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아크릴 스탠드 일러스트 그리는 법과 직접 만드는 법|핵심은 입고 데이터 만들기

아크릴 스탠드 일러스트는 완성 실물 크기·350dpi·CMYK로 그리고, 윤곽 바깥에 화이트판과 칼선용 여백을 남기는 것이 기본입니다. 입고 데이터(디자인·화이트판·칼선 3개 층) 만드는 법부터 받침대 설계, 소량 인쇄를 고르는 관점까지 출처와 함께 정리했습니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-08-17수정일: 2026-10-03읽는 시간 26분
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아크릴 스탠드 일러스트 그리는 법과 직접 만드는 법|핵심은 입고 데이터 만들기

아크릴 스탠드용 일러스트는 완성 실물 크기·350dpi·CMYK로 그리고, 윤곽 바깥에 화이트판과 칼선을 위한 여백을 남기는 것이 기본입니다. 그리기 전에 이 조건을 정해 두면 입고 단계에서 다시 그리는 수고를 줄일 수 있습니다.

일러스트로 아크릴 스탠드를 직접 만들 때 해야 할 일은 그림을 준비하는 것보다 '인쇄소가 읽을 수 있는 형태로 데이터를 다시 짜는 것'입니다. 구체적으로는 디자인·화이트판·칼선이라는 3개의 층을 만들고, 각각의 사양을 충족한 상태로 입고합니다.

그림의 완성도가 높아도 이 3개 층을 만드는 법을 모르면 입고에서 반려됩니다. 반대로 사양만 이해하면 러프에 가까운 그림도 굿즈가 됩니다. 이 글에서는 그 입고 데이터 만드는 법을 중심으로, 크기 정하는 법, 소량 인쇄에 대한 관점, 완성 이미지 확인 방법까지 차례로 정리합니다.

※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성·다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 제품의 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.

전체 흐름을 먼저 파악하기

작업에 들어가기 전에 어디에 시간이 걸리는지 알아 둡니다.

  1. 인쇄소를 정하고 템플릿을 받는다(30분). 사양은 발주처마다 다르므로 가장 먼저 받아 옵니다. 이 단계를 건너뛰고 작업을 시작하면 거의 처음부터 다시 만들게 됩니다.
  2. 크기와 구도를 정한다(30분). 완성 크기를 정하고, 그 안에 들어가는 구도로 그림을 조정합니다.
  3. 디자인 층을 만든다(1~3시간). 인쇄되는 그림 그 자체입니다.
  4. 화이트판을 만든다(30분). 투명한 소재에서 색이 제대로 나오게 하는 바탕입니다.
  5. 칼선을 긋는다(30분). 잘라 낼 윤곽선입니다.
  6. 받침대 데이터를 만든다(20분). 본체를 끼워서 혼자 서게 하는 파츠입니다.
  7. 확인하고 입고한다(30분). 레이어 구성과 각 층의 사양을 다시 살펴본 뒤 보냅니다.

익숙하지 않다면 한 번에 통과하는 경우는 드물다고 생각해 두세요. 마감일부터 거꾸로 계산할 때는 재입고를 한 번 왕복할 만큼 여유를 잡아 두면 안심입니다.

아크릴 스탠드용 일러스트를 그릴 때의 5가지 포인트

이후 장에서 설명하는 사양 가운데 그리는 단계에서 정해 둘 것을 먼저 정리합니다. 자세한 이유와 수치의 출처는 각 장에 있습니다.

