캐릭터 삼면도란 한 캐릭터를 정면·측면(옆모습)·후면(뒷모습) 세 방향에서, 같은 크기와 같은 포즈로 나란히 그린 설정화입니다. 그리는 법의 기본은 두 가지입니다. 정면을 먼저 그리고 눈·턱·어깨·허리·무릎 같은 높이에 가로 가이드선을 그어 측면과 후면을 그 선에 맞출 것, 그리고 원근(퍼스)을 넣지 않고 그릴 것입니다.
이 글에서는 삼면도가 쓰이는 상황, 그리기 전에 정해 둘 것, 그리는 순서, 자주 생기는 어긋남과 고치는 법을 차례로 정리합니다. 후반에서는 완성한 삼면도로 캐릭터를 AI로 3D 모델로 만들 때의 활용법과, 삼면도의 측면·후면을 살리는 방법을 소개합니다.
※현재 Figmee가 제공하는 것은 그린 일러스트로 만드는 피규어풍 이미지, 3D 모델 데이터(GLB / 3MF), 3D 모델 회전 영상입니다. 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)입니다.
캐릭터 삼면도란? 설계 도면의 삼면도와 다른 점, 쓰이는 상황
'삼면도'는 원래 제도(설계 도면)에서 쓰는 말로, 일본어 사전에서는 '제도에서 정면·평면·측면의 세 외관을 나타낸 도면'이라고 설명합니다. 여기서 '평면'은 바로 위에서 내려다본 그림입니다.
캐릭터 삼면도에서는 위에서 내려다본 그림 대신 **후면(뒷모습)**을 그리는 것이 일반적입니다. CLIP STUDIO의 'Metasequoia 사용법 강좌'도 3D로 캐릭터를 만들기 위한 밑그림에 대해, 캐릭터라면 위에서 본 도면은 필요 없다고 안내합니다. 영어권에서는 이 그림을 '턴어라운드(turnaround)'라고 하고, 캐릭터 설정화 전반을 '모델 시트(model sheet)'라고 부릅니다. CLIP STUDIO PAINT 공식 강좌 사이트에 실린 일러스트레이터 Julio Robledo의 해설은 턴어라운드에 정면·후면·측면과 45도(3/4) 각도에서 본 모습이 들어가야 한다고 설명합니다.
삼면도가 쓰이는 상황은 주로 다음과 같습니다.
- 다른 사람에게 캐릭터의 형태를 전할 때: 애니메이션이나 게임 제작, 3D 모델 외주 등에서 그림 작가나 모델러에게 치수와 형태를 정확히 전하는 설계도가 됩니다.
- 3D 모델링의 밑그림으로 쓸 때: Blender 공식 매뉴얼은 3D 공간에 배치한 이미지를 설계도나 캐릭터 시트를 밑그림 삼아 모델링하는 데 쓸 수 있다고 설명합니다.
- 내 캐릭터의 설정을 굳힐 때: 같은 캐릭터를 여러 장 그리다 보면 머리 모양이나 옷의 세부가 그림마다 달라지기 쉬운데, 이를 막아 줍니다.
방향별로 그 그림에서 정해지는 것을 정리하면 다음과 같습니다.
| 그림 | 그 그림에서 정해지는 것 |
|---|---|
| 정면 | 얼굴과 몸의 폭, 좌우 배치, 옷의 앞쪽 디자인 |
| 측면(옆모습) | 몸의 두께, 옆얼굴의 코와 턱 모양, 앞머리·뒷머리의 깊이 |
| 후면(뒷모습) | 뒤통수의 머리 모양, 등 쪽 옷과 소품의 디자인 |
| 3/4 측면(선택) | 입체로서의 인상, 정면과 측면의 연결 |
이 글에서는 삼면도 자체를 그리는 법에 집중하고, 이어서 3D에 활용하는 법을 설명합니다.
