인디 게임 캐릭터를 굿즈로 만들고 싶다면, 재고를 두지 않는 주문 생산으로 평면 굿즈부터 시작하고, 반응을 본 뒤 입체로 넘어가는 순서가 초기 비용과 재고 리스크를 가장 작게 줄여 줍니다. 입체로 넘어갈 때는 게임 속 3D 에셋이 그대로는 출력용 데이터가 되지 않기 때문에, 입체화용 데이터를 따로 준비해야 합니다. 플레이어에게서 "굿즈가 갖고 싶다"는 말을 듣고 굿즈 제작을 찾아봐도, 나오는 정보 대부분은 기업용이라 수백 개 단위의 발주를 전제로 합니다. 개인이나 몇 명 규모의 팀에게는 그 전제가 맞지 않습니다. 이 글에서는 재고를 떠안지 않고 최소한의 초기 비용으로 착수할 수 있는 순서에 초점을 맞춰, 입체 굿즈까지 가는 길을 5단계로 정리합니다.
※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성하고 다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 상품의 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.
가장 먼저 정할 것은 '무엇을 만들까'가 아니라 '어떻게 팔까'
많은 사람이 아이템 종류부터 생각하기 시작하지만, 순서로는 판매 방법을 먼저 정하는 편이 안전합니다. 이유는 간단합니다. 판매 방법에 따라 필요한 초기 비용과 재고 리스크가 자릿수 단위로 달라지기 때문입니다.
1인 개발자가 택할 수 있는 판매 방법은 크게 3가지입니다.
| 판매 방법 | 초기 비용 | 재고 리스크 | 적합한 상황 |
|---|---|---|---|
| 주문 생산(온디맨드) | 작음 | 거의 없음 | 수요를 예측할 수 없는 첫 판매・팬 규모를 모를 때 |
| 소량 일괄 발주 → 온라인 판매 | 중간 | 있음(팔리지 않은 재고) | 어느 정도 수요가 보일 때 |
| 이벤트 현장 판매 | 중간~큼 | 있음(+참가비) | 커뮤니티와의 접점을 만들고 싶을 때 |
처음 한 번은 주문 생산으로 시작하는 것이 현실적입니다. 예를 들어 pixivFACTORY와 BOOTH를 연동한 'BOOTH 온디맨드 판매'는 입고 데이터를 등록해 두면 주문이 들어올 때마다 1개부터 제조되어 구매자에게 직접 발송되는 구조입니다. 숍 운영자가 미리 재고를 가질 필요가 없고, 출품 자체에는 비용이 들지 않습니다(출처: pixivFACTORY 'BOOTH 온디맨드 판매란?', pixivFACTORY 헬프 센터, 모두 2026년 7월 기준).
이 단계에서 '얼마나 팔릴지'를 예측할 필요는 없습니다. 주문 생산이라면 팔리지 않았을 때의 손실이 사실상 발생하지 않기 때문입니다. 먼저 1개라도 주문이 들어오는지 확인한다는 목적에 집중하세요.
1단계: 평면 굿즈로 수요를 측정한다
입체부터 시작하고 싶은 마음은 이해하지만, 순서로는 평면 굿즈가 먼저입니다. 아크릴 스탠드, 캔 배지, 스티커 같은 아이템은 입고 데이터가 2D 일러스트로 충분하기 때문에 추가 제작 비용이 거의 들지 않습니다. 이미 가지고 있는 캐릭터 일러스트를 그대로 쓸 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다.
여기서 봐야 할 것은 매출 자체가 아니라 어떤 캐릭터에 반응이 모이는가입니다. 게임 안에서 인기 있다고 생각한 캐릭터와 굿즈로 선택되는 캐릭터가 일치하지 않는 일은 드물지 않습니다. 이 정보는 다음 단계에서 입체화할 캐릭터를 1명으로 좁힐 때의 판단 재료가 됩니다. 평면 굿즈와 입체화의 차이는 내 일러스트를 입체 굿즈로 만드는 방법에서 비교하고 있습니다.
