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디자인 & 3D 기술

일러스트는 3D로 만들 수 없다는 말이 나오는 이유 | AI로도 어려운 경우

일러스트의 3D화는 지금도 불가능하다는 정보가 남아 있습니다. 실제로는 되는 범위와 안 되는 범위가 있고, 그 경계에는 기술적인 이유가 있습니다. AI가 어려워하는 형태와 기대와 어긋나는 구조를 과장 없이 정리합니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-08-05수정일: 2026-09-21읽는 시간 23분
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일러스트는 3D로 만들 수 없다는 말이 나오는 이유 | AI로도 어려운 경우

'일러스트는 3D로 만들 수 없다'는 정보가 지금도 여기저기에 남아 있습니다. 실제로 시도해 보고 생각했던 것과 다른 결과가 나온 경험이 있는 분도 있을 것입니다.

결론부터 말하면, 되는 범위와 안 되는 범위가 있고, 그 경계에는 기술적인 이유가 있습니다. '이제 다 된다'도 아니고 '아직 아무것도 안 된다'도 아닙니다. 이 글에서는 AI가 어려워하는 형태, 기대와 출력이 어긋나는 구조, 그리고 출력 단계에서 막히는 조건을 과장 없이 정리합니다. 잘되는 조건도 같은 밀도로 씁니다.

이 글에서 알 수 있는 것

  • '안 된다'는 말에 섞여 있는 3가지 서로 다른 의미
  • AI가 어려워하는 형태와 그 기술적인 이유
  • 생각했던 입체와 다른 것이 나오는 구조
  • 3D 프린트 단계에서 막히는 형태의 구체적인 기준
  • 비교적 잘되기 쉬운 그림의 조건

※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성하고 다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 제품 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.

'안 된다'에는 3가지 의미가 섞여 있다

먼저 말을 나눠 봅시다. '일러스트는 3D로 만들 수 없다'고 할 때, 실제로는 성격이 다른 3가지 이야기가 섞여 있습니다.

  1. AI가 형태로 재현하기 어렵다 — 기술 쪽의 약점
  2. 나온 입체가 생각했던 것과 다르다 — 해석의 문제
  3. 데이터는 만들어졌지만 실물로 출력할 수 없다 — 조형 쪽의 제약

이 3가지는 원인도 대처법도 다릅니다. 섞은 채로 '안 된다'고 묶어 버리면, 사실은 해결할 수 있는 문제까지 포기하게 됩니다. 차례대로 살펴보겠습니다.

① AI가 형태로 어려워하는 것

가는 돌기·얇은 구조

가장 분명한 약점입니다. 머리카락 끝, 가는 안테나, 손가락, 검 끝, 실이나 체인 같은 가는 구조는 입체로 복원되기 어렵고, 중간에 끊기거나 주변과 융합되어 버립니다.

흥미로운 점은 이 '가늘어지는' 현상이 다음에 설명할 평평한 채색 문제와 뿌리가 같다고 지적되고 있다는 것입니다. 한 장의 이미지에서 입체를 추정한다는 문제 설정 자체에 내재된 어려움이며, 도구를 바꾸면 해결되는 종류의 이야기가 아닙니다.

평평하게 채색한 일러스트

의외라고 생각할 수도 있지만, 사진보다 평평하게 채색한 손그림 일러스트 쪽이 3D화가 어렵다는 성질이 있습니다.

이유는 음영의 정보량입니다. 사진에는 빛이 닿는 방식에 따른 농담이 있어서, 거기서 요철을 추정할 수 있습니다. 반면 애니메이션 채색처럼 단색 면과 적은 그림자로 구성된 그림에는 입체를 나타내는 단서가 부족해집니다.

이 점은 연구에서도 정면으로 다루어지고 있습니다. 한 논문은 기존의 이미지에서 3D를 생성하는 방법에 대해 '평평하게 채색된 이미지에 대해서는 모두 파탄 나고, 비정상적으로 가는 구조를 출력한다'고 보고합니다. 원인으로 꼽힌 것은, 이 방법들이 학습에 사용한 데이터에는 그림자나 그럴듯한 깊이 구조 같은 입체의 단서가 충분히 포함되어 있었던 반면, 평평하게 채색된 그림에는 그것이 없어 분포가 어긋난다는 점입니다(출처: Art3D: Training-Free 3D Generation from Flat-Colored Illustration, 2025년 4월 공개).