그리기 전에 정할 세 가지(등신·기준선·포즈)
1. 등신: 몸의 비율을 머리 개수로 정하기
키가 머리 높이의 몇 배인지로 몸의 비율을 나타내는 것이 '등신'입니다. 앞의 Julio Robledo의 해설에서는 인물에 흔히 쓰는 8과 4분의 3등신 비율을 바탕으로, 머리를 키우고 몸통을 줄여 거의 7등신인 캐릭터로 조정한 뒤, 가슴·배꼽·가랑이·무릎·발목이 머리 단위의 어디에 오는지를 정합니다.
내 캐릭터도 머리 높이를 1단위로 삼아 가슴·허리·무릎·발목이 몇 번째 단위에 오는지 먼저 메모해 두면, 세 그림에서 키나 다리 길이가 어긋나기 어려워집니다.
2. 기준선: 가로 가이드선을 그을 높이 정하기
정면·측면·후면의 높이를 맞추기 위해, 캔버스 끝에서 끝까지 가로선을 긋고 나서 그립니다. Julio Robledo의 해설에서는 눈의 중심·턱·눈썹·어깨처럼 주요 부위가 오는 높이에 선을 긋고, 모든 그림의 부위를 그 선에 맞춥니다. CLIP STUDIO 강좌에서도 정면 얼굴에서 머리 크기·눈높이·입 위치에 수평 가이드를 만들고, 그 가이드에 맞춰 옆얼굴을 그리는 순서입니다.
전신 삼면도라면 예를 들어 다음 높이에 선을 그어 두면 나중에 확인하기 쉽습니다.
- 정수리·눈썹·눈·턱
- 어깨·가슴·허리(배꼽)·가랑이
- 무릎·발목·발바닥
함께 정면과 후면에는 세로 중심선을 한 줄 그어 둡니다.
3. 포즈와 보이는 방식: 같은 포즈로, 원근 없이
삼면도는 같은 캐릭터를 빙 돌려 가며 본 그림입니다. 세 그림은 같은 포즈·같은 크기로 그리고, 똑바로 선 자세를 기본으로 합니다. Julio Robledo의 해설에서도 캐릭터다운 움직임이 있는 포즈는 삼면도와 별도의 '포즈 시트'로 정리합니다.
또 하나 중요한 것은 원근(퍼스)을 넣지 않는 것입니다. CLIP STUDIO 강좌는 되도록 원근이 없는 '평행 투영' 그림, 즉 아주 멀리서 망원으로 찍은 것처럼 깊이감이 없는 그림이 삼면도에 맞는다고 설명합니다. 원근이 들어간 그림을 밑그림으로 3D 모델을 만들면 형태 자체에 원근이 들어간 모델이 되고, 결국 원근이 이중으로 걸려 부자연스러워지기 때문입니다. 원근의 영향은 주로 눈의 크기와 간격, 입의 위치, 귀의 크기에 나타난다고 합니다.
캐릭터 삼면도 그리는 법(5단계)
여기서부터는 그리는 순서대로 진행합니다. 종이든 디지털이든 같은 방식으로 그릴 수 있습니다.
Step 1: 정면을 그린다
가로로 긴 캔버스를 준비하고, 정면·측면·후면(3/4 측면도 그린다면 네 개)을 나란히 놓을 자리를 잡습니다. 가장 먼저 그리는 것은 정면입니다.
정면은 세로 중심선을 기준으로 합니다. 좌우 대칭인 부분은 한쪽만 그리고 좌우 반전하거나, CLIP STUDIO PAINT의 대칭자처럼 좌우 대칭으로 선을 그을 수 있는 기능을 쓰면 좌우가 맞습니다. 머리 모양처럼 좌우 대칭이 아닌 부위는 얼굴·몸과 다른 레이어에 나눠 그리면 반전할 때 망가지지 않습니다.