2단계: 게임 속 3D 에셋은 그대로 굿즈에 쓸 수 없다
여기가 1인 개발자에게 가장 간과되기 쉬운 벽입니다. 3D 게임을 만드는 사람일수록 "게임 속 모델 데이터가 있으니 그걸 출력하면 된다"고 생각합니다. 하지만 실제로는 실시간 표시용으로 만든 모델과 입체물로 출력하는 모델은 설계 사상이 다릅니다.
구체적으로는 다음과 같은 차이가 있습니다.
- 면의 수를 의도적으로 줄여 두었다. 게임은 1초에 수십 번 화면을 그리기 때문에, 동작을 가볍게 유지하려고 면의 수를 억제합니다. 그 상태로 확대하면 곡면의 각진 부분이 눈에 띕니다(폴리곤 수란?).
- 요철을 '그림'으로 표현하고 있다. 실제로는 평평한 면에 음영을 그린 이미지를 붙여 요철처럼 보이게 하는 기법이 일반적입니다(텍스처란). 이 요철은 빛이 닿는 방식으로 성립하기 때문에, 입체로 출력해도 형상에는 나타나지 않습니다.
- 보이지 않는 부분이 만들어져 있지 않다. 카메라에 비치지 않는 뒷면이나 다른 파츠에 가려지는 부분은 아예 면이 존재하지 않는 경우가 있습니다.
- 파츠가 분리되어 있다. 무기・머리카락・몸이 각각 별도의 오브젝트로 겹쳐 있을 뿐, 하나의 닫힌 입체가 되어 있지 않은 경우가 있습니다.
로우폴리와 하이폴리의 구분에 대해서는 로우폴리와 하이폴리의 차이에서 자세히 정리하고 있습니다. 요컨대 게임용 에셋은 입체화의 출발점은 되지만, 그대로는 출력 데이터가 되지 않는다고 생각하세요.
그리고 2D 게임을 만들고 있다면 애초에 3D 데이터가 존재하지 않습니다. 이 경우에는 다음 단계부터 시작하게 됩니다.
3단계: 입체 데이터를 준비하는 3가지 방법
입체 굿즈로 나아가려면 출력할 수 있는 3D 데이터가 필요합니다. 방법은 3가지이며, 비용과 관여도가 크게 다릅니다.
① 직접 모델링한다 Blender 같은 무료 소프트웨어를 쓰면 소프트웨어 비용은 들지 않습니다. 다만 캐릭터 모델링은 3D 중에서도 난이도가 높아, 개발과 병행해서 익히기에는 부담이 큰 선택입니다.
② 외주를 맡긴다 3D 모델링 외주 비용은 인간형 캐릭터 기준으로 비교적 저렴한 수준부터 매우 고액까지 폭이 넓은 것이 시세로 알려져 있습니다. 의뢰처별로는 제작 기업이 가장 고액, 개인 크리에이터가 중간~고액, 크라우드소싱이 가장 저렴한 구간이라는 정리가 제시되어 있습니다(출처: 크라우드소싱 Times '3D 모델링 비용 시세', 2025년 6월 2일 업데이트). 품질은 가장 안정적이지만, 인디 개발 예산으로는 굿즈 1종류에 쓸 수 있는 금액을 넘는 경우가 많은 수준입니다.
③ AI로 일러스트에서 3D 모델을 생성한다 일러스트 1장으로 3D 모델 데이터를 만드는 방법입니다. Figmee는 이 방식으로, 브라우저에 그림을 업로드하면 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성하고 다운로드할 수 있습니다. 요금은 피규어풍 이미지 생성이 가입 혜택으로 처음 5회까지 무료(가입 후 3개월 유효), 이후에는 ₩8,900에 5토큰, 3D 모델 생성이 1개당 5토큰(1모델 = 5토큰 = ₩8,900・GLB와 3MF 다운로드 포함)이며, 3D 모델은 계정당 첫 1개가 무료입니다.