  1. 실물 크기 캔버스를 350dpi로 준비한다. 완성 크기에 여백을 더한 크기로 그리기 시작해, 나중에 확대하지 않도록 합니다('기본 설정' 장).
  2. 윤곽은 닫힌 선으로 그리고, 가는 돌기나 떠 있는 소품은 본체에 연결한다. 머리카락 끝, 손가락 끝, 본체와 떨어진 소품은 잘라 냈을 때 부러지거나 떨어지는 원인이 됩니다('크기와 구도 정하는 법' 장).
  3. 윤곽 바로 옆에 옅은 색을 두지 않는다. 화이트판은 디자인보다 안쪽으로 줄여서 만들기 때문에, 윤곽 가장자리의 연한 색은 바탕이 받쳐 주지 못해 비쳐 보이기 쉽습니다('3개 층의 역할과 사양' 장).
  4. 발밑에 받침대에 끼울 여백을 남긴다. 바닥에 닿는 부분은 평평하게 처리하므로, 발끝까지 너무 자세히 그리지 않는 구도로 잡아 둡니다('크기와 구도 정하는 법' '받침대와 양면 인쇄' 장).
  5. RGB의 선명한 색은 CMYK에서 탁해지므로, 결과를 보고 나서 다듬는다. 일찍 CMYK로 전환하고, 변환된 색을 보면서 명도 차이로 조정합니다('의도한 색을 내기 위해' 장).

기본 설정: 컬러 모드와 해상도

가장 먼저 정하는 것이 이 두 가지입니다. 여기서 틀리면 나중의 수정이 전체로 번집니다.

컬러 모드는 CMYK. 화면 표시용인 RGB 그대로 입고하면 인쇄할 때 색감이 달라집니다. 한 인쇄소의 가이드에서는 CMYK로 작성할 것을 요구하며, DIC 등 별색은 사용할 수 없다고 안내합니다(출처: Acrylic Goods Seisakusho 'Data Submission Guide', 2026년 7월 기준). 작업 초기에 전환해 두면 색을 다시 다듬는 수고를 덜 수 있습니다.

해상도는 실물 크기에서 350dpi 전후. 다른 인쇄소의 가이드에서도 '해상도는 350dpi로 작성해 주세요'라고 안내하며, 앞의 가이드에서는 실물 크기에서 350~400dpi 범위가 필수라고 되어 있습니다(출처: Visipri '아크릴 상품의 입고 데이터 작성 방법', 2026년 7월 기준). 주의할 것은 '실물 크기에서'라는 조건입니다. 작은 이미지를 배치한 뒤 확대하면 수치상의 해상도는 유지되어도 실효 해상도는 떨어집니다.

디지털로 새로 그리는 경우에는 처음부터 완성 크기+여백만큼의 캔버스를 350dpi로 준비해 두는 것이 확실합니다. 기존 일러스트를 활용하는 경우에는 확대하지 않고 들어가는 크기인지 먼저 확인하세요.

3개 층의 역할과 사양

층무엇을 위한 것인가주요 사양
디자인인쇄되는 그림CMYK·실물 크기 350~400dpi·1개 레이어로 합치기
화이트판투명 소재에서 색이 나오게 하는 바탕K100% 베타(단색 채움)·디자인보다 안쪽으로 오프셋
칼선잘라 낼 윤곽선펜 툴로 작성·디자인에서 일정 거리 떨어뜨리기

화이트판은 '안쪽으로 줄이는 것'이 핵심입니다. 디자인과 같은 크기로 만들면 인쇄 위치가 조금만 어긋나도 흰 테두리가 삐져나옵니다. 오프셋 값은 인쇄소마다 달라서, 0.1mm 작게라고 안내하는 곳도 있고 0.15mm 안쪽으로라고 안내하는 곳도 있습니다(출처: 앞서 소개한 Visipri / Acrylic Goods Seisakusho의 각 가이드). 템플릿에 지정이 있으면 그에 따르세요.

화이트판은 베타로 만드는 것이 원칙입니다. 망점·투명·드롭 섀도·흐림 같은 효과는 쓸 수 없습니다. 또 0.2mm 이하의 가는 글자에는 화이트판이 맞지 않는다고 합니다. 가는 장식 글자를 쓰고 싶다면 굵게 하거나, 화이트판을 넣지 않는다는 전제로 디자인을 다시 짜야 합니다.