Step 2: 정면에서 가로 가이드선을 긋는다
정면 그림에서 정해 둔 높이(정수리·눈·턱·어깨·허리·무릎·발바닥 등)에 가로선을 긋고 캔버스 끝까지 늘립니다. 이후의 그림은 모두 이 선에 맞춰 그립니다.
Step 3: 측면(옆모습)을 그린다
가이드선에 맞춰 바로 옆에서 본 형태를 그립니다. 정면 그림에는 깊이 정보가 없으므로 몸의 두께는 측면에서 정합니다. 가슴·배·엉덩이가 앞뒤로 얼마나 나오는지, 머리카락의 깊이를 여기서 정하세요.
CLIP STUDIO 강좌는 옆얼굴의 포인트로 콧대와 눈의 깊이를 꼽습니다. 앞머리의 볼륨은 3D로 만드는 도중에 의외로 헷갈리기 쉬우므로, 옆얼굴에 조금 그려 넣어 두라고 권합니다.
Step 4: 후면(뒷모습)을 그린다
후면은 정면 그림을 단서로 그립니다. 원근 없이 그렸다면 후면의 윤곽은 정면의 윤곽을 좌우 반전한 모양이 되므로, 정면 그림을 반전해 밑그림으로 쓰면 윤곽이 맞습니다. 그다음 뒤통수의 머리 흐름과 등 쪽 옷의 디자인을 그려 넣습니다.
주의할 점은 후면에서는 좌우가 바뀐다는 것입니다. 정면 그림에서 보는 사람 기준 왼쪽에 보이는 머리핀은 후면 그림에서는 보는 사람 기준 오른쪽에 보입니다.
Step 5: 필요하면 3/4 측면과 색·메모를 더한다
입체의 인상까지 전하고 싶다면 정면과 측면 사이에 3/4 측면을 그리고 다른 그림과 맞도록 다듬습니다. 색도 정해 둔다면 캐릭터에 쓰는 색을 모은 색 지정을 곁들입니다. 그림만으로 전하기 어려운 소재나 어느 그림에도 보이지 않는 부분(신발 바닥 등)은 짧은 메모로 보충합니다.
자주 생기는 어긋남과 고치는 법
다 그렸다면 가이드선을 기준으로 세 그림을 비교합니다. 자주 생기는 어긋남과 고치는 법을 정리했습니다.
| 자주 생기는 어긋남 | 흔한 원인 | 고치는 법 |
|---|---|---|
| 그림마다 눈·턱·어깨의 높이가 다르다 | 가이드선 없이 그렸거나 도중에 선에서 벗어났다 | 정면에서 가로선을 다시 긋고 측면과 후면의 부위를 선에 맞춘다 |
| 그림마다 키나 다리 길이가 다르다 | 그림마다 그리기 시작한 크기가 다르다 | 정수리와 발바닥 선을 공통으로 쓰고 등신 메모와 대조한다 |
| 측면의 몸이 너무 얇거나 두껍다 | 정면의 폭에 끌려서 그렸다 | 가슴·배·엉덩이·머리카락의 앞뒤 돌출을 측면에서 다시 정한다 |
| 후면에서 머리핀 등의 위치가 좌우 반대다 | 정면 그림을 반전하지 않고 그대로 옮겼다 | 정면 그림을 좌우 반전해 밑그림으로 쓴다. 정면에서 보는 사람 기준 왼쪽의 장식은 후면에서는 오른쪽에 온다 |
| 눈의 크기와 간격, 귀의 크기가 그림마다 맞지 않는다 | 가까이서 본 듯한 원근이 들어가 있다 | 멀리서 망원으로 본 듯한, 깊이감 없는 방식으로 고쳐 그린다 |
| 앞머리나 뒷머리의 양이 그림마다 다르다 | 측면에서 머리카락의 깊이를 정하지 않았다 | 옆얼굴에 앞머리의 두께를 그려 넣고, 후면은 정면의 머리 윤곽에서 잡아 나간다 |
완성한 삼면도를 AI로 3D로 만들 때의 활용법
Figmee는 정면 한 장으로 3D 모델을 만든다
Figmee에서 3D로 만드는 원본 이미지는 생성 한 번에 한 장입니다. 정면·측면·후면을 별개의 이미지로 한꺼번에 읽어 들이는 기능은 없습니다. 삼면도를 쓸 때는 시트에서 정면 그림만 한 장의 이미지로 잘라 내어 업로드합니다. 보이지 않는 측면과 후면은 그 한 장을 바탕으로 AI가 추측해 만듭니다.
