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비교 & 선택 가이드

Live2D 캐릭터를 굿즈로 만들기 전에 알아 둘 선택지

Live2D 제작 해설은 많지만 굿즈화 정보는 거의 없습니다. Live2D 데이터가 입체 데이터가 아닌 이유를 정리하고, 평면 굿즈·3D 모델화·입체 출력이라는 선택지를 각각의 한계까지 포함해 비교합니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-08-03수정일: 2026-09-21읽는 시간 22분
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Live2D 캐릭터를 굿즈로 만들기 전에 알아 둘 선택지

Live2D 모델은 이미 있다. 방송에서도 움직이고 있다. 그런데 그 캐릭터를 굿즈로 만들어 보려는 순간, 정보가 갑자기 사라진다. 모델 만드는 법을 설명한 튜토리얼은 넘쳐나는데, 그다음 단계인 "굿즈로 만들려면 무엇부터 시작해야 하는가"를 다룬 글은 거의 없다는 단절이 있습니다.

이 글에서는 먼저 Live2D 데이터가 어떤 성질의 것인지 정확히 정리한 뒤, 굿즈화의 선택지를 평면·유사 입체·3D 데이터·실물 입체의 4가지 루트로 나누어 비교합니다. 각각의 한계도 숨기지 않고 적습니다.

이 글에서 알 수 있는 것

  • Live2D 데이터에서 3D 모델을 바로 내보낼 수 없는 이유
  • 'Euclid'라는 제품이 현재 어떻게 되었는지
  • 평면·유사 입체·3D 데이터·실물이라는 4가지 선택지와 각각의 제약
  • 아크릴 스탠드를 만들 때 알아 둘 입고 데이터의 기본 사양

※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성·다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 상품 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.

먼저 전제: Live2D 데이터는 입체 데이터가 아니다

굿즈화에서 막히는 가장 큰 이유가 바로 여기에 있습니다.

Live2D Cubism은 한 장의 일러스트를 파츠로 나누고 변형시켜 '입체적으로 움직이는 것처럼 보이게' 하는 기술입니다. 공식 설명에서도 Live2D는 원래 그림의 매력을 유지한 채 그려진 일러스트를 그대로 움직이는 기술이며, 비슷한 외형의 3D 표현을 새로 만드는 것이 아니라고 설명합니다(출처: Live2D Cubism Editor 공식 페이지, 2026년 7월 기준).

즉, 가지고 있는 Live2D 모델 안에는 3차원 형상 데이터가 들어 있지 않습니다. 들어 있는 것은 일러스트의 파츠와 그것을 어떻게 변형시킬지에 대한 정보입니다. 그렇기 때문에 원화의 터치가 그대로 남는다는 큰 장점이 있지만, 동시에 '3D 모델로 내보내기'는 구조상 불가능합니다.

이 성질은 모델을 움직일 수 있는 범위에도 나타납니다. 기존 Live2D 기술은 방향 변화가 30~40도 정도로 제한되어 있었다고 보도되었으며, 완전한 옆모습이나 뒷모습까지 돌리는 것은 상정되어 있지 않습니다(출처: ITmedia NEWS 「일러스트를 원화 그대로 360도 입체적으로 'Live2D Euclid'」, 2014년 12월). 방송에서 보이는 '입체적인 움직임'은 어디까지나 정면 부근에서의 변형에 의한 것입니다.

이 점을 이해해 두면 굿즈화를 상담할 때 무엇을 부탁할 수 있고 무엇을 부탁할 수 없는지가 분명해집니다. 3D 모델이란 무엇인가에 대한 기초는 3D 모델이란에서 설명합니다.

한때 있었던 'Euclid'라는 답, 그리고 그 현재

Live2D 주변을 조사하다 보면 'Euclid(유클리드)'라는 이름을 만나게 될 때가 있습니다. 이는 2D 일러스트인 채로 전방위 표현을 목표로 한 제품으로, 얼굴은 2D 그대로 몸은 3D로 하는 구성도 가능하다고 알려져 있었습니다.