칼선은 디자인에서 떨어뜨립니다. 앞의 가이드에서는 디자인에서 2mm 이상 떨어뜨릴 것, 따내기 가공의 경우 4mm 이상 떨어뜨릴 것을 제시합니다. 이 여백이 이른바 투명 테두리로 완성품에 나타납니다. 패스가 끊기거나 꼬여 있으면 재입고 대상이 되므로 끝점을 확대해서 확인하세요. 앵커 포인트는 적을수록 절단면이 매끄럽게 나옵니다.

크기와 구도 정하는 법

아크릴 스탠드는 혼자 서야 하므로 구도와 크기에 물리적인 제약이 걸립니다.

가로세로 비율을 극단적으로 하지 않는다. 세로로 가늘고 긴 구도는 무게 중심이 높아져 쉽게 넘어집니다. 전신을 넣고 싶다면 포즈를 좁히거나, 머리카락이나 망토를 펼쳐 바닥 쪽 폭을 확보하면 안정됩니다.

닿는 부분을 평평하게 한다. 받침대에 끼우는 부분은 직선에 가까울수록 확실합니다. 발끝이 가늘고 뾰족한 구도면 끼우는 부분의 강도가 부족해집니다. 받침대에 닿는 범위는 일부러 칼선을 직선으로 처리하는 것이 일반적입니다.

가는 돌기를 만들지 않는다. 머리카락 끝, 손가락 끝, 무기의 끝부분. 잘라 낸 뒤 부러지는 원인이 됩니다. 칼선을 그 형태에 딱 맞추기보다 조금 바깥쪽으로 돌려 면적을 확보하거나, 디자인 쪽에서 굵게 해 주세요.

크기와 가격의 관계를 알아 둔다. 인쇄소의 가격표는 면적 구간에 따라 단계적으로 바뀌는 경우가 많습니다. 몇 밀리미터만 줄이면 한 단계 싼 구간에 들어가는 경우도 있으니, 가격표를 보면서 최종 크기를 정하면 낭비가 없습니다.

받침대와 양면 인쇄

받침대는 본체와는 별도의 파츠로 만듭니다. 끼우는 구멍의 폭은 아크릴 두께(2mm나 3mm 등)에 맞춰 인쇄소가 지정하므로 직접 정하지 않습니다. 받침대에도 디자인을 넣을 수 있어 캐릭터 이름이나 로고를 배치할 여지가 있습니다.

양면 인쇄로 할 경우에는 뒷면용 디자인 층도 필요합니다. 뒷면을 좌우 반전할지 여부는 인쇄소의 지정에 따르므로 템플릿 설명을 반드시 확인하세요. 이 부분은 반전을 잘못한 채 인쇄해 버리는 실수가 자주 일어나는 곳입니다.

뒷면을 어떻게 할지는 그림에 따라 판단이 갈립니다. 캐릭터를 앞뒤 같게 하면 뒤에서 봤을 때 반전된 그림이 되어 어색하게 느껴질 수 있습니다. 뒷면을 흰색 베타나 단색으로 하거나, 등 쪽을 새로 그리는 선택지도 있습니다.

소량 인쇄에 대한 관점

직접 만드는 아크릴 스탠드는 예전보다 적은 수량부터 만들 수 있게 되었습니다. 고를 때의 관점을 들어 봅니다.

최소 수량. 1개부터 받는 곳이 있고, 10개·50개부터인 곳이 있습니다. 먼저 내가 쓸 샘플을 만들고 싶은지, 배포할 분량을 한꺼번에 찍을지에 따라 후보가 달라집니다.

단가가 바뀌는 방식. 수량이 늘수록 단가는 내려가지만, 내려가는 폭은 도중에 둔해집니다. 1개와 10개는 크게 다르고, 50개와 100개는 그렇게 차이 나지 않는 형태가 되기 쉽습니다. 가격표를 보고 내 수량 근처에서 단가가 어떻게 움직이는지 확인하세요.

