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디자인 & 3D 기술

옆얼굴 그리는 법|정면 그림에서 내 캐릭터의 옆모습을 그리는 순서와 코·턱 어긋남 고치기

옆얼굴은 머리를 원과 십자선으로 잡고, 눈과 귀의 높이를 맞추고, 턱끝을 눈에서 수직으로 내린 선 위에 두면 잘 무너지지 않습니다. 정면 그림에서 옆얼굴을 그리는 5단계, 만화풍 눈과 머리카락, 코·턱 어긋남 고치기, 3D로 확인하는 방법까지 정리합니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-11-07수정일: 2026-11-07읽는 시간 24분
옆얼굴그리는 법캐릭터 디자인자캐3D 모델
옆얼굴 그리는 법|정면 그림에서 내 캐릭터의 옆모습을 그리는 순서와 코·턱 어긋남 고치기

옆얼굴(정확히 옆에서 본 얼굴)은 머리를 원으로 잡아 가운데에 십자선을 긋고, 눈을 십자의 가로선 위에, 귀를 중심보다 조금 뒤에 두어 눈과 귀의 높이를 맞춘 뒤, 턱끝을 눈에서 수직으로 내린 선 위에 두면 잘 무너지지 않습니다. 내 캐릭터의 옆얼굴을 새로 그릴 때는 정면 그림에서 눈·코 밑·턱끝 높이로 가로선을 긋고 그 선에 맞춰 그리면, 정면과 옆얼굴이 다른 사람처럼 보이는 일을 막을 수 있습니다.

이 글에서는 옆얼굴의 비율 잡는 법, 코·입·턱의 선, 만화풍 눈과 머리카락 다루기, 정면 그림에서 옆얼굴을 그리는 순서, 자주 생기는 어긋남을 고치는 법을 차례로 정리합니다. 마지막으로 내 캐릭터의 3D 모델을 옆으로 돌려 옆얼굴을 확인하는 방법도 다룹니다.

참고: 현재 Figmee가 제공하는 것은 직접 그린 일러스트로 만드는 피규어 스타일 이미지, 3D 모델 데이터(GLB / 3MF), 3D 모델 회전 영상입니다. 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)입니다. 사진이나 사진처럼 보이는 이미지는 3D로 만들 수 없습니다.

옆얼굴은 어떤 비율부터 그리기 시작할까?

옆얼굴은 머리를 공처럼 보고 원과 십자선부터 그리기 시작합니다. CLIP STUDIO PAINT를 만드는 셀시스가 운영하는 일본어 그림 강좌 사이트의 옆얼굴 해설은, 원의 중심이 거의 귀 위치(관자놀이 조금 아래)에 오고, 눈은 십자의 가로선 위에서 원둘레로부터 반지름의 3분의 1쯤 안쪽에 두며, 눈과 귀의 높이를 거의 같게 하면 균형이 좋아진다고 설명합니다.

세로 위치는 같은 사이트의 다른 해설이 쓰는 5개의 보조선으로 정하면 헤매지 않습니다. 머리 꼭대기(정수리)부터 턱끝까지를 가로선 5개로 나누고, 위에서부터 정수리·머리카락이 나기 시작하는 선·눈·코 밑·턱끝 높이에 맞춥니다.

보조선그 높이에 오는 것옆얼굴에서 정하는 것
1번째머리 꼭대기(정수리)뒤통수의 둥근 정도, 머리카락의 부피
2번째머리카락이 나기 시작하는 선이마의 기울기, 앞머리가 시작되는 곳
3번째눈눈의 위치, 귀 위쪽 높이
4번째코 밑코끝 높이, 귀 아래쪽 높이
5번째턱끝턱끝이 앞뒤로 어디에 오는지, 목으로 이어지는 곳

같은 해설은 귀를 십자선에서 자라나듯 두고, 높이를 눈과 코 밑 사이에 넣습니다. 이 비율은 출발점일 뿐이니 캐릭터의 나이나 그림체에 맞춰 움직여도 됩니다. MediBang Paint의 옆얼굴 해설은 눈 위치를 낮게 하면 어려 보이고, 높게 하면 성숙해 보인다고 설명합니다.

코·입·턱의 선은 어떻게 정할까?

코·입·턱은 눈 위치를 기준으로 앞뒤를 정하고, 코끝과 턱끝을 사선으로 이은 뒤, 입술이 그 선에서 살짝 나오게 하면 자연스럽습니다. 턱이 입술보다 앞으로 튀어나오면 옆얼굴이 다른 사람처럼 보이기 쉽습니다.

