캐릭터 뒷모습은 정면 그림에서 이미 정해진 것을 등 쪽에서는 무엇이 되는지로 바꿔서 그리면 헤매지 않습니다. 가르마는 가마의 위치와 뒤통수 머리카락의 흐름으로, 어깨너비는 목에서 어깨로 내려가는 기울기와 견갑골의 간격으로, 옷 앞쪽의 여밈과 깃은 등 중심선과 깃의 뒤쪽으로 바뀝니다. 그리는 순서는 아타리, 머리, 어깨와 등, 옷, 머리카락의 다섯 단계입니다.
정면만 그려 온 내 캐릭터라면, 정면 그림 한 장으로 3D 모델을 만들고 돌려 보며 뒤쪽의 감을 잡은 뒤 그리는 방법도 있습니다. 다만 3D의 등 쪽은 그림에 없는 부분을 AI가 채운 형태이므로, 정답이 아니라 확인용 자료로 씁니다.
참고: 현재 Figmee가 제공하는 것은 직접 그린 일러스트로 만드는 피규어풍 이미지, 3D 모델 데이터(GLB / 3MF), 3D 모델 회전 영상입니다. 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)입니다. 사진이나 사진처럼 보이는 이미지는 3D로 만들 수 없습니다.
뒷모습을 그릴 때 가장 먼저 정할 것은?
가장 먼저 정할 것은 정면의 무엇이 뒤에서 보면 무엇이 되는지의 대응입니다. 뒷모습은 얼굴도 옷 앞쪽도 보이지 않는 그림이라서, 캐릭터다움을 뒤통수의 머리카락·목과 어깨·등 쪽 옷으로 전해야 합니다. 선을 긋기 전에 이 대응을 적어 두면 중간에 손이 멈추지 않습니다.
| 정면에서 정해진 것 | 뒷모습에서 정할 것 | 그릴 때의 포인트 |
|---|---|---|
| 앞머리 가르마와 흐름 | 가마의 위치와 뒤통수 머리카락의 흐름 | 가르마와 어긋나지 않는 곳에 가마를 두고, 거기서 흐름을 내린다 |
| 머리 크기·턱 위치 | 뒤통수의 볼록함과 목이 시작되는 곳 | 옆에서 보면 뒤통수는 목보다 뒤로 튀어나와 있으므로 머리를 너무 작게 그리지 않는다 |
| 어깨너비·목 굵기 | 목에서 어깨로 내려가는 기울기, 견갑골의 위치와 간격 | 목과 어깨는 완만한 경사로 이어진다 |
| 옷 앞의 여밈·단추·깃 | 등 중심선, 깃의 뒤쪽, 밑단이나 벨트의 뒤쪽 | 앞쪽 장식은 뒤에서 보이지 않는다. 깃은 뒤로 돌아간다 |
| 한쪽에만 있는 장식(머리핀·한쪽 어깨 보호대 등) | 뒤에서 본 좌우 위치 | 뒤에서 보면 좌우가 바뀐다 |
정면·측면·뒷면을 맞춰 그리는 삼면도의 사고방식은 캐릭터 삼면도 그리는 법에서 자세히 설명합니다. 이 글은 뒷모습 한 장을 그리는 데 집중합니다.
뒷모습은 어떤 순서로 그릴까?
아타리, 머리, 어깨와 등, 옷, 머리카락 순으로 그립니다. 머리카락은 옷과 어깨 위를 덮으므로 마지막에 그리고, 그 전에 머리카락에 가려질 몸의 형태를 정해 둡니다. 단계마다 5~15분 정도가 기준입니다.
Step 1: 아타리 잡기(약 5~10분)
정면 그림과 같은 등신으로 머리의 원·목·몸통·허리 위치를 잡고, 등 한가운데에 세로 중심선을 하나 긋습니다. 원근 없이 그린 정면 선 자세가 있다면 좌우 반전해서 밑그림으로 쓰면 윤곽의 폭이 맞습니다.
Step 2: 머리와 뒤통수 그리기(약 5분)
머리의 원에 뒤통수의 볼록함과 목이 시작되는 곳을 더합니다. 머리카락을 그리기 전에 두상을 정해 두면, 머리숱 때문에 머리가 너무 커 보이거나 납작해 보이는 것을 막을 수 있습니다.