③에는 솔직한 한계도 있습니다. 생성된 형태는 원래 그림의 해석으로 정해지기 때문에, 세부를 의도대로 1mm 단위로 조정할 수는 없습니다. 리그(뼈대)도 들어 있지 않아 포즈를 바꾸는 용도에도 적합하지 않습니다. '먼저 입체가 된 모습을 확인하는' 단계에 맞는 방법이며, 최종 제품 원형의 품질이 필요하다면 ②로 넘어가는 식으로 구분해 쓰는 것이 실제에 맞습니다. 비용의 전체 그림은 오리지널 피규어 가격 비교에서 방법별로 비교하고 있습니다.
4단계: 실물로 만드는 공정은 외부 서비스에 맡긴다
3D 데이터가 준비되면, 실물화는 3D 프린트 출력 서비스에 데이터를 입고하는 방식이 일반적입니다. 많은 서비스가 소재와 크기로 견적을 내는 방식이므로, 정확한 금액은 각 서비스의 견적 도구에서 확인하세요. 입고 전에 확인해야 할 데이터 쪽 조건(최소 두께 등)은 일러스트로 3D 프린트용 데이터를 만드는 가이드에 정리해 두었습니다.
참고로 Figmee 자체의 실물 3D 프린트 상품 판매는 준비 중(Coming Soon)이며, 현재는 제공하지 않습니다. 생성한 데이터를 외부 서비스로 가져가는 흐름이 됩니다. 1개만 만드는 경우의 경로 비교는 피규어를 1개부터 만드는 방법을 참고하세요.
5단계: 입체 데이터는 실물로 만들지 않아도 쓸모가 있다
간과되기 쉽지만, 3D 데이터는 실물화하지 않아도 개발과 홍보의 자산이 됩니다.
- 스토어 페이지・트레일러 소재로, 캐릭터를 360° 돌려 보여 주는 영상을 만들 수 있다
- SNS 게시물 소재로, 제작 과정 자체를 발신할 수 있다(2D 캐릭터가 입체가 되어 가는 과정은 개발 일지로서 반응을 얻기 쉬운 주제입니다)
- 크라우드펀딩 리워드 안을 검토할 때, 실제 형태를 보면서 판단할 수 있다
- 팬아트 참고 자료로, 캐릭터의 입체적인 정보를 공유할 수 있다
즉, 입체 데이터를 만든 시점에 회수할 수 있는 가치가 있습니다. 실물 굿즈의 제조 판단은 그 뒤에 해도 됩니다. 순서를 데이터화 → 반응 보기 → 제조 판단으로 하면 리스크를 단계적으로 질 수 있습니다.
덧붙여, 굿즈로 만든다고 해서 매출이 반드시 늘어나는 것은 아닙니다. 반응이 예상보다 작을 수도 있습니다. 그렇기 때문에 초기 비용과 재고 리스크를 억제한 순서로 진행하는 의미가 있습니다.
권리 확인을 잊지 마세요
자사에서 처음부터 만든 오리지널 캐릭터라면 입체화도 굿즈화도 원칙적으로 자유입니다. 다만 다음 경우에는 사전 확인이 필요합니다.
- 캐릭터 디자인을 외부 일러스트레이터에게 의뢰한 경우, 대금 지급만으로는 저작권이 그린 본인에게 남는 것이 원칙입니다. 입체화・상업적 이용을 포함한 계약으로 되어 있는지 확인하세요.
- 에셋 스토어에서 구매한 3D 모델이나 텍스처를 사용하고 있다면, 그 이용 약관에서 굿즈화(개변・재배포)가 인정되는지 확인하세요. 게임 안에서의 이용은 허락되어 있어도 물리 굿즈는 대상 외인 라이선스가 있습니다.
- 콜라보 기획의 캐릭터는 상대방과의 합의 범위를 확인하세요.
계약과 권리 정리는 창작 캐릭터 피규어, 팔아도 될까?에서 사례별로 정리하고 있습니다.