다만 현재는 구할 수 없습니다. Live2D사는 2018년 10월 16일에 Euclid의 판매·공개 중지를 발표했습니다. Euclid가 목표로 한 표현을 본격적으로 보급될 수준까지 발전시키려면 다시 큰 사양 변경이 필요하다고 판단해, 개발·지원 자원을 Cubism에 집중하기로 했다는 것이 그 이유로 설명되었습니다. 사용자 지원은 2019년 4월 16일까지 이어졌고, Cubism으로의 이전 할인이 안내되었습니다(출처: 주식회사 Live2D 「Live2D Euclid 판매·공개 중지에 관하여」).

오래된 기사나 소개 페이지에는 Euclid 정보가 남아 있는 경우가 있어서, '이걸 쓰면 입체화할 수 있지 않을까' 하고 기대하며 조사를 시작하면 시간을 낭비하게 됩니다. 현재 Live2D의 주축은 Cubism이며 Euclid의 노하우는 그쪽에 반영되어 있다는 것이 정확한 현황입니다.

굿즈화의 4가지 루트 비교

Live2D 모델을 가진 상태에서 나아갈 길은 크게 4가지로 나뉩니다.

루트무엇을 할 수 있나원본 데이터주요 제약
① 평면 굿즈아크릴 스탠드, 캔뱃지, 스티커 등원래 일러스트(PSD 등)입체 표현은 불가
② 유사 입체 이미지피규어풍 외형의 이미지원래 일러스트이미지일 뿐 입체 데이터가 아님
③ 3D 모델 데이터GLB / 3MF 등의 입체 데이터원래 일러스트Live2D의 움직임은 이어지지 않음
④ 실물 입체3D 프린트 출력, 개러지 키트 등③의 데이터 또는 원형별도의 조형 설계·외부 발주가 필요

중요한 것은 어느 루트든 출발점이 'Live2D 모델'이 아니라 '원래 일러스트'가 된다는 점입니다. Live2D의 리그나 변형 정보는 굿즈화 공정에서 기본적으로 쓸 수 없습니다. 쓰는 것은 그 모델의 소재가 된 한 장의 그림, 또는 이를 위해 새로 그린 그림입니다.

아쉽게 느껴질 수 있지만, 거꾸로 말하면 Live2D 모델이 없어도 같은 일을 할 수 있다는 뜻이기도 합니다. 일러스트만 있으면 굿즈화의 입구에 설 수 있습니다.

① 평면 굿즈: 가장 현실적이고 정보도 충분하다

VTuber 굿즈로 가장 일반적인 것이 이 루트입니다. 아크릴 스탠드는 특히 정석이며, 동인 굿즈를 다루는 인쇄소 다수가 개인 대상으로 소량부터 주문을 받습니다.

입고 데이터의 기본 사양은 업체마다 대체로 비슷합니다. 해상도는 실제 크기 기준 350dpi 정도가 권장되며, 투명한 아크릴에 그대로 인쇄하면 색이 비쳐 보이기 때문에 디자인 아래에 흰색 잉크를 까는 '화이트판'을 별도 레이어로 준비합니다. 또한 커팅 위치에는 1mm 정도의 오차가 생기므로, 커팅 라인은 일러스트에서 2mm 이상 떨어뜨려 만드는 것이 일반적인 지침입니다(출처: 동인굿즈.jp 「아크릴 굿즈 입고 데이터 만드는 법」, 2026년 7월 기준).

이 루트의 장점은 정보도 업체도 선택지도 풍부해서 헤매기 어렵다는 것입니다. 반면 당연하게도 평면인 이상 보는 각도를 바꾸는 경험은 만들 수 없습니다.

평면 굿즈용으로 그림을 준비할 때는 Live2D용으로 그린 PSD를 그대로 쓸 수 없는 경우가 있다는 점에 주의하세요. Live2D용 소재는 눈, 입, 머리카락 다발 등을 파츠별로 나누고 가려지는 부분까지 덧그려 둔 상태입니다. 굿즈용으로는 이것을 한 장으로 합치고 파츠가 겹치는 부분을 다시 정리하는 작업이 생깁니다. 분할 때문에 부자연스러워 보이는 이음매가 생기기도 하므로, 시간에 여유가 있다면 굿즈용 한 장 그림을 따로 완성하는 편이 결과물이 안정적입니다.