시트를 그대로 쓰지 않는 이유는, 한 장에 같은 캐릭터가 여러 명 나란히 있는 그림이 되기 때문입니다. 한 장에 여러 캐릭터가 그려진 그림은 AI가 어느 것을 주인공으로 삼을지 읽어 내기 어려울 수 있습니다.
순서는 다음과 같습니다. 별도 프로그램을 설치할 필요 없이 브라우저만으로 진행할 수 있습니다.
- 정면 그림을 잘라 낸다: 전신이 들어가도록 잘라 내고, 다른 그림·가이드선·메모는 넣지 않으며, 배경은 흰색이나 단색으로 합니다. 종이에 그린 삼면도라면 스마트폰으로 촬영하거나 스캔한 이미지도 쓸 수 있습니다. 형식은 PNG·JPEG·WebP이고 한 장에 20MB까지입니다.
- 업로드하고 품질을 골라 생성한다: '표준'·'Pro'·'Max' 중에서 품질을 고르고 '3D 이미지 생성'을 누르면 피규어풍 이미지가 만들어집니다. 보통 2~3분 정도 걸립니다.
- 3D 모델을 생성한다: 이미지가 마음에 들면 '3D 모델 생성'을 누릅니다.
- 삼면도와 비교한다: 완성된 3D 모델을 브라우저에서 360° 돌려 가며 삼면도의 측면·후면과 비교합니다.
어떤 그림이 3D로 잘 바뀌는지는 일러스트를 3D화하는 방법에서 자세히 설명합니다.
삼면도의 측면·후면은 '정답지'이자 '고칠 때의 자료'가 된다
Figmee에 넣는 것은 정면 한 장이지만, 그려 둔 측면과 후면 그림은 결과를 확인하는 정답지로 쓸 수 있습니다. 360° 돌리면서 다음을 비교해 보세요.
- 측면: 몸의 두께, 앞머리·뒷머리의 깊이
- 후면: 뒤통수의 머리 모양, 등 쪽 옷과 소품의 디자인, 좌우 장식의 위치
- 전체: 등신과 팔다리 길이의 균형
차이가 있을 때 고치는 법은 차이의 종류에 따라 나뉩니다.
- 색이나 무늬가 다르다: 월 구독의 혜택인 색칠 기능으로, 후면 그림을 보면서 3D 모델에 직접 색을 칠할 수 있습니다. 작품 화면의 '색칠하기'에서 시작하며, 칠한 결과는 별도 버전으로 저장되므로 원래 3D 모델은 그대로 남습니다.
- 형태가 다르다: Figmee 안에서는 3D 모델의 형태를 바꿀 수 없으므로, GLB를 Blender 같은 3D 소프트웨어로 불러와 고칩니다. Blender에서는 이미지를 3D 공간에 배치해 밑그림으로 쓸 수 있어서, 삼면도를 옆에 두고 비교하면서 형태를 다듬을 수 있습니다. 불러오는 순서는 Figmee로 시안 만들고 Blender로 다듬기 완벽 가이드에 정리했습니다.
삼면도를 한꺼번에 입력하고 싶다면 여러 각도를 지원하는 도구도 있다
삼면도의 측면·후면도 그대로 입력에 쓰고 싶다면, 여러 각도의 이미지로 3D 모델을 만드는 도구가 있습니다.
