본문으로 건너뛰기
디자인 & 3D 기술

소프비 원형을 AI로 시제작하는 방법 — 조각하기 전에 입체의 윤곽을 잡는 순서

소프비 원형은 깎기 시작한 뒤에 다시 하기가 부담스러운 공정입니다. 일러스트나 러프에서 3D 모델을 생성해 윤곽을 잡고 프로포션을 확인한 뒤 본 조형에 들어가는 방법을 소프비 특유의 제약과 함께 정리합니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-08-02수정일: 2026-08-02읽는 시간 24분
소프비원형디지털 조형3D 프린트AI
소프비 원형을 AI로 시제작하는 방법 — 조각하기 전에 입체의 윤곽을 잡는 순서

소프비(소프트 비닐)의 원형은 깎기 시작한 뒤에 다시 하기가 부담스러운 공정입니다. 그렇기 때문에 조각하기 전에 '입체가 되었을 때의 실루엣'을 한 번 봐 두는 것이 가치가 있습니다. 이 글에서는 일러스트나 러프에서 3D 모델을 생성해 프로포션의 윤곽을 잡고, 거기서 본 조형으로 들어가는 방법을 소프비 특유의 제약과 함께 정리합니다.

결론부터 말하면, AI로 생성한 3D 모델은 소프비 원형을 대신하지 못합니다. 쓸 수 있는 범위는 '입체의 윤곽 잡기', '각도 검토', '관계자와의 합의 형성'까지이고, 빼기(금형에서 빠지는 형태)나 두께 같은 소프비 고유의 설계는 사람이 직접 다듬어야 합니다. 이 경계를 모호하게 두지 않는 것이 이 활용법의 전제입니다.

※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성·다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 제품의 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.

소프비 원형의 공정을 먼저 파악하기

왜 시제작이 효과적인지 이해하려면 소프비가 양산되기까지의 흐름을 알아 두는 것이 지름길입니다. 소프비는 원형에서 곧바로 제품이 되는 것이 아니라 원형 → 왁스 전환 → 금형 → 성형이라는 단계를 거칩니다. 성형 현장에서는 금형에 재료를 부어 넣는 '주입'부터 시작해 탈포, 190℃ 전후의 오일 배스에 담가 막을 만드는 공정(메쓰케), 남은 재료를 되돌리는 리턴, 굽기, 냉각, 탈형, 버 커트, 도장, 조립이라는 공정이 이어집니다(출처: 주쿠코보 「소프비 제조 공정」, 2026년 7월 기준).

여기서 중요한 것은 상류로 되돌아갈수록 수정 비용이 급격히 커진다는 구조입니다. 금형을 깎은 뒤에 프로포션을 고치고 싶어져도 더 이상 가볍게 되돌릴 수 없습니다. 슬러시 성형으로 소프비를 시작할 때의 초기 비용은 상당한 규모의 투자가 필요하다고 알려져 있으며(출처: 소프비 제작 가이드 제1장, 2026년 7월 기준), 그 금액의 규모만 봐도 '되돌릴 수 없는 공정'이라는 것을 알 수 있습니다.

즉, 원형에 착수하기 전 단계에서 고민을 얼마나 없애 둘 수 있느냐가 전체 효율을 좌우합니다. AI를 활용한 3D 시제작이 효과를 발휘하는 것은 바로 이 가장 앞 구간입니다. 원형부터 금형·성형·도장까지 네 공정을 한눈에 확인하고 싶다면 소프비 제작 과정 전체를 다룬 가이드를 함께 참고해 보세요.

AI 시제작이 맞는 공정, 맞지 않는 공정

솔직하게 정리하겠습니다. 다음은 생성한 3D 모델을 소프비 제작 흐름에 넣을 때의 장단점입니다.