즉, 앞에서 본 '가늘어지는' 현상과 평평한 채색은 별개의 문제가 아니라 같은 원인에서 비롯됩니다. 그리고 이는 '일러스트의 3D화는 사진의 3D화보다 본질적으로 어렵다'는 것을 의미합니다. 일러스트를 다루는 서비스가 이 영역에 힘을 쏟는 것은 바로 이곳이 난관이기 때문입니다.

입력 쪽에서 할 수 있는 대처는 광원을 하나로 정하고 명암을 3단계로 정리한 뒤, 떨어지는 그림자와 접지 그림자를 구분해 그려 두는 것입니다. 일러스트에 입체감을 내는 음영 기법을 익혀 두면 이 과정에 도움이 됩니다.

앞뒤 관계를 읽기 어려운 구도

팔을 몸 앞에서 팔짱 끼고 있거나, 손이 얼굴에 걸쳐 있거나, 망토가 몸을 휘감고 있거나, 머리카락이 팔과 겹치는 경우. 이렇게 겹침이 많은 구도는 어느 부분이 앞이고 어느 부분이 뒤인지 판단하기 어려워, 부분끼리 융합된 입체가 되기도 합니다.

그려지지 않은 면

정면 한 장으로 만드는 이상, 뒷면은 추정이 됩니다. 뒷머리 헤어스타일, 등의 디자인, 발바닥. 이런 부분은 그림에 정보가 없기 때문에 AI가 '있을 법한 형태'로 채웁니다. 이 부분이 의도와 다른 것은 AI의 실패라기보다 정보가 없다는 데서 오는 필연입니다.

투명·반투명 표현

유리, 물, 불꽃, 빛 이펙트, 비치는 천. 이런 것은 '거기에 면이 있는지 없는지'를 이미지만으로는 판단하기 어려워, 입체로 다루기 힘든 대상입니다. 이펙트가 크게 겹친 구도에서는 이펙트 자체가 덩어리로 입체화되어 버리기도 합니다. 장식이 많은 일러스트를 다룰 때는 입체화용으로 이펙트를 뺀 버전을 준비하면 결과가 안정됩니다.

약점 정리

약한 요소무슨 일이 일어나는가대처 방향
가는 돌기·얇은 구조끊기거나 주변과 융합된다두껍게 / 별도 파츠화 / 생략
평평한 채색요철의 단서가 부족해 형태가 흐릿해진다음영을 더한 버전을 준비한다
겹침이 많은 구도파츠끼리 융합된다차렷 자세의 구도로 다시 그린다
그려지지 않은 면추정으로 채워져 의도와 어긋난다생성 후 수정한다는 전제로 본다
투명·반투명면으로 해석되어 버린다이펙트를 뺀 버전을 사용한다

② '생각했던 것과 다르다'가 일어나는 구조

기술적으로는 파탄 나지 않았는데도, 보는 순간 위화감이 드는 경우가 있습니다. 이 패턴에는 다른 이유가 있습니다.

그림은 입체로서 모순되어 있어도 성립하기 때문입니다. 일러스트에서는 보기 좋게 하려고 눈의 위치를 의도적으로 어긋나게 하거나, 머리카락의 양을 실제로는 있을 수 없는 형태로 풍성하게 하거나, 신체 파츠의 비율을 과장하기도 합니다. 이는 평면이기 때문에 성립하는 표현으로, 입체로 만들면 '그대로' 재현되어 위화감이 됩니다.

특히 두드러지는 것이 얼굴입니다. 애니메이션·만화풍 얼굴은 정면에서 귀엽게 보이도록 설계된 경우가 많고, 바로 옆에서 보는 것을 상정하지 않습니다. 입체로 만들어 옆에서 봤을 때의 위화감은 AI의 오류가 아니라, 원래 그림이 가지고 있던 평면 전제의 표현이 눈에 보이게 된 결과입니다.