Step 3: 어깨와 등 그리기(약 10~15분)
목이 시작되는 곳에서 어깨까지 완만한 경사를 긋고, 견갑골 위치에 표시를 합니다. 등 중심선은 척추를 따라 부드러운 곡선으로 만듭니다.
Step 4: 옷의 뒤쪽 그리기(약 10~15분)
깃의 뒤쪽, 등 중심선에 있는 솔기나 지퍼, 밑단이나 벨트의 뒤쪽을 그립니다. 뒤에서 묶는 리본처럼 정면 그림만으로는 알 수 없는 부분은 여기서 정하고 설정에 적어 둡니다.
Step 5: 머리카락 그리기(약 10~15분)
가마의 위치를 정하고, 거기서 뒤통수의 곡면을 따라 흐름을 내린 뒤 머리 다발로 나눕니다. 긴 머리는 어깨와 등을 따라 흘러내리는 형태로 그립니다.
뒤통수와 머리카락은 어떻게 그릴까?
뒤통수의 머리카락은 가마에서 바깥으로 퍼지는 흐름을 먼저 정한 뒤 머리 다발을 그립니다. 가마는 머리카락이 소용돌이치듯 감겨 있는 부분으로, 주로 정수리에 있고 오른쪽으로 감긴 것과 왼쪽으로 감긴 것이 있습니다(Wikipedia「旋毛」(일본어)). 앞머리 가르마와 어긋나지 않는 곳에 두고, 거기서 두상의 곡면을 따라 내립니다.
CLIP STUDIO PAINT 공식 강좌 사이트 Art Rocket의 머리카락 그리는 법 해설도, 머리카락은 머리의 정해진 지점에서 자라므로 가르마 같은 기준점이나 선을 먼저 표시하고, 머리 다발은 머리 표면의 곡선을 따라 감싸듯 그리라고 권합니다. 뒤통수에는 머리카락이 여러 겹 겹쳐서 목 주변으로 떨어진다고도 적혀 있습니다(Art Rocket「How to Draw Hair: 3 Tips for Beginners」(영어)).
그릴 때 주의할 점은 다음 세 가지입니다.
- 두상을 먼저 그린다: 머리숱의 볼륨은 두상 바깥쪽에 더합니다. 두상 없이 머리카락 윤곽만 그리면 뒤통수가 납작해 보이기 쉽습니다.
- 묶은 머리는 묶은 높이를 정면과 맞춘다: 포니테일이나 올림머리는 정면 그림에서 보이는 묶은 높이에 맞춥니다. 뒤에서는 묶은 부분과 그쪽으로 모이는 머리카락의 흐름이 보입니다.
- 긴 머리는 어깨에서 갈라진다: 등으로 내린 머리는 어깨 위에서 앞뒤로 갈라지거나 등의 곡면을 따라 떨어집니다. 중력으로 아래로 떨어지는 방향을 의식합니다.
목에서 어깨·등으로 이어지는 선은 어떻게 정할까?
목이 시작되는 곳에서 어깨까지는 완만한 경사로 잇습니다. 이 경사를 만드는 것이 승모근으로, 등의 표면에 있는 큰 사다리꼴 근육입니다. 뒤통수에서 척추를 따라 등의 아래쪽 흉추까지 퍼져 있고, 쇄골의 바깥쪽·어깨 끝(견봉)·견갑골의 견갑극에 붙어 있습니다(Wikipedia「Trapezius」(영어)). 뒷모습에서 목이 가늘고 길어 보인다면 대개 이 경사가 빠져 있습니다.
등의 좌우에는 삼각형 견갑골이 있습니다. Art Rocket의 인체 해설은 견갑골이 팔을 움직이는 뼈이고 등의 형태가 이 뼈의 움직임에 따라 바뀐다는 점, 척추는 직선이 아니라 곡선이라는 점을 짚습니다(Art Rocket「Learn Anatomy to Improve Drawing the Human Body」(영어)).
- 선 자세: 옷 위로는 가벼운 그림자나 주름 정도로 견갑골의 볼록함을 보여 주면 충분합니다.