예산별 진행 방법
초기 비용의 기준별로 현실적인 선택지를 나열합니다.
| 쓸 수 있는 초기 비용 | 현실적인 진행 방법 |
|---|---|
| 거의 없음 | 주문 생산으로 평면 굿즈를 출품하고 반응을 본다 |
| 적은 예산 | 평면 굿즈에 더해, AI 생성으로 입체 데이터를 1개 만들어 영상・SNS 소재로 활용한다 |
| 중간 정도의 예산 | 입체 데이터를 외부 프린트로 1개만 출력해 실물의 완성도를 검증한다 |
| 상당히 큰 예산 | 캐릭터 1명의 모델링을 외주로 맡겨 제품 원형의 품질을 확보한다 |
위에서부터 차례로 진행하는 것이 실패 비용이 작은 순서입니다. 처음부터 맨 아래 단계로 들어가면 수요를 모르는 채 가장 큰 지출을 하게 됩니다.
자주 묻는 질문
게임 속 3D 모델을 3D 프린트로 출력할 수 있나요?
그대로는 어려운 경우가 많습니다. 실시간 표시용 모델은 면의 수가 억제되어 있고, 요철을 텍스처로 표현하며, 보이지 않는 부분의 면이 생략되어 있는 경우가 있기 때문입니다. 출력하려면 면을 닫고 두께를 주는 등의 조정이 필요합니다. 조정의 전망이 서지 않는다면, 입체화용으로 별도 데이터를 준비하는 편이 빠를 때도 있습니다.
2D 게임으로도 입체 굿즈를 만들 수 있나요?
만들 수 있습니다. 3D 데이터가 없는 상태에서 시작하므로, 3단계(직접 모델링・외주・AI 생성) 중 하나로 입체 데이터를 준비하게 됩니다. 캐릭터의 정면이 분명하게 보이는 일러스트가 1장 있으면 어떤 방법이든 출발점이 됩니다.
처음 만든다면 어떤 캐릭터를 골라야 하나요?
평면 굿즈에서 반응이 좋았던 캐릭터이면서 형태가 단순한 캐릭터를 고르세요. 가는 더듬이, 비치는 머리카락, 복잡하게 얽힌 액세서리 같은 요소는 입체화에서도 실물화에서도 난이도가 올라갑니다. 첫 번째는 검증이라고 생각하고 조건이 좋은 캐릭터를 고르는 것이 합리적입니다.
이벤트 참가와 온라인 판매, 어느 쪽을 먼저 해야 하나요?
재고 리스크의 관점에서는 온라인 판매(주문 생산)가 먼저입니다. 이벤트는 참가비와 당일 재고가 먼저 필요하기 때문에, 수요를 모르는 단계에서는 부담이 커집니다. 다만 커뮤니티와 직접적인 접점을 만드는 것이 목적이라면, 이벤트를 먼저 하는 판단도 있습니다. 목적에 따라 고르세요.
굿즈화는 게임 출시 전과 후 중 언제가 좋나요?
일률적인 정답은 없습니다. 출시 전에는 캐릭터 인지도가 낮은 반면, 개발 모습을 발신하는 소재로서는 효과적입니다. 출시 후에는 반응을 예측하기 쉬워집니다. 어느 쪽이든 재고를 두지 않는 방법으로 시작하면 판단을 뒤로 미룰 수 있습니다.
정리
인디 게임 캐릭터를 굿즈로 만들 때 가장 중요한 것은 순서입니다. 판매 방법을 먼저 정해 재고 리스크를 없애고, 평면 굿즈로 반응을 측정한 다음 입체로 나아갑니다. 이 순서라면 수요를 모르는 단계에서 큰 지출을 하지 않아도 됩니다.
그리고 입체로 나아갈 때는 게임 속 에셋을 그대로는 쓸 수 없다는 전제를 처음에 짚어 두세요. 입체화용 데이터를 따로 준비해야 하며, 그 방법은 직접 제작・외주・AI 생성의 3가지입니다. 예산과 목적에 맞게 고르고, 먼저 1개만 시도해 보는 데서 시작하는 것이 현실적입니다.



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