납기. 일반과 특급에 따라 가격이 달라집니다. 행사에 맞춘다면 입고 마감이 아니라 '재입고가 되어도 늦지 않는 날'을 내 마감으로 설정합니다.

입고 형식 지원. Illustrator의 패스를 전제로 하는 곳이 주류지만, 페인팅 소프트웨어용 템플릿을 준비한 곳도 있습니다. 쓰고 있는 소프트웨어에 맞춰 고르면 무리한 변환을 하지 않아도 됩니다.

처음이라면 먼저 1개만 만들어 보는 것이 안전합니다. 화면에서 본 색과 인쇄 결과의 차이, 화이트판의 효과, 두께의 인상은 실물을 보기 전까지 알 수 없습니다. VTuber의 스탠딩 일러스트를 쓰는 경우 등 활동과 관련된 주의점은 VTuber 아크릴 스탠드 직접 만드는 법에 정리했습니다.

의도한 색을 내기 위해

화면에서 보던 색과 인쇄 결과가 다르다는 것은 직접 만드는 굿즈에서 가장 흔한 실망입니다. 이유를 몇 가지 정리해 둡니다.

RGB로는 표현할 수 있지만 CMYK로는 표현할 수 없는 색이 있다. 선명한 하늘색, 형광에 가까운 핑크, 짙은 보라 같은 색은 인쇄하면 탁하게 보입니다. CMYK로 변환한 상태에서 색을 다시 정하는 것이 확실합니다. 변환한 뒤 '생각보다 수수하다'고 느껴지면 채도를 올리기보다 인접한 색과의 명도 차이를 주면 보기 좋게 돌아옵니다.

투명 소재의 바탕에 따라 보이는 방식이 달라진다. 화이트판이 있는지, 화이트판의 농도가 균일한지에 따라 같은 데이터라도 인상이 달라집니다. 옅은 색일수록 바탕의 영향을 받기 쉽습니다.

모니터 설정은 사람마다 다르다. 내 화면이 정확하다고 단정할 수는 없습니다. 색을 정밀하게 맞추기보다 명도 차이와 면적의 균형으로 보여 주는 설계로 해 두는 편이 환경 차이에 강한 결과물이 됩니다.

엄밀하게 맞추고 싶다면 색 교정 서비스를 이용하는 방법도 있습니다. 비용과 일수가 추가로 들기 때문에, 배포 수량이 많거나 캐릭터의 색이 중요한 의미를 가질 때 검토하세요.

입고 전 최종 체크

보내기 전에 다음 항목을 한 번씩 확인합니다. 몇 분의 작업으로 며칠의 지연을 막을 수 있습니다.

  • 컬러 모드는 CMYK로 되어 있는가
  • 배치한 이미지는 실물 크기에서 지정 해상도를 충족하는가(확대하지 않았는가)
  • 화이트판은 K100% 베타인가. 흐림이나 반투명이 남아 있지 않은가
  • 화이트판은 지정된 오프셋 값만큼 안쪽으로 줄였는가
  • 칼선은 닫혀 있는가. 끊김·꼬임·겹침은 없는가
  • 칼선과 디자인의 거리는 지정을 충족하는가
  • 레이어 이름이 템플릿의 지정대로인가
  • 폰트는 아웃라인화했는가
  • 받침대 데이터가 포함되어 있는가. 끼우는 폭은 지정대로인가
  • 양면 인쇄라면 뒷면의 방향은 지정대로인가

이 체크가 번거롭게 느껴질 수도 있지만, 인쇄소 쪽에서 알아차려 주면 재입고로 끝나고, 알아차리지 못한 채 통과하면 인쇄된 결과물이 그대로 도착합니다. 후자가 훨씬 뼈아프므로 보내기 전에 직접 확인하는 것이 결국 지름길입니다.

완성 이미지를 미리 확인하기

입고 전에 완성품을 상상하기 어렵다는 것이 이 공정의 어려운 점입니다. 평면 데이터만 보고서는 세웠을 때의 인상을 잡을 수 없습니다.