- 팔을 들거나 앞으로 뻗는 포즈: 견갑골이 움직이므로 등의 형태와 옷 주름의 방향도 바뀝니다.
- 데포르메가 강한 캐릭터: 근육은 그리지 않고 목에서 어깨로 가는 기울기와 등의 폭만으로 보여 주면 그림체와 어울립니다.
옷의 뒤쪽은 어디를 그려야 전해질까?
옷의 뒤쪽은 깃의 뒤쪽, 등 중심선, 밑단이나 벨트의 뒤쪽 세 곳을 정하면 전해집니다. 앞쪽 장식이나 단추는 뒤에서 보이지 않으니 억지로 그리지 말고, 깃이 돌아가는 모양과 천의 흐름으로 '정면과 같은 옷'으로 보이게 합니다.
- 깃의 뒤쪽: 셔츠 깃은 목 뒤로 돌아가고, 세일러 칼라처럼 등 쪽으로 크게 늘어지는 깃도 있습니다. 깃의 형태는 정면보다 뒷모습에서 옷의 종류를 더 잘 전합니다.
- 등 중심선: 옷에 따라 등 한가운데에 솔기나 지퍼가 있습니다. 없는 옷이라도 중심선을 연하게 그어 두면 좌우 폭을 맞추기 쉽습니다.
- 밑단·벨트·리본: 뒤에서 묶는 리본이나 앞치마 매듭, 재킷 뒤쪽의 트임처럼 뒤에만 있는 요소는 정면 그림만으로는 알 수 없습니다. 그릴 때 정하고 설정 메모에 적어 두면 다음에 그릴 때 헤매지 않습니다.
- 후드나 망토: 등을 크게 덮는 옷은 머리와 어깨 형태를 따라 천이 떨어지는 방향을 먼저 정합니다.
정면만 그린 캐릭터의 뒷모습은 어떻게 확인할까?
정면 그림 한 장으로 3D 모델을 만들고 브라우저에서 돌려 뒤쪽의 감을 잡는 방법이 있습니다. Figmee에서는 그림 한 장으로 3D 모델을 만들 수 있고(계정당 첫 1개 무료, 두 번째부터 5토큰), 바로 뒤뿐 아니라 비스듬한 뒤나 내려다보는 각도에서도 멈춰 뒷머리의 양이나 어깨가 보이는 방식을 볼 수 있습니다. 만드는 법과 각도를 찾는 순서는 데생 인형 대신 내 캐릭터의 3D 모델 쓰기에 정리했습니다. 다만 등 쪽은 그림에 그려지지 않았기 때문에 AI가 채운 형태이고, 설정과 같다고는 할 수 없습니다. 어떻게 채워지는지는 그림 한 장을 3D로 만들면 뒷면은 어떻게 될까?에서 설명합니다.
작품 화면에서 '삼면도 저장(4방향)'을 누르면 3D 모델을 정면·오른쪽 측면·뒷면·왼쪽 측면에서 본 흰 배경의 PNG 한 장을 토큰을 쓰지 않고 저장할 수 있습니다. 원근 왜곡이 없는 시점이라, 바로 뒤에서 본 뒷머리의 길이와 옆에서 본 뒷머리의 두께를 한 장에서 비교할 수 있습니다. 등 쪽은 그대로 따라 그리지 말고, 내 설정과 다른 부분을 찾아 뒷모습을 그릴 때 직접 다시 정할 부분을 정리하는 자료로 씁니다.
뒷모습이 잘 안 될 때 고치는 법은?
무너진 모양에서 원인을 찾으면 고칠 곳이 보입니다. 자주 생기는 문제와 고치는 법은 다음과 같습니다.
