Unity本身并没有把2D角色插画转换为3D模型的功能。因此需要分3个步骤进行:先把插画转换为3D模型数据(GLB),再用官方包Unity glTFast导入Unity,最后调整缩放、材质、性能负载和碰撞检测。Unity官方文档中提到的“2D与3D”,指的是项目模板和渲染器的配置,并不是把画作改造成立体数据的功能。本文将依次讲解这3个步骤,并整理让导入的角色动起来所需的骨骼设置,以及在没有骨骼的状态下能用到什么程度。
※目前的Figmee是一项可以根据上传的画作或插画,生成并下载手办风格图像和3D模型数据(GLB / 3MF)的服务。实物3D打印品的销售正在准备中(Coming Soon)。
整体流程:3个步骤
| 步骤 | 要做的事 | 常见卡点 |
|---|---|---|
| ① 转换 | 2D插画 → 3D模型数据(GLB等) | 选择哪种方式・原画的朝向 |
| ② 导入 | 导入Unity项目 | glTF格式需要额外的包 |
| ③ 调整 | 缩放・材质・负载・碰撞检测 | 很多时候无法直接使用 |
如果跳过步骤①,以为“把插画放进Unity就会变成立体”,那么在第一步就会卡住。反过来说,只要完成了①,②之后就是Unity的常规操作。
步骤①:把插画变成3D模型数据
从2D插画制作3D模型有3种方式。
自己建模 在Blender等3DCG软件中,以插画为底图制作立体模型。可以完全掌控形状,但角色建模是学习负担很大的领域。
外包 委托3D建模师制作。品质最稳定。如果能准备三视图(正面・侧面・背面),委托方的意图会更容易传达。
用AI转换 从一张插画生成3D模型数据。Figmee采用的就是这种方式:在浏览器中上传画作,即可生成手办风格图像和3D模型数据(GLB / 3MF)并下载。转换原理和适合的画作条件,在如何把插画3D化中有详细讲解。
如果打算导入Unity,选择能导出GLB格式的方式会更方便。GLB是把3D的形状、颜色和纹理打包进一个文件的格式,传递时只需一个文件(参见GLB文件是什么,格式差异参见3D文件格式的区别)。
步骤②:在Unity中读取GLB
Unity默认不支持导入glTF / GLB格式,因此需要添加包。Unity Technologies提供的官方包就是Unity glTFast。它原本是开源项目,现在已作为Unity官方包提供。
安装步骤
官方文档记载的步骤如下(出处:Unity glTFast Documentation(Unity官方),截至2026年7月)。
- 打开Unity项目,选择
Window > Package Manager。 - 点击左上角的添加(+)按钮,选择
Add package by name。 - 在 Name 栏中输入
com.unity.cloud.gltfast,然后点击Add。
安装完成后,只需把GLB文件拖到项目的 Assets 文件夹中即可导入,并能像普通资源一样放置到场景的 Hierarchy(层级)中。
支持范围
Unity glTFast支持所有平台,以及 Built-in / Universal(URP)/ High Definition(HDRP)各渲染管线。材质方面,支持PBR金属度・粗糙度模型、无光照(Unlit)、法线贴图・环境光遮蔽贴图・自发光贴图、Alpha模式(OPAQUE / MASK / BLEND)和双面显示。网格方面,除了顶点位置・法线・切线・UV・顶点颜色之外,还支持蒙皮(每个顶点最多4个关节)以及Draco压缩和meshoptimizer压缩(出处:Unity glTFast Features(Unity官方),截至2026年7月)。
它不仅支持在编辑器中导入,还支持在构建后的应用运行时读取glTF,因此也可以设计“在游戏中显示用户带来的模型”之类的功能。
步骤③:导入后必须确认的4点
即使导入成功,也不一定能直接用于游戏。以下4点每次都要确认。
1. 缩放
放进场景的那一刻,角色可能会显得巨大或极小。这是原始3D数据没有按照实际尺寸制作时出现的现象。请通过 Transform 的 Scale 进行调整,或与其他对象相对比较来确定基准。和地面或现有角色并排放置来确认最为可靠。
2. 材质与着色器
在使用URP或HDRP的项目中,刚导入的材质有时会与预期的效果不同。尤其是在使用描边效果或卡通着色器的2D风格游戏中,如果直接套用PBR(基于物理)的明暗,往往会与画风不搭。需要根据项目的美术风格,判断是否更换材质的着色器。纹理的概念请参见纹理是什么。
3. 多边形数与负载