- Meshy: 웹 앱 공식 문서에서 'Multi-view Images to 3D'를 안내하며, 조합의 예로 정면·측면·후면·3/4 측면을 듭니다. 이미지 한 장에는 후면 정보가 없기 때문에, 후면이 빠지거나 다르게 나올 때는 후면 각도를 포함한 여러 이미지를 쓰라고 적혀 있습니다.
- Tripo: 개발자용 API 공식 문서에서 정면·왼쪽·후면·오른쪽 이미지로 3D 모델을 만드는 방식을 안내합니다. 정면은 생략할 수 없고, 이미지를 두 장 이상 써야 합니다.
Meshy의 공식 문서는 모든 이미지가 같은 대상이고 조명 조건이 비슷하도록 맞추라고 요구합니다. 그림끼리 크기와 높이가 맞는 삼면도일수록 이런 도구의 입력에도 잘 맞는다고 생각됩니다. 기능과 요금은 바뀌므로 사용하기 전에 각 도구의 공식 정보를 확인하세요. 도구별 차이는 이미지로 3D 모델 만드는 AI 도구 비교에서도 비교합니다.
| 비교 항목 | Figmee | 여러 각도를 지원하는 도구 |
|---|---|---|
| 입력하는 이미지 | 정면 한 장 | 여러 각도의 이미지(장수와 각도는 도구의 사양에 따름) |
| 측면·후면이 만들어지는 방식 | 정면 한 장에서 AI가 추측 | 입력한 각 각도의 이미지도 써서 만듦 |
| 삼면도의 역할 | 결과를 확인하는 정답지이자 고칠 때의 자료 | 입력 그 자체(그림끼리 크기와 방향을 맞춰야 함) |
| 잘 맞는 경우 | 정면 한 장으로 우선 입체가 된 모습을 보고 싶을 때 | 후면 디자인까지 입력으로 지정하고 싶을 때 |
요금, 잘 맞는 사람과 맞지 않는 사람
요금은 가입 혜택으로 무료 토큰 5개가 지급되며(가입일로부터 3개월 유효, 같은 이메일 주소로 처음 가입할 때만), 피규어풍 이미지 생성은 품질에 따라 1~3토큰, 3D 모델 생성은 5토큰입니다. 3D 모델은 계정당 첫 1개가 무료입니다. 추가 토큰은 5개를 ₩8,900에 구매할 수 있습니다. 색칠 기능은 월 ₩17,900의 선택형 구독(매월 8토큰 지급)의 혜택입니다.
삼면도의 정면 한 장으로 우선 내 캐릭터가 입체가 된 모습을 보고 싶은 사람, 돌려 보면서 측면·후면의 균형을 확인하고 싶은 사람에게 잘 맞습니다. 완성한 3D 모델은 '360° 영상 만들기'로 회전 영상으로 만들 수 있어서, 삼면도와 나란히 보여 줄 수도 있습니다. 반면 Figmee의 3D 모델은 형태와 색 데이터로, 뼈대를 넣어 움직이는 리깅이나 VRM은 지원하지 않습니다. 게임이나 애니메이션에서 움직이는 3D 캐릭터를 만들고 싶다면, 삼면도를 바탕으로 3D 소프트웨어에서 모델링하는 과정이 따로 필요합니다.
자주 묻는 질문
삼면도에 3/4 측면 그림이 꼭 필요한가요?
용도에 따라 다릅니다. 3D 모델링의 밑그림으로 쓴다면 정면과 측면이 기본이고, 등에 디자인이 있는 캐릭터라면 후면도 그립니다. 다른 사람에게 입체의 인상까지 전하는 설정 자료라면 3/4 측면이 있으면 더 잘 전해집니다. Julio Robledo의 해설은 턴어라운드에 정면·후면·측면과 45도(3/4) 각도의 모습이 들어가야 한다고 봅니다.
삼면도가 없으면 캐릭터를 3D로 만들 수 없나요?