공정AI 시제작보충
실루엣·프로포션 검토적합등신·파츠 크기의 관계를 입체로 확인할 수 있다
모든 방향에서 보이는 모습 확인적합정면 그림에서는 알아채지 못하는 뒷면·측면의 어색함이 드러난다
의뢰인·동료와의 합의 형성적합평면 러프보다 인식의 차이가 생기기 어렵다
빼기(금형에서 빠지는 형태) 설계부적합언더컷 처리는 사람이 판단할 영역
두께·중공 구조 설계부적합성형 방법에 따라 달라지므로 개별 설계가 필요하다
분할·가동축 설계부적합조립과 파츠 구성의 의도가 필요하다

생성되는 것은 '형태의 안'이지 '제조할 수 있는 데이터'가 아니라고 선을 그으면 활용처가 보입니다. AI가 이미지에서 입체를 추정하는 원리 자체는 이미지로 3D 모델을 만드는 AI의 원리에서 설명합니다.

순서: 러프에서 입체의 윤곽 잡기

실제 흐름은 다음 5단계입니다. 소요 시간은 그림이 준비된 상태에서 30분 정도를 잡아 두면 안심입니다.

  1. 정면 러프를 1장 준비한다. 전신이 들어가고 팔다리가 몸통과 지나치게 겹치지 않는 그림이 다루기 쉽습니다. 선이 너무 가늘면 AI가 형태로 인식하지 못하므로 실루엣이 확실히 보일 정도의 진하기로 그려 둡니다.
  2. 피규어풍 이미지를 생성한다. 여기서 한 번 '입체가 되면 어떻게 보이는가'에 대한 해석이 들어갑니다. 의도와 다른 방향으로 흘러가면 이 단계에서 다시 하는 것이 가장 저렴합니다.
  3. 3D 모델을 생성한다. Figmee에서는 생성 이미지로 3D 모델을 만들고, 브라우저에서 360° 돌려 가며 형태를 확인할 수 있습니다.
  4. 돌려 보며 어색한 곳을 찾는다. 뒷면, 바로 옆, 아래에서 올려다본 각도, 위에서 내려다본 각도. 특히 그림에서 생략했던 뒤통수나 등의 정보가 어떻게 보완되었는지 봅니다. 이것이 '그림에서는 알아챌 수 없는 것'의 정체입니다.
  5. GLB / 3MF로 내보내 조형 소프트웨어로 가져간다. 여기서부터는 사람의 작업입니다. 파일 형식의 구분은 3D 파일 형식의 차이를 참고하세요.

Figmee의 3D 모델 생성은 유료(토큰 소비)이지만, 가입 특전으로 피규어풍 이미지 생성을 몇 번 시험해 볼 수 있습니다. 우선 '그림이 입체로 해석되면 어떻게 되는지'만 확인하고 싶은 단계라면 2번 시점에서 판단이 서는 경우도 많을 것입니다.

입체로 잘 바뀌는 러프 그리는 법

같은 캐릭터라도 입력하는 그림을 어떻게 그리느냐에 따라 생성 결과의 안정도는 꽤 달라집니다. 조형의 윤곽을 잡는 것이 목적이라면 다음 점을 의식해 러프를 준비하면 돌아가는 길이 줄어듭니다.

  • 전신을 프레임 안에 넣는다. 머리만 있거나 무릎 아래가 잘린 그림이면 AI는 부족한 부분을 추정으로 채웁니다. 프로포션을 확인하고 싶은데 확인하고 싶은 정보 자체가 추정이 되어 버립니다.
  • 팔을 몸통에서 떨어뜨린다. 팔을 몸 앞에서 꼰 포즈나 손이 얼굴에 걸친 구도는 윤곽이 겹쳐 앞뒤 관계를 판단하기 어려워집니다. 윤곽을 잡는 단계에서는 똑바로 선 자세에 가까운 기본 자세가 가장 안정적입니다.
  • 실루엣을 분명하게 한다. 옅은 선이나 흐릿한 연필 터치는 형태로 인식되기 어렵습니다. 조형 검토용 러프에 한해서는 선을 진하게, 면의 경계를 분명하게 그리는 편이 결과를 예측하기 쉽습니다.
  • 배경을 넣지 않는다. 배경 묘사는 대상의 윤곽 판정을 방해합니다. 흰 배경에 주체만 두는 것이 확실합니다.