한 가지 방법은 실제 크기로 종이에 인쇄해 잘라 내고 세워 보는 것입니다. 원시적이지만 크기감과 자립 균형을 확인하는 데는 충분히 효과적이고, 비용도 들지 않습니다.

또 다른 방법으로 캐릭터를 한 번 3D로 만들어 각도를 찾는 방식이 있습니다. Figmee에서는 업로드한 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델을 생성하고, 브라우저에서 360° 돌려 가며 확인할 수 있습니다. 돌려 보면서 '이 각도가 가장 좋아 보인다'는 것을 알게 되면, 그 각도로 렌더링한 그림을 아크릴 스탠드 디자인에 쓸 수 있습니다. 스탠딩 일러스트를 그대로 쓰는 것과는 다른 구도의 굿즈를 같은 캐릭터로 만들 수 있는 것입니다.

굿즈 제작 전체에서 3D 데이터를 어떻게 활용할지는 동인 굿즈에 쓰는 3D 모델 만드는 법에서도 정리했습니다.

자주 묻는 질문

Q. 아크릴 스탠드용 일러스트는 어떻게 그리면 되나요? A. 완성 실물 크기로 350dpi 캔버스를 준비하고, 윤곽은 닫힌 선으로 그려 가는 돌기나 떠 있는 소품은 본체에 연결합니다. 화이트판이 안쪽으로 줄어드는 만큼 윤곽 바로 옆에 옅은 색을 두지 않고, 발밑에는 받침대에 끼울 여백을 남깁니다. RGB의 선명한 색은 CMYK에서 탁해지므로 변환 후 결과를 보고 나서 색을 다듬습니다.

Q. Illustrator가 없어도 아크릴 스탠드를 만들 수 있나요? A. 만들 수 있습니다. 페인팅 소프트웨어용 템플릿을 준비한 인쇄소나, 윤곽을 자동으로 생성해 주는 입고 방식이 있습니다. 다만 칼선의 자유도는 떨어지므로, 복잡한 형태로 하고 싶다면 패스를 다룰 수 있는 소프트웨어가 있는 편이 확실합니다.

Q. 화이트판은 반드시 넣어야 하나요? A. 투명한 소재에서 색을 제대로 내고 싶다면 필요합니다. 일부러 비치는 느낌을 살리는 표현도 있지만, 의도치 않게 옅게 보이는 것을 피하고 싶다면 넣습니다. 사양은 인쇄소마다 다르므로 템플릿의 지시에 따르세요.

Q. 손그림 일러스트로도 만들 수 있나요? A. 만들 수 있습니다. 그림을 스캔하거나 촬영해 가져온 뒤, 배경을 하얗게 날리고 윤곽을 다듬습니다. 선이 흐릿하면 자르는 정밀도가 떨어지므로, 가져올 때 대비를 뚜렷하게 해 두면 이후 작업이 편해집니다.

Q. 1개만 만들고 팔지 않는 경우에도 권리 확인이 필요한가요? A. 직접 그린 자신의 캐릭터라면 문제없습니다. 다른 사람이 그려 준 그림이나 기존 작품의 캐릭터를 쓰는 경우에는 판매하지 않더라도 복제에 해당하므로 사전에 확인이 필요합니다.

정리

일러스트로 아크릴 스탠드를 직접 만드는 작업의 중심은 그림이 아니라 데이터를 짜는 것입니다. CMYK·실물 크기 350dpi로 만들고, 화이트판을 안쪽으로 줄이고, 칼선을 규정된 거리만큼 떨어뜨린다. 이 세 가지를 지키면 처음이라도 입고까지 갈 수 있습니다.

그리고 실물의 완성도는 화면으로는 알 수 없습니다. 먼저 1개만 만들어 확인하고, 거기서 수량을 정한다. 이 순서를 지키면 큰 실패는 하지 않습니다.

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