②③ 입체 방향의 루트: AI로 3D 데이터를 만든다

"같은 캐릭터를 평면이 아닌 형태로 보여 주고 싶다"는 단계에 이르렀을 때 선택지가 되는 것이 일러스트로부터의 3D 모델 생성입니다.

Figmee는 이 루트를 다루는 서비스로, 업로드한 일러스트로 피규어풍 이미지를 생성하고 거기서 3D 모델을 만들어 브라우저에서 360° 돌려 가며 확인할 수 있습니다. GLB / 3MF로 다운로드할 수 있고, 360° 회전하는 영상으로도 내보낼 수 있습니다. 방송 공지나 굿즈 주문을 받기 전 반응을 살필 때, 평면 스탠딩 일러스트가 아닌 보여 주는 방식을 준비하고 싶을 때 쓸 수 있는 형태입니다.

기술적으로 어떻게 입체를 추정하는지는 이미지로 3D 모델을 만드는 AI의 원리에서 해설합니다.

다만 한계도 분명합니다. Live2D로 공들여 만든 표정 차분이나 움직임은 전혀 이어지지 않습니다. 생성되는 것은 한 장의 그림에서 추정된 정지된 입체이며, 눈 깜빡임도 입 모양 움직임도 없습니다. Live2D가 가진 가장 큰 가치인 '움직임'은 이 루트에서는 재현할 수 없다는 점을 이해해 두세요.

또한 그림에 그려지지 않은 뒷면은 AI의 추정으로 보완됩니다. 뒷머리 헤어스타일이나 등 쪽 디자인에 신경 쓴다면 생성 후 확인이 필수입니다.

입력할 그림의 선택도 결과를 좌우합니다. 스탠딩 일러스트를 그대로 넣는 경우, 정면을 향하고 전신이 들어 있으며 팔이 몸과 크게 겹치지 않는 그림이 안정적입니다. 반대로 한 손을 앞으로 내민 포즈나 큰 이펙트가 겹친 구도는 윤곽의 앞뒤 관계를 읽어 내기 어려워 의도하지 않은 형태가 되기 쉬운 경향이 있습니다. 방송용 메인 스탠딩 일러스트가 공들인 구도라면, 입체 검토용으로 기본 서 있는 자세의 한 장을 다시 준비하는 편이 결과적으로 지름길입니다.

여러 도구를 비교 검토하고 싶다면 이미지로 3D 모델을 만드는 AI 도구 비교에 일러스트 재현도라는 관점에서의 차이를 정리해 두었습니다.

④ 실물 입체: 외부 공정이 필요하다

3D 데이터가 완성된 뒤 실물로 출력하는 단계는 별개의 공정입니다. 외부 3D 프린트 출력 서비스에 데이터를 가져가는 방식이 일반적이며, 개러지 키트로 소량을 다루는 길도 있습니다.

여기서 알아 둘 것은 데이터를 만들 수 있는 것과 출력할 수 있는 것은 별개의 문제라는 점입니다. 가는 머리카락 끝이나 액세서리는 조형의 최소 치수를 밑돌면 출력 시 파손됩니다. 소재 선택과 두께에 대한 사고방식은 일러스트를 3D 프린트하려면?에 정리했습니다.

참고로 Figmee의 실물 출력 제공은 준비 중(Coming Soon)이며, 현시점에서 제공하는 것은 디지털 데이터까지입니다.

진행 순서의 기준

망설여질 때의 순서로는 다음 흐름이 무리가 없습니다.

  1. 원래 일러스트를 정돈한다. 굿즈화에 쓸 한 장을 정하거나 새로 그린다. 전신이 들어 있고 팔이 몸과 너무 겹치지 않는 그림이 다루기 쉽습니다.
  2. 평면 굿즈부터 시작한다. 정보가 갖춰져 있어 실패하기 어렵고, 주문 반응도 가늠할 수 있습니다.
  3. 입체로 보여 주는 방식을 시험한다. 3D 모델을 생성해 회전 영상을 만들고, 반응을 본 뒤 실물 검토로 넘어갑니다.
  4. 실물을 검토한다. 출력 서비스의 견적을 받고 조형상의 제약을 확인합니다.