  • 코: 셀시스의 해설에서 코는 눈 바로 앞, 옆에서 봤을 때 얼굴 윤곽이 가장 안쪽으로 들어간 곳에서 시작합니다. 코 밑은 4번째 보조선에 맞춥니다.
  • 입: 입술은 코 밑과 턱끝 사이에 두고, 코끝과 턱끝을 이은 선에서 살짝 튀어나오게 합니다. 옆에서 보이는 입은 정면의 절반 정도이므로 입꼬리 너머는 그리지 않습니다. MediBang의 해설은 정면과 같은 모양으로 입을 그리는 것을 자주 하는 실수로 꼽습니다.
  • 턱: 턱끝은 눈에서 수직으로 내린 세로선 위에 둡니다. 셀시스의 해설에서는 이 세로선과 머리 원둘레가 만나는 점이 기준이고, 턱이 긴 캐릭터는 이 선보다 앞으로 내도 된다고 합니다.
  • 목: 목 앞쪽은 턱보다 조금 위에서, 뒤쪽(목덜미)은 귀 뿌리와 뒤통수 사이, 입술 정도 높이에서 그리기 시작하면 머리가 목 위에 자연스럽게 얹힙니다.

정면 그림에서는 코를 점이나 짧은 선으로 끝내도 되지만, 옆얼굴에서는 코의 높이와 턱의 모양이 그대로 윤곽이 됩니다. 캐릭터의 인상을 크게 좌우하는 부분이니 여기서 "코는 낮게, 턱은 작게"처럼 정해 메모해 두면 다음에 그릴 때도 흔들리지 않습니다.

눈을 옆에서 그리면 왜 무너질까?

옆얼굴의 눈이 무너지는 주된 원인은 정면에서 그리던 눈 모양을 그대로 옆으로 돌린 얼굴에 붙이는 것입니다. MediBang의 해설에 따르면 옆에서 본 눈은 정면의 절반 정도 폭인 ">" 모양이 되고, 눈동자는 원이 아니라 가늘고 긴 타원이 됩니다.

만화풍의 큰 눈은 정면에서 귀엽게 보이도록 만든 평면적인 표현입니다. 옆얼굴에서도 정면과 같은 크기로 보이게 하려 하면 눈이 얼굴 옆면에 붙어 떠 있는 것처럼 보입니다. 옆얼굴에서는 눈의 크기를 고집하지 말고, 다음과 같은 점으로 캐릭터다움을 남깁니다.

  • 윗속눈썹은 진하게, 아랫속눈썹은 가늘게 그린다(MediBang의 해설)
  • 눈동자 색과 하이라이트 넣는 방식을 정면 그림과 같게 한다
  • 눈썹 모양과 눈썹에서 눈까지의 거리를 정면 그림과 맞춘다

같은 일은 3D에서도 일어납니다. 큰 눈의 캐릭터를 입체로 만들어 옆에서 보면 눈이 안구의 곡면과 맞지 않아 어색해 보일 수 있는데, 이것은 AI의 오류가 아니라 원래 그림이 가진 평면 전제의 표현이 드러난 것입니다. 이유와 그림 쪽에서 할 수 있는 일은 일러스트는 3D로 만들 수 없다는 말이 나오는 이유에서 설명합니다.

머리카락은 옆얼굴에서 어떻게 달라질까?

머리카락은 머리 원(두개골) 바깥쪽에 두께를 주어 얹으면 옆얼굴답게 보입니다. 정면 그림에서는 보이지 않는 앞머리의 두께, 뒤통수의 부풀기, 구레나룻에서 귀 주변으로 흐르는 방향은 옆얼굴에서 처음 정해집니다.

셀시스의 해설은 머리카락을 두개골을 따라 그리되 머리에 딱 붙이지 않고 살짝 띄우며, 정수리 부근에서 앞머리와 뒷머리를 나눕니다. MediBang의 해설도 머리에 가발을 씌우듯 머리카락을 그리고, 앞머리는 이마 위에 얹히듯 두께를 주라고 설명합니다. 3D 모델링 소프트웨어 Metasequoia의 CLIP STUDIO 강좌는, 앞머리의 볼륨은 입체를 만드는 도중에 의외로 헷갈리기 쉬우니 옆얼굴에 조금 그려 두라고 권합니다.

정면과 옆얼굴에서 머리카락의 양이 달라 보이면, 옆얼굴에서 앞머리와 뒷머리의 두께를 다시 정하고 정면 그림의 머리 폭과 모순되지 않는지 비교합니다. 삼면도에서 측면과 후면을 맞추는 법은 캐릭터 삼면도 그리기에, 뒤에서 본 머리카락 그리는 법은 캐릭터 뒷모습 그리는 법에 정리했습니다.

정면 그림에서 옆얼굴을 그리는 순서는?

내 캐릭터의 정면 그림이 이미 있다면 정면 그림 옆에 가로선을 긋고, 그 선에 맞춰 옆얼굴을 그리는 방법이 가장 확실합니다. CLIP STUDIO의 Metasequoia 강좌도 먼저 그린 정면 얼굴에서 머리 크기·눈 높이·입 위치의 수평 가이드를 만들고, 거기에 맞춰 옆얼굴을 그립니다. 러프 단계까지 30~45분 정도가 기준입니다.