뒤집어 말하면, 이것들은 '그림으로서 좋은가'와는 다른 기준입니다. 작품으로 완성한 한 장을 그대로 넣기보다 조형 검토용으로 기본 자세의 러프를 한 장 새로 그리는 편이 목적에 맞는 데이터를 얻을 수 있을 때가 있습니다. 종이에 그린 러프를 촬영해 가져올 때의 주의점은 그림 사진 잘 찍는 요령 5가지에 정리했습니다.

시제작 데이터의 3가지 활용법

내보낸 윤곽 데이터는 그대로 원형이 되지는 않지만, 다음과 같이 쓸 수 있습니다.

윤곽 참고용으로 쓴다. 디지털 조형 소프트웨어에 불러와 참고용 오브젝트로 뒤에 둔 채 본 메시를 만드는 방법입니다. 등신이나 파츠의 위치 관계를 눈으로 확인하며 조각할 수 있습니다. Blender(blender.org에서 무료 배포)로 불러오는 순서는 Figmee로 시안 만들고 Blender로 다듬기 완벽 가이드에 정리했습니다.

회전 영상으로 공유한다. 360° 회전하는 영상으로 내보낼 수 있어서 의뢰인이나 팀에 '이대로 진행해도 될까요'를 확인하는 자료가 됩니다. 정지 이미지 러프를 여러 장 그리는 것보다 빨리 합의할 수 있습니다.

조형 전 자기 점검에 쓴다. 내 그림이 입체가 되었을 때의 어색함을 조각을 시작하기 전에 한 번 경험해 둡니다. 이것만으로도 깎아 낸 뒤에 '뭔가 다르다'고 깨닫는 횟수를 줄일 수 있습니다.

소프비 특유의 제약: 출력 데이터가 그대로 통하지 않는 이유

여기서는 과장하지 않고 솔직하게 쓰겠습니다. AI로 생성한 3D 모델을 소프비 원형으로 쓸 수 없는 이유는 주로 다음 3가지입니다.

빼기가 고려되어 있지 않다. 소프비는 금형에서 제품을 빼내어 만들기 때문에, 빼낼 수 없는 형태(언더컷)가 있으면 성립하지 않습니다. 생성된 형태는 그림의 겉모습을 재현하려 할 뿐, 금형에서 빠지는지는 고려하지 않습니다.

디테일이 조형의 한계를 밑돈다. 3D 프린트로 원형을 출력하는 경우, 레진(광조형)이라도 면의 크기에 따라 0.5mm~1.0mm 정도의 두께가 권장됩니다(출처: JLC3DP 「3D 프린트 설계 가이드라인」, 2026년 7월 기준). 머리카락 끝, 안테나 같은 돌기, 가는 벨트 등은 AI 출력 시점에 이미 이 기준을 밑도는 경우가 드물지 않습니다.

표면 정보가 텍스처 쪽에 치우쳐 있다. 생성 모델은 색 정보로 형태를 보완하는 부분이 있어 조각으로서의 요철이 얕을 때가 있습니다. 소프비는 도장으로 표현할 수 있는 범위가 한정되어 있으므로, 형태로 보여 줘야 할 부분은 결국 다시 조각하게 됩니다.

이것들은 'AI가 미숙해서'가 아니라, 생성의 목적(그림 겉모습의 재현)과 제조의 목적(금형에서 빠지는 입체)이 다르다는 데서 비롯됩니다. 용도가 다른 것은 용도가 다른 그대로 쓰는 것이 올바른 활용법입니다.