구체적인 예를 들어 보겠습니다. 만화적인 큰 눈동자는 평면에서는 얼굴 안에 자연스럽게 들어가 보이지만, 입체화하면 안구의 곡면과 맞지 않아 위화감이 생깁니다. 뾰족하게 뻗친 머리카락 다발은 평면에서는 방향을 알기 쉬운 기호이지만, 입체에서는 받쳐 주는 것이 없는 떠 있는 형태가 됩니다. 가늘게 그려진 턱에서 목으로 이어지는 선은 정면에서는 아름다워도 옆에서 보면 너무 가늘 수 있습니다. 이것들은 모두 그림으로서는 맞지만 입체로서는 성립하기 어려운 표현입니다.

이 현상은 사실 정보로서 유용합니다. 입체로 만들었을 때 어디가 파탄 나는지 알 수 있다는 것은, 조형 설계를 다시 봐야 할 부분을 알 수 있다는 뜻이기도 합니다. 생성 결과를 '실패'가 아니라 '원래 그림의 입체적인 모순을 시각화한 것'으로 읽으면 쓰임새가 달라집니다. 실제로 원형 제작 현장에서도 평면 설정화를 그대로 입체로 옮기는 일은 없고, 입체로서 성립하도록 디자인을 조정하는 공정이 들어갑니다. AI 출력에서 위화감이 나는 부분은 그 조정이 필요한 부분과 대체로 일치합니다.

③ 3D 프린트 단계에서 막히는 형태

데이터로서는 문제가 없어도, 실물로 출력하는 단계에서 막히는 경우가 있습니다. 기준은 구체적입니다.

레진(광조형)의 경우, 면의 크기에 따라 0.5mm~2.0mm 정도의 두께가 요구되며, 음각이나 양각도 0.8mm 이상의 깊이·폭이 권장됩니다(출처: JLC3DP '3D 프린트 설계 가이드라인', 2026년 7월 기준). 1mm 정도의 두께로도 조형 자체는 가능하지만, 서포트를 제거할 때 부러지기 쉬워 강도를 생각하면 1mm 이상을 확보하는 편이 안전하다는 안내도 있습니다(출처: DMM.make '3D 프린트 광조형 방식(SLA 방식)을 철저 해설', 2026년 7월 기준).

일러스트 캐릭터는 이 기준을 밑도는 부분을 높은 확률로 가지고 있습니다. 가는 머리카락 다발, 리본 끝, 액세서리 체인, 가는 다리. '입체 데이터는 만들었는데 실물로 만들 수 없다'의 대부분은 여기서 일어납니다. 대처로는 조형 소프트웨어에서 두껍게 하기, 별도 파츠로 나눠 나중에 접착하기, 과감하게 생략하기 같은 판단이 필요합니다. 소재별 적합성은 일러스트 기반 3D 프린트에 맞는 소재는?에서 정리했습니다.

반대로, 잘되기 쉬운 조건

약점만 써 왔으니, 성공하기 쉬운 쪽도 같은 구체성으로 들어 보겠습니다.

  • 전신이 들어간 차렷 자세의 그림. 팔이 몸에서 떨어져 있고 파츠의 겹침이 적은 구도
  • 실루엣이 뚜렷한 그림. 선이 진하고 면의 경계가 명확한 것
  • 데포르메가 강한 캐릭터. 디테일이 적고 덩어리로서의 형태가 뚜렷한 디자인
  • 흰 배경·피사체만. 배경의 묘사는 윤곽 판정을 방해합니다
  • 어느 정도 음영이 있는 그림. 완전히 평평한 채색보다 그림자가 들어간 쪽이 입체의 단서가 늘어납니다

거꾸로 말하면, 이 조건을 충족하도록 입체화용 한 장을 새로 그리는 방법이 있습니다. 작품으로 완성된 공들인 구도의 그림을 그대로 넣기보다, 차렷 자세의 러프를 따로 준비하는 편이 목적에 맞는 결과를 얻는 경우가 드물지 않습니다.