정면 그림에서 정한 것이 옆얼굴의 어디에 오는지 먼저 정리해 둡니다.

정면 그림에서 정한 것옆얼굴에서의 위치와 다루는 법
눈 높이같은 높이의 가로선 위. 폭은 정면의 절반 정도인 ">" 모양으로
귀눈 높이와 코 밑 높이 사이. 머리 중심보다 조금 뒤
코 밑·입·턱끝의 높이같은 높이의 가로선 위. 앞뒤로 얼마나 나오는지는 옆얼굴에서 정한다
앞머리·뒷머리머리 원 바깥에 얹는 두께로 정한다
머리핀·액세서리정면 그림에서 어느 쪽에 달려 있는지 확인하고, 그쪽이 보이는 옆얼굴에 그린다
목 굵기정면과 같은 굵기로. 앞쪽은 턱 조금 위, 목덜미는 귀 뿌리 뒤에서
  1. 정면 그림에서 가로선을 긋는다(기준: 5분): 정면 그림 옆에 머리 꼭대기·눈·코 밑·턱끝 높이로 캔버스 끝까지 가로선을 긋습니다.
  2. 머리 원과 십자선을 그린다(기준: 5분): 눈의 선이 십자의 가로선이 되도록 머리 원을 그리고, 가운데에 세로선도 긋습니다. 원의 중심은 관자놀이 조금 아래, 귀 근처에 옵니다.
  3. 눈과 귀를 놓는다(기준: 5~10분): 눈을 십자의 가로선 위, 원둘레에서 반지름의 3분의 1쯤 안쪽에 ">" 모양으로 둡니다. 귀는 중심보다 조금 뒤에, 눈 높이와 코 밑 높이 사이로 그립니다.
  4. 코·입·턱을 선으로 잇는다(기준: 10분): 눈 앞의 움푹한 곳에서 코를 내고, 코 밑을 가로선에 맞춥니다. 턱끝을 눈에서 수직으로 내린 선 위에 두고, 코끝과 턱끝을 이은 선에서 입술이 살짝 나오게 그립니다.
  5. 머리카락과 목을 더하고 정면과 비교한다(기준: 10~15분): 머리 원 바깥에 머리카락의 두께를 얹고 목을 그린 다음, 정면 그림과 나란히 놓고 눈·귀·턱의 높이와 머리카락의 양이 맞는지 확인합니다.

코·턱이 어긋났을 때는 어떻게 고칠까?

옆얼굴이 "왠지 다르다" 싶을 때는 정면에서 그은 가로선과 눈에서 수직으로 내린 세로선, 이 두 종류의 선에 비춰 보면 어디가 어긋났는지 알 수 있습니다. 자주 생기는 어긋남과 고치는 법을 정리했습니다.

자주 생기는 어긋남생기기 쉬운 원인고치는 법
턱이 앞으로 튀어나와 보인다정면의 뾰족한 턱을 그대로 앞으로 늘였다턱끝을 눈에서 내린 세로선 위로 되돌리고, 입술이 턱끝보다 앞에 오게 한다
코가 너무 높다·너무 길다정면에서 점이었던 코의 길이를 정하지 않고 그렸다코 밑을 가로선에 맞추고, 코끝이 나오는 정도를 정면 그림의 인상에 맞춰 다시 정한다
얼굴이 너무 커 보인다귀를 너무 뒤에 두었다귀를 머리 중심의 조금 뒤까지 앞으로 옮긴다(MediBang의 해설이 자주 하는 실수로 꼽음)
눈이 얼굴에서 떠 보인다정면 눈 모양 그대로 옆으로 돌렸다">" 모양과 가늘고 긴 타원의 눈동자로 다시 그린다
입이 정면 모양 그대로다입 전체를 그렸다옆에서 보이는 절반만 그린다
뒤통수가 납작하다·머리가 작다얼굴 윤곽만 그리고 머리 원을 쓰지 않았다머리 원에서 뒤통수를 잡고, 머리카락을 원 바깥에 살짝 띄워 얹는다
정면과 옆얼굴에서 눈·입 높이가 다르다가로선 없이 그렸다정면 그림에서 가로선을 다시 긋고 부위를 선에 맞춘다

고칠 때는 가장 큰 형태(머리 원과 턱끝 위치)부터 고칩니다. 눈이나 입부터 고치기 시작하면 나중에 윤곽을 움직였을 때 다시 어긋납니다.

내 캐릭터의 옆얼굴을 입체로 확인하려면?