시제작을 넣어야 할 경우, 넣지 않는 편이 빠른 경우

모든 제작에 시제작 공정이 필요한 것은 아닙니다. 판단 기준을 들어 보겠습니다.

넣을 가치가 큰 경우. 새 오리지널 캐릭터로, 입체로서의 균형이 아직 정해지지 않은 경우입니다. 특히 데포르메 정도(등신을 어디까지 줄일지)를 고민하고 있을 때는 평면으로 러프를 몇 장 그리는 것보다 한 번 입체로 만들어 돌려 보는 편이 빨리 결론이 납니다. 여러 사람이 진행하는 프로젝트에서 모두의 이미지를 맞추고 싶을 때도 마찬가지입니다. 의뢰를 받아 제작하는 입장이라면 착수 전에 방향성을 확인할 수 있다는 것이 수정 방지로 직결됩니다.

넣지 않는 편이 빠른 경우. 이미 삼면도가 완성되어 있고 조형 방침이 스스로 명확한 경우입니다. 이 단계까지 왔다면 윤곽을 다시 잡는 수고가 더 커집니다. 또한 기존 시리즈물로 과거작의 프로포션을 따르기로 정해진 경우에도 시제작에서 얻는 정보는 한정적입니다. 단단하고 모서리가 선 형태가 주가 되는 디자인도 AI 생성이 서툰 영역이므로 기대치를 낮춰 두는 것이 무난합니다.

요컨대 고민이 남아 있을수록 효과가 있고, 방침이 정해져 있을수록 필요 없다는 단순한 관계입니다. '일단 전부 거치는' 공정으로 고정하지 말고, 고민의 양에 따라 구분해 쓰세요.

비용과 시간을 어떻게 볼까

원형에 들어가기 전 검토 단계에서 드는 비용을 비교해 보겠습니다. 삼면도를 일러스트레이터에게 의뢰하는 경우, 아마추어라면 비교적 부담 없는 수준이고 프로에게 상세한 도면까지 요구하면 상당히 고액이 된다고 안내되어 있습니다(출처: 소프비 제작 가이드 제1장, 2026년 7월 기준).

이는 삼면도가 너무 비싸다는 이야기가 아닙니다. 삼면도는 제조에 넘길 수 있는 정밀도의 설계도이며, AI 시제작의 윤곽 데이터와는 역할이 전혀 다릅니다. 순서로서는 먼저 AI로 입체의 방향성을 확인하고, 방향이 정해진 뒤에 삼면도나 본 원형에 투자한다고 생각하면 낭비가 줄어듭니다. 반대로 방향성이 처음부터 정해져 있다면 이 공정을 넣지 않고 바로 원형으로 가는 편이 빠를 때도 있습니다.

덧붙여 개러지 키트의 세계에서는 디지털로 원형을 만들고 3D 프린터로 출력한 것을 그대로 판매하는 딜러도 늘고 있습니다. 개인이 소량부터 입체물을 낼 수 있는 환경은 지난 10년 동안 크게 바뀌었습니다.

자주 묻는 질문

AI로 만든 3D 모델을 그대로 원형으로 쓸 수 있나요

쓸 수 없습니다. 빼기·두께·분할 같은 소프비 고유의 설계가 들어가 있지 않기 때문입니다. 쓸 수 있는 것은 형태의 윤곽까지이고, 그 이후는 조형 소프트웨어에서 다듬는 작업이 필요합니다.

그림이 1장밖에 없어도 입체가 되나요

정면 1장으로도 생성은 가능합니다. 다만 그림에 그려지지 않은 뒷면이나 측면은 AI가 추정으로 보완하므로 의도와 다른 형태가 될 수 있습니다. 중요한 부분은 생성 후에 직접 고친다는 전제로 생각해 주세요.

