 Shade Smooth와 Shade Flat은 둘 다 Smooth By Angle 모디파이어를 삭제합니다. 애써 설정한 각도가 사라졌다면 이 동작이 원인인 경우가 많습니다. 두 조작에 있는 Keep Sharp Edges를 켜 두면 샤프 엣지 데이터를 망가뜨리지 않을 수 있습니다.

텍스처를 확인하고 조정하기

형태가 정리되면 색으로 넘어갑니다. 먼저 지금 상태를 올바르게 보는 것부터 시작합니다.

  1. 화면 위쪽의 Shading 워크스페이스로 전환합니다(10초). 또는 3D 뷰포트 오른쪽 위의 셰이딩 전환에서 "머티리얼 미리보기(Material Preview)"를 선택합니다. 솔리드 표시 그대로는 텍스처의 색이 반영되지 않습니다.
  2. 머티리얼 노드를 확인합니다(2분). glTF를 가져오면 애드온이 "각 glTF 머티리얼을 최대한 충실하게 재현하는 Blender 노드 묶음을 구성"합니다. glTF의 머티리얼 시스템은 Blender 고유의 것과 별개이므로, 처음부터 다시 짜기보다 생성된 노드를 출발점으로 만지는 편이 빠릅니다.
  3. 어느 채널을 만질지 정합니다(1분). glTF의 핵심 머티리얼은 Base Color(베이스 컬러) / Metallic(메탈릭) / Roughness(러프니스) / 베이크된 앰비언트 오클루전 / 노멀 맵(탄젠트 공간, +Y up) / Emissive(이미시브)로 구성됩니다. "색을 바꾸고 싶다"면 베이스 컬러, "번들거림을 줄이고 싶다"면 러프니스입니다.
  4. UV 펼치기가 되어 있는지 확인합니다(1분). 텍스처 페인트를 쓰려면 메시가 UV 펼치기된 상태여야 합니다. 공식 매뉴얼은 "UV 레이어를 찾을 수 없으면 Blender가 경고 메시지를 표시합니다"라고 설명합니다.
  5. 텍스처 페인트 모드에서 그립니다(10분 이상). 3D 뷰포트의 모드 선택기에서 "텍스처 페인트"를 고르면 마우스가 브러시가 되어 메시에 직접 그릴 수 있습니다. 이미지 에디터에서 모드를 "페인트(Paint)"로 바꿔 평면 이미지로 그릴 수도 있습니다.

텍스처 페인트는 3D 뷰포트와 이미지 에디터 양쪽에서 작동합니다. 3D 뷰포트의 텍스처 페인트 모드에서는 UV에 투영하는 방식으로 메시에 직접 그립니다(출처: Blender Manual - Texture Paint Introduction, 2026년 7월 기준).

동작을 가볍게 유지하는 요령도 공식적으로 적혀 있습니다. "텍스처 페인트는 이미지가 한 변이 2의 거듭제곱인 정사각형(256×256, 512×512, 1024×1024 등)일 때 빠르고 반응이 좋다." 어중간한 크기의 이미지에서 무겁다고 느낀다면 먼저 이 부분을 의심해 보세요. UV 펼치기가 없는 경우에는 일반 UV 펼치기 도구를 쓰는 것 외에, 텍스처 페인트 모드에서 Simple UVs를 추가하는 방법도 안내되어 있습니다.

막히기 쉬운 점과 대처

증상생각할 수 있는 원인대처
리메시하면 얇은 부분이 사라진다입력이 완전히 평평하다솔리디파이 모디파이어를 리메시 위에 추가한다
리메시 후 극단적으로 무거워졌다복셀 크기가 너무 작다크기를 키우거나 Adaptivity로 면 수를 줄인다
작은 파편이 흩어진다얇은 부분이 잘려 나갔다Remove Disconnected를 켜고 Threshold를 조정한다
리메시에 변경이 반영되지 않는다모디파이어로 생긴 지오메트리는 무시된다먼저 모디파이어를 적용한다
리메시했더니 색이 사라졌다UV를 포함한 데이터 레이어를 잃었다복제본을 남기고, 색은 형태 확정 후 다시 칠한다
각져 보인다셰이딩 설정Shade Smooth / Shade Auto Smooth를 시도한다
윤곽만 각진 채로 남는다면의 수가 부족하다리메시 해상도를 올린다

면 수와 표시 부하의 관계는 폴리곤 수란? 많으면 어떻게 될까? 용도별 기준과 세는 방법을 쉽게 해설에서 정리했습니다. 용도별로 면 수를 어느 정도로 잡으면 좋은지는 로우폴리란? 하이폴리와의 차이와 용도별 선택법을 쉽게 해설이 참고가 됩니다.