Figmee에서 정면 그림 한 장으로 3D 모델을 만들면, 브라우저 뷰어에서 정확히 옆으로 멈추거나 얼굴을 클로즈업할 때까지 다가가 내 캐릭터의 옆얼굴 윤곽을 확인할 수 있습니다. 만드는 순서와 그림을 위한 자료로 쓰는 법은 데생 인형 대신 내 캐릭터의 3D를 쓰는 방법에 정리했습니다. 옆에서 본 형태는 정면 한 장에서 AI가 추정한 것이므로, 정답이 아니라 직접 그린 옆얼굴과 비교하는 자료로 써 주세요. 뷰어는 가까이 갈수록 앞쪽이 크게 찍히는(원근이 강해지는) 방식이라, 코와 턱의 윤곽을 볼 때는 조금 떨어져서 보는 것을 권합니다.

뷰어에서 정확히 옆으로 돌려 보는 것 외에, 오른쪽 옆면과 왼쪽 옆면을 한 장의 이미지로 함께 저장하고 싶을 때는 3D 모델이 있는 작품 화면에서 360° 영상 버튼 아래에 있는 "삼면도 저장(4방향)"을 누르면 정면·오른쪽 옆면·뒷면·왼쪽 옆면을 나란히 담은 PNG 한 장이 저장됩니다(토큰은 들지 않습니다). 원근 왜곡이 없는 방식으로 그려 내기 때문에, 옆에서 본 코와 턱의 위치를 정면과 비교하기 쉽습니다. 담기는 것은 3D 모델 그 자체이며, 옆과 뒤는 3D화할 때 AI가 보완한 형태입니다. 또한 원래 그림이 비스듬한 방향을 향해 있으면 옆의 두 장이 깔끔한 정측면이 되지 않을 수 있습니다.

자주 묻는 질문

옆얼굴만 다른 캐릭터처럼 보여요. 무엇을 맞추면 되나요?

먼저 정면과 옆얼굴에서 눈·코 밑·턱끝 높이가 맞는지 가로선으로 확인해 주세요. 높이가 맞는데도 다른 사람처럼 보인다면, 옆얼굴에서 정해지는 코의 높이·턱의 모양·앞머리의 두께가 정면 그림의 인상과 맞지 않을 수 있습니다. 정면 그림과 나란히 놓고 머리카락의 실루엣과 눈동자 색 넣는 방식까지 맞추면 같은 캐릭터로 읽히기 쉬워집니다.

옆얼굴 그림을 Figmee에 넣어서 3D로 만들 수 있나요?

넣는 것 자체는 가능하지만, 입력에는 정면에 가까운 각도의 그림이 알맞습니다. 정면 한 장으로 3D를 만들고, 옆얼굴은 뷰어에서 옆으로 돌려 확인하면서 직접 그린 옆얼굴과 비교하는 방법을 권합니다. 또한 실존 인물의 옆모습을 찍은 사진이나 사진처럼 보이는 이미지는 3D로 만들 수 없습니다. 사진으로 판정되면 생성이 멈추고 사용한 토큰은 자동으로 돌아옵니다.

3D로 옆얼굴을 확인하려면 토큰이 몇 개 필요하나요?

정확히 옆으로 멈춰 보는 데 필요한 것은 피규어 스타일 이미지 1장(품질에 따라 1~3토큰)과 3D 모델 1개입니다. 3D 모델은 계정당 첫 1개가 무료이므로, 가입 혜택으로 지급되는 무료 토큰 5개(가입일로부터 3개월 유효·같은 이메일 주소의 첫 가입 시에만) 범위 안에서 첫 캐릭터의 옆얼굴까지 확인할 수 있습니다. 두 번째부터는 5토큰이고, 추가 토큰은 5개에 ₩8,900입니다. 생성에 실패하면 사용한 토큰이 자동으로 돌아옵니다. 그림을 3D로 만드는 전체 흐름은 일러스트를 3D로 만드는 방법에 정리했습니다.

정리

옆얼굴은 머리 원과 십자선, 같은 높이의 눈과 귀, 눈에서 수직으로 내린 턱끝의 선, 이 세 가지를 잡으면 잘 무너지지 않습니다. 내 캐릭터의 옆얼굴은 정면 그림에서 가로선을 그어 그리고, 코의 높이·턱의 모양·앞머리의 두께를 옆얼굴에서 정해 메모해 두면 다음에 그릴 때도 흔들리지 않습니다. 내려다보는 각도와 올려다보는 각도의 얼굴은 부감과 앙각 그리는 법에서 다룹니다.

참고한 자료

자캐의 옆모습과 뒷모습을 만나 보기

캐릭터 그림 한 장으로 360° 돌려 볼 수 있는 3D 모델을 만듭니다. 그리지 않은 옆과 뒤는 AI가 채우기 때문에, 세부는 원래 그림과 다를 수 있습니다.

그린 그림 한 장부터 첫 3D 모델까지 무료

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