| 자주 생기는 문제 | 원인 | 고치는 법 |
|---|---|---|
| 머리가 작고 납작해 보인다 | 뒤통수의 볼록함을 그리지 않았다 | 두상을 다시 그리고 머리숱의 두께를 바깥쪽에 더한다 |
| 목이 가늘고 길어 보인다 | 목에서 어깨로 가는 경사가 없다 | 목이 시작되는 곳에서 어깨까지 완만한 선으로 잇는다 |
| 등이 판자처럼 보인다 | 견갑골과 척추의 곡선이 없다 | 견갑골 위치에 가벼운 그림자를 넣고 중심선을 부드러운 곡선으로 |
| 정면과 같은 캐릭터로 안 보인다 | 머리 모양이나 옷의 뒤쪽이 정면 그림과 맞지 않는다 | 처음의 표로 가르마·깃·장식 위치를 대조한다 |
| 장식의 좌우가 반대다 | 정면 그림을 반전하지 않고 옮겼다 | 뒤에서는 좌우가 바뀐다. 한쪽 장식을 다시 확인한다 |
| 그릴 때마다 뒷머리 양이 다르다 | 뒷머리의 양을 정하지 않았다 | 한 번 정한 양을 설정 메모에 남긴다. 3D에서 본 양을 기준으로 삼아도 좋다 |
자주 묻는 질문
정면 그림을 좌우 반전하면 뒷모습이 되나요?
윤곽의 아타리는 됩니다. 원근 없이 그린 선 자세라면 정면 윤곽을 반전한 것이 뒷모습 윤곽과 거의 겹치기 때문입니다. 다만 머리카락의 흐름, 깃의 뒤쪽, 한쪽에만 있는 장식의 위치는 반전으로 정해지지 않으므로 다시 그려야 합니다.
3D로 본 뒷모습을 그대로 그림으로 그려도 되나요?
형태의 감을 잡는 자료로만 쓰는 것을 권합니다. 3D의 등 쪽은 정면 그림에 없는 부분을 AI가 채운 형태라서 내 설정과 다를 수 있습니다. 또 그림의 뒷모습은 머리숱이나 어깨의 기울기를 입체보다 과장해야 더 잘 전해지는 경우가 있습니다. 뒷모습은 자료를 보면서 직접 그립니다.
내 캐릭터의 뒷모습을 3D로 확인하는 데 비용은 얼마나 드나요?
처음 가입한 계정이라면 캐릭터 한 명의 뒷모습을 확인하는 데까지는 돈을 내지 않고 진행할 수 있습니다. 가입 혜택인 무료 토큰 5개(가입일로부터 3개월 유효)로 피규어풍 이미지(1~3토큰)를 만들고, 계정당 첫 1개가 무료인 3D 모델로 만들면 되기 때문입니다. 다른 캐릭터나 다른 포즈로도 확인하려면 두 번째 모델부터 5토큰(5개에 ₩8,900)이 들고, 자세한 조건은 데생 인형 대신 내 캐릭터의 3D 모델 쓰기의 자주 묻는 질문에 정리했습니다.
정리
캐릭터 뒷모습은 정면 그림에서 정해진 앞머리 가르마·어깨너비·옷의 여밈을 가마, 목에서 어깨로 가는 경사와 견갑골, 등 중심선과 깃의 뒤쪽으로 바꿔 그립니다. 순서는 아타리, 머리, 어깨와 등, 옷, 머리카락. 머리카락을 마지막에 그리면 그 아래 몸의 형태가 흔들리지 않습니다.
정면만 그린 캐릭터는 3D 모델을 돌려 뒤쪽의 감을 잡은 뒤 그릴 수도 있습니다. 3D의 등 쪽은 AI의 추측이므로 설정과 다른 곳은 설정을 우선하고, 뒷모습은 직접 정해 그려 주세요. 그림에서 3D까지 만드는 전체 흐름은 일러스트를 3D로 만드는 방법 완전 가이드에 정리했습니다.
참고한 자료
- Wikipedia「旋毛」(일본어): 가마의 정의와 위치
- Wikipedia「Trapezius」(영어): 승모근의 형태·범위·붙는 뼈
- Art Rocket「How to Draw Hair: 3 Tips for Beginners」(CLIP STUDIO PAINT 공식 강좌 사이트·영어): 머리카락의 기준점, 두상 곡선을 따르는 머리 다발, 뒤통수 머리카락의 겹침
- Art Rocket「Learn Anatomy to Improve Drawing the Human Body」(CLIP STUDIO PAINT 공식 강좌 사이트·영어): 견갑골의 형태와 움직임, 척추의 곡선