Figmee라면 정면에서 그린 일러스트 한 장으로 3D 모델을 만들 수 있습니다. 보이지 않는 측면과 후면은 AI가 추측해 채우므로, 의도와 다른 형태가 될 수 있습니다. 후면 디자인에 신경을 쓴다면 삼면도를 그려 두면 결과를 확인하고 고칠 때의 자료가 됩니다. 삼면도 없이 3D로 만드는 흐름은 자작 캐릭터를 3D화하는 방법에 정리했습니다.
삼면도 시트를 그대로 업로드해도 되나요?
정면 그림만 잘라 내어 업로드하기를 권합니다. 시트 그대로라면 한 장에 같은 캐릭터가 여러 명 나란히 있는 그림이 되어, AI가 어느 것을 주인공으로 삼을지 읽어 내기 어려울 수 있습니다. 가이드선과 메모도 잘라 낼 때 빼 주세요.
판권 캐릭터의 삼면도를 그려서 3D로 만들어도 되나요?
Figmee에 업로드할 수 있는 것은 직접 그린 그림이나, 권리를 가진 사람에게 사용 허락을 받은 이미지입니다. 다른 사람의 저작권 등을 침해하는 이미지는 업로드할 수 없습니다. 안심하고 쓸 수 있는 것은 본인이 권리를 가진 오리지널 캐릭터입니다.
삼면도로 그린 캐릭터를 실물로 만들 수 있나요?
Figmee의 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)이라 지금은 주문할 수 없습니다. 저장한 3MF 데이터는 본인의 3D 프린터나 3MF를 받는 출력 서비스에서 쓸 수 있지만, 그대로 출력되는지, 색과 세밀한 형태가 어디까지 재현되는지는 프린터와 소프트웨어에 따라 다릅니다.
정리
캐릭터 삼면도는 등신을 정하고 정면을 그린 뒤, 가로 가이드선을 긋고, 측면에서 두께를, 후면에서 뒷모습을 정하는 순서로 그리면 세 그림이 맞습니다. 원근을 넣지 않을 것, 후면에서는 좌우가 바뀐다는 것에만 주의해도 자주 생기는 어긋남은 대부분 막을 수 있습니다.
완성한 삼면도를 AI로 3D로 만든다면, Figmee에서는 정면 그림을 한 장 잘라 내어 쓰고, 측면과 후면 그림은 결과를 확인하는 정답지이자 색칠 기능이나 Blender로 고칠 때의 자료로 씁니다. 삼면도를 한꺼번에 입력하고 싶다면 여러 각도를 지원하는 도구도 선택지가 됩니다.
참고 자료
- 코토뱅크 '삼면도(三面図)'(세이센반 니혼코쿠고다이지텐, 일본어): 제도에서 말하는 삼면도의 정의
- CLIP STUDIO '가이드 그림 준비하기'(Metasequoia 사용법 강좌, 제공: 셀시스, 일본어): 캐릭터에는 위에서 본 그림이 필요 없다는 점, 평행 투영으로 그리는 이유, 수평 가이드에 맞춰 옆얼굴을 그리는 순서, 좌우 대칭으로 그리는 법, 옆얼굴의 포인트
- 그림 꿀팁사전(CLIP STUDIO PAINT 공식 강좌 사이트) '캐릭터 시트 만드는 법'(Julio Robledo): 턴어라운드의 구성, 가이드선, 등신에 따른 비율, 후면을 잡는 법, 포즈 시트
- Blender 5.2 LTS Manual 'Empties'(영어): 이미지를 밑그림으로 3D 공간에 배치하는 기능
- Meshy Docs 'Image to 3D'(영어): 여러 각도의 이미지로 3D를 생성하는 기능
- Tripo OpenAPI docs 'Multiview to model'(영어): 정면·왼쪽·후면·오른쪽 이미지로 3D를 생성하는 방식