시도하기 전 체크리스트

  • 전신이 화면에 들어가 있는가
  • 팔·다리가 몸통과 크게 겹치지 않는가
  • 머리카락이나 액세서리에 극단적으로 가는 부분이 없는가(있다면 결과가 불안정해진다는 전제로 본다)
  • 뒷면 디자인에 신경 쓰는 부분이 있는가(있다면 생성 후 수정을 염두에 둔다)
  • 최종 목적은 데이터까지인가, 실물 출력까지인가(후자라면 두께 확인이 필요하다)

자주 묻는 질문

일러스트의 3D화는 결국 가능한가요, 불가능한가요

조건에 따라 다릅니다. 데이터로서 입체를 만드는 것 자체는 현재의 도구로 가능하지만, 가는 돌기의 재현, 그려지지 않은 면의 추정, 평면 전제 표현의 입체화에는 한계가 있습니다. '완성품이 그대로 나온다'가 아니라 '입체의 밑바탕을 짧은 시간에 얻을 수 있다'고 받아들이는 것이 실태에 가까운 이해입니다.

여러 번 다시 생성하면 이상적인 형태가 되나요

생성할 때마다 결과가 달라지므로 조건을 바꿔 시도해 볼 가치는 있습니다. 다만 위에서 든 구조적인 약점은 반복해도 해소되지 않습니다. 몇 번을 해도 같은 부분에서 무너진다면, 입력하는 그림 쪽을 바꿀지, 생성 후에 손으로 고칠지로 판단을 바꾸는 편이 더 빨리 진행됩니다.

생성 후에 직접 고칠 수 있나요

고칠 수 있습니다. GLB / 3MF로 내보낸 데이터를 Blender 같은 3D 소프트웨어로 불러오면 형태 수정이나 파츠 추가가 가능합니다. 면의 세밀함에 대한 사고방식은 폴리곤 수란?을 참고하세요.

삼면도가 있으면 정확도가 올라가나요

삼면도는 정면·측면·뒷면 정보를 사람이 명시적으로 주는 것이므로, 추정에 의존하는 부분은 확실히 줄어듭니다. 다만 현재 일러스트에서 3D를 생성하는 방식은 한 장의 이미지를 입력으로 하는 방식이 주류이며, 삼면도를 입력으로 받을 수 있다고는 할 수 없습니다. 삼면도가 진가를 발휘하는 것은 사람이 조형 소프트웨어로 만들어 가는 공정입니다. 'AI에 삼면도를 건네면 원하는 대로의 형태가 된다'는 기대는 현시점에서는 실태와 맞지 않습니다.

사진 쪽이 잘되는 이유는 무엇인가요

사진에는 빛이 닿는 방식에 따른 농담이 있어서, 거기서 면의 방향이나 요철을 추정할 수 있기 때문입니다. 앞에서 말했듯이 평평하게 채색된 그림에는 이 단서가 부족합니다. 같은 캐릭터라도 그림자를 정성껏 넣은 그림 쪽이 결과가 안정되기 쉬운 것은 이 때문입니다.

오래된 정보가 남아 있는 이유는 무엇인가요

이 분야는 변화가 빨라서, 몇 년 전에 쓰인 내용이 현재와 맞지 않게 된 경우가 있습니다. 동시에, 이 글에서 든 구조적인 어려움은 지금도 남아 있습니다. 정보의 날짜와, 그 내용이 '기술의 한계'를 가리키는지 '당시의 서비스 상황'을 가리키는지를 구별해서 읽으면 판단을 잘못하기 어려워집니다.

정리

일러스트의 3D화는 된다·안 된다의 양자택일이 아닙니다. 가는 구조, 평평한 채색, 겹침이 많은 구도, 그려지지 않은 면. 이것들은 기술적인 이유가 있는 약점이며, 도구를 바꾼다고 사라지는 것이 아닙니다. 한편 차렷 자세로 전신이 들어간 그림, 실루엣이 뚜렷한 디자인이라면 짧은 시간에 입체의 밑바탕을 얻을 수 있습니다.

그리고 '생각했던 것과 다르다'의 대부분은 원래 그림이 가지고 있던 평면 전제의 표현이 입체화로 드러난 결과입니다. 이를 실패로 보느냐, 조형의 설계 정보로 보느냐에 따라 이 기술의 쓰임새는 크게 달라집니다.

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