순서를 건너뛰고 처음부터 실물을 노리면 조형 설계와 발주를 동시에 배워야 해서 부담이 커집니다. 3단계에서 '움직이게 하는' 방향과 '입체로 만드는' 방향 중 무엇을 먼저 시험할지 고민된다면, GIF·Live2D·3D화·AI 영상 각각에 필요한 준비물과 소요 시간의 기준을 나란히 놓고 비교해 보면 도움이 됩니다.

주문 받는 시기도 생각해 둘 가치가 있습니다. VTuber 활동에서는 기념일이나 주년, 큰 방송 기획에 맞춰 굿즈를 내는 경우가 많습니다. 평면 굿즈는 입고부터 납품까지의 기간을 예측하기 쉬운 반면, 입체는 조형 수정이 들어가면 예측하기 어려워집니다. 일정이 정해진 기획에 입체를 엮는다면 데이터 완성 시점을 앞당겨 두고, 출력 견적은 여유 있게 받아 두는 것이 안전합니다.

자주 묻는 질문

Live2D 모델 파일을 그대로 GLB로 변환할 수 있나요

할 수 없습니다. Live2D 데이터에는 3차원 형상 정보가 포함되어 있지 않기 때문입니다. 입체 데이터가 필요하다면 원래 일러스트로 3D 모델을 새로 만들거나(또는 AI로 생성하거나) 해야 합니다.

Euclid는 지금 쓸 수 있나요

쓸 수 없습니다. 2018년 10월 16일에 판매·공개가 중지되었고, 지원도 2019년 4월 16일로 종료되었습니다. 현재 Live2D사가 제공하는 것은 Cubism입니다.

생성한 3D 모델을 방송에서 움직일 수 있나요

Figmee가 생성하는 것은 정지된 3D 모델로, 본(뼈대)이 들어 있지 않아 그대로는 움직일 수 없습니다. 움직이려면 별도로 리깅이 필요합니다. 리깅에 대해서는 리깅이란에서 설명합니다. 방송용 모델로는 Live2D나 3D용 모델을 목적에 맞게 제작하는 것이 정석입니다.

2차 창작 캐릭터도 굿즈로 만들 수 있나요

권리자의 가이드라인을 따라야 하며, 캐릭터마다 조건이 다릅니다. 직접 만든 오리지널 캐릭터라면 자유도가 높아집니다. 굿즈화할 때의 권리에 대한 사고방식은 창작 캐릭터 피규어, 팔아도 될까? 입체 굿즈의 저작권·상업적 이용 가이드에서 정리했습니다.

소속사나 제작자에게 모델의 권리가 있는 경우는 어떻게 되나요

Live2D 모델의 저작권이 누구에게 있는지는 제작 시의 계약에 따라 다릅니다. 일러스트의 저작권과 모델링의 저작권이 각각 다른 사람에게 귀속되어 있는 경우도 있어, 굿즈화할 때 양쪽의 허락이 모두 필요할 수 있습니다. 외주로 제작한 모델이라면 계약서나 납품 시 주고받은 내용을 확인하고, 불분명하다면 제작자에게 직접 묻는 것이 확실합니다.

정리

Live2D 굿즈화에서 막히는 것은 정보가 부족해서가 아니라, Live2D 데이터가 입체 데이터가 아니라는 전제가 공유되어 있지 않기 때문입니다. 출발점이 Live2D 모델이 아니라 원래 일러스트라는 것을 알게 된 순간, 이야기는 '일러스트로 굿즈 만들기'라는 정보가 풍부한 영역으로 착지합니다.

평면 굿즈는 선택지도 정보도 갖춰져 있습니다. 그 위에서 움직임과는 다른 보여 주는 방식으로 입체를 시험해 보고 싶다면, 일러스트로부터의 3D 모델 생성이라는 길이 있습니다. Live2D의 움직임은 이어지지 않는다는 한계를 이해한 뒤 용도에 따라 나누어 쓰는 것이 현실적입니다.

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