소프비에 맞지 않는 디자인이 있나요

소프비는 둥근 형태에 강하고, 단단하고 모서리가 선 형태에는 약하다고 알려져 있습니다. 로봇이나 무기 같은 각진 모티프는 소재 특성상 그대로는 재현하기 어려운 영역입니다. 디자인 단계에서 소재와의 궁합을 생각해 두면 이후 공정이 편해집니다.

조형 소프트웨어를 써 본 적이 없어도 시작할 수 있나요

윤곽을 잡는 데까지는 조형 소프트웨어 조작을 익히지 않아도 진행할 수 있습니다. 다만 그다음의 원형 제작에는 디지털이든 아날로그든 조형 기술이 필요합니다. 시제작은 '조형을 배우지 않아도 되는 방법'이 아니라 '배우기 전에 완성형의 이미지를 가질 수 있는 방법'으로 받아들이는 것이 정확합니다.

생성한 3D 데이터를 3D 프린트로 출력할 수 있나요

3MF 형식으로 내보낼 수 있으므로 외부 출력 서비스에 가져가는 것은 가능합니다. 다만 앞서 말한 두께 기준을 충족하는지는 직접 확인해야 합니다. 소재별 장단점은 일러스트 기반 3D 프린트에 맞는 소재는?에서 정리했습니다. Figmee 자체에서의 실물 출력 제공은 준비 중(Coming Soon)입니다.

정리

소프비 원형에서 AI 시제작의 역할은 깎기 시작하기 전에 고민을 줄이는 것에 있습니다. 프로포션의 윤곽을 잡고, 모든 방향에서 보며 어색한 곳을 찾아내고, 관계자와 방향성을 맞춥니다. 여기까지를 짧은 시간에 끝내고 조각이라는 본래의 공정에 집중합니다. 이것이 현시점에서 무리 없는 활용법입니다.

빼기·두께·분할 같은 제조 설계는 장인의 영역이며, 그 부분은 AI에 맡길 수 없습니다. 역할을 나눠 생각하면 시제작은 원형사의 일을 빼앗는 것이 아니라 앞 단계의 소모를 줄이는 도구로 기능합니다.

관련 가이드

이 글 공유하기

디지털 조형 시작하는 법: 점토 조형을 하던 사람이 처음 갖출 것과 작업 순서
디자인 & 3D 기술

디지털 조형 시작하는 법: 점토 조형을 하던 사람이 처음 갖출 것과 작업 순서

디지털 조형은 조형 소프트웨어 안에서 점토를 붙이고 깎듯이 형태를 만들고, 3D 프린터로 출력해 원형으로 쓰는 방법입니다. 시작한다면 ① 참고할 입체를 먼저 준비하고 ② 무료인 Blender 스컬프트 모드에서 익힐 조작을 10개로 줄이고 ③ 리메시로 면을 정리하고 ④ 출력 전제(치수·면이 닫혀 있는지)를 확인하는 순서로 진행합니다.

2026년 10월 24일읽는 시간 17분
더 읽기
GLB를 3MF로 변환하는 방법 | 색을 살려 3D 프린트용 데이터로 만드는 3가지 길
디자인 & 3D 기술

GLB를 3MF로 변환하는 방법 | 색을 살려 3D 프린트용 데이터로 만드는 3가지 길

GLB를 3MF로 만드는 길은 3가지입니다. Figmee로 만든 모델이라면 변환 없이 3MF를 바로 저장하고, 슬라이서가 GLB를 읽을 수 있다면 불러와서 3MF 프로젝트로 저장합니다. 읽지 못한다면 Blender에서 GLB를 열어 3D 프린트용 형식으로 내보낸 뒤 슬라이서에서 3MF로 저장합니다. 색이 얼마나 남는지와 변환 후 확인할 점도 정리했습니다.

2026년 10월 10일읽는 시간 14분
더 읽기

아이의 그림을 3D 모델로

아이가 그린 그림이 세상에 하나뿐인 3D 모델이 됩니다.

첫 5회 무료