자주 묻는 질문

리메시와 리토폴로지, 어느 쪽을 먼저 해야 하나요?

목적에 따라 다릅니다. 돌려 가며 감상하기, 정지한 채로 보여 주기, 3D 프린트로 넘기기 같은 용도라면 리메시만으로 충분합니다. 애니메이션을 하고 싶다면, 공식 매뉴얼이 적은 대로 자동 리메시의 토폴로지는 변형에 적합하지 않으므로 리토폴로지 공정이 필요합니다. 먼저 리메시로 형태를 확정하고, 필요해진 단계에서 리토폴로지로 넘어가는 것이 일반적인 순서입니다.

리메시했더니 색이 사라졌어요. 되돌릴 수 있나요?

그 자리에서 실행 취소(Ctrl-Z)가 통하는 범위라면 되돌릴 수 있지만, 이미 확정해 버렸다면 UV와 텍스처 할당을 다시 만들어야 합니다. Voxel Remesh는 원래 메시의 데이터 레이어를 모두 잃는 사양이므로, 리메시 전에 오브젝트를 복제해 두는 것이 확실합니다. 버텍스 컬러로 색을 갖고 있는 경우에 한해 Preserve의 Color Attributes로 다시 투영할 수 있습니다.

리메시한 모델은 그대로 3D 프린트할 수 있나요?

형상으로서는 다루기 쉬워집니다. Voxel 모드는 "매니폴드 메시"를 생성하려 하기 때문에, 구멍 난 면이나 뒤집힌 면이 원인인 오류가 줄어들 수 있습니다. 다만 실제로 출력할 수 있는지는 두께나 자립성 같은 다른 조건에도 좌우됩니다. 출력 쪽 준비는 3MF 파일을 집에 있는 3D 프린터로 출력하는 준비 | 슬라이서 설정의 기본에 정리해 두었습니다.

정리

Blender의 리메시에는 모디파이어(비파괴로 시험할 수 있음)와 스컬프트 모드(대화식으로 조정할 수 있음)라는 두 입구가 있으며, 목적에 따라 고릅니다. 모드는 Blocks / Smooth / Sharp / Voxel의 네 가지이고, 달라지는 것은 주로 스무딩입니다. 해상도는 Octree Depth나 복셀 크기로 정하고, 면 수를 줄이고 싶을 때는 Adaptivity를 씁니다.

그리고 가장 놓치기 쉬운 것이 리메시로 UV와 텍스처 할당을 잃는다는 점입니다. 복제본을 남긴 뒤 작업하고, 색은 형태가 굳은 뒤 텍스처 페인트로 정리하는 순서만 지키면 다시 하는 일은 거의 생기지 않습니다. 각져 보일 때는 셰이딩(Shade Smooth / Shade Auto Smooth)을 먼저 의심하고, 그래도 윤곽이 각지면 면의 수를 늘리는 식으로 구분해 주세요. 정리한 모델을 3D 프린트 준비로 넘길 때는 GLB를 3MF로 변환하는 방법 | 색을 살려 3D 프린트용 데이터로 만드는 3가지 길에서 색을 남길 수 있는 길과 남길 수 없는 길을 확인한 뒤 내보내면 되돌아가는 일이 줄어듭니다.

가져오기 절차부터 확인하고 싶다면 Figmee로 시안 만들고 Blender로 다듬기 완벽 가이드 [GLB 가져오기 방법]로, 색과 질감의 원리를 기초부터 익히고 싶다면 텍스처란? 3D 모델의 색과 질감이 정해지는 원리를 쉽게 해설로 넘어가면 이 글의 내용이 연결되어 이해됩니다.

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