AI生成的模型或细节丰富的模型,从实时显示的角度来看,面数可能偏多。面越多,渲染和处理的负载越高,面向移动端时影响更明显(什么是多边形数?)。请以画面中同时显示多少个角色为基准,必要时先在Blender等软件中减面再导入。编辑路线整理在AI生成3D模型编辑方法全览中。
4. 碰撞体(碰撞检测)
导入的模型不会自动带有碰撞检测。如果要用作玩家或敌人,需要自己添加 Box Collider 或 Capsule Collider。直接使用贴合形状的 Mesh Collider 容易导致处理负载过高,因此一般用简单的形状来近似。
要“动起来”还缺什么
这是最需要了解现实的部分。要让导入的模型作为角色行走或改变姿势,需要骨骼及其设置。
在Unity中以人形(Humanoid)方式处理动画,模型的骨架必须满足一定要求,至少需要15根骨骼。骨骼需要使用能看出身体部位的名称,层级也需要遵循角色的自然结构。此外,为了获得更好的效果,建议以合适的T姿势准备模型(出处:Unity手册“创建用于动画的模型”,截至2026年7月)。
从插画生成的3D模型通常不包含这些骨骼。也就是说,直接使用时无法套用Humanoid动画。如果想让它动起来,需要另外在Blender等软件中进行绑定(植入骨骼的作业)。绑定本身的讲解整理在什么是绑定中。
另外,Unity glTFast的功能列表中明确写道:变形目标(Morph Target)仅支持稀疏访问器;Mecanim动画为了兼容性可以读取,但无法播放。面向DOTS的实现尚处于实验阶段,动画、蒙皮、变形目标、摄像机和灯光均不支持(出处:前述 Unity glTFast Features,截至2026年7月)。如果以“动起来”为前提进行设计,请先确认这些限制。
做到什么程度比较现实
坦白地划一条线。把从插画转换来的3D模型在不绑定的情况下导入Unity,比较实用的是以下这些用途。
- 展示・旋转显示:在图库画面或角色介绍画面中旋转展示模型
- 背景・小道具:放置在场景中的静态对象、收集要素、作为摆件的表现
- 静止的角色:用立体模型代替立绘,通过镜头运动营造动感
- 宣传素材:用作商店页面或预告片的视频素材
另一方面,如果目标是主角的完整动画或表情细腻变化的角色,绑定和权重调整的工序是绕不开的。这就需要判断是自己做还是外包。只要理解从插画转换是“准备立体起点的工序”,而不是一步到位地准备好在游戏中自由活动的角色,计划就不会被打乱。
另外,在同一场景中混用2D精灵和3D模型的结构本身是可行的,但如果在URP中使用2D渲染器,显示效果可能会因渲染器配置而变化。如果计划混用,安全的做法是先在小型测试场景中确认显示效果,再放进正式场景。
常见问题
Unity默认有glTF / GLB的导入功能吗?
默认不支持。通过Package Manager添加Unity Technologies提供的官方包Unity glTFast(com.unity.cloud.gltfast),即可支持在编辑器中导入以及在运行时读取。
FBX和GLB,导入Unity时哪个更好?
FBX是Unity默认就能处理的格式,优点是不需要额外的包。GLB可以把颜色和纹理打包进一个文件,传递方便,也便于与网页展示等其他用途共用。实际工作中,按手头已有数据的格式来选择比较务实。格式的差异整理在3D文件格式的区别中。
AI生成的模型能在Unity中做动画吗?
直接使用是不行的。使用Humanoid动画需要至少有15根骨骼的骨架,而从插画生成的模型通常不包含骨骼。在Blender等软件中进行绑定后就能动起来,但这道工序需要另外进行。
导入的模型显示为全黑/全白
原因多半是渲染管线与材质不匹配。如果项目使用的是URP或HDRP,请确认材质的着色器是否适配该管线。同时也要确认场景中是否放置了灯光。
模型太重,运行变慢
可能是面数太多。请以同时显示的角色数量为基准确定需要的轻量程度,在Blender等软件中减面后重新导入。降低纹理分辨率对减轻负载也有效果。
在2D游戏项目中混入3D模型没问题吗?
在结构上是可行的。不过显示效果可能因渲染器设置而变化,建议在放进正式场景之前,先在小型测试场景中确认显示和操作。
总结
要在Unity中把2D角色插画当作3D来使用,需要经过3个步骤:①把插画转换为3D模型数据、②用Unity glTFast导入GLB、③调整缩放・材质・负载・碰撞检测。Unity这边的导入只需添加一个官方包就能成为常规操作,但在此之前的转换工序需要自己准备。
而如果目标是让角色“动起来”,还有骨骼设置这道单独的工序在等着。Humanoid至少需要15根骨骼,而从插画生成的模型通常不包含骨骼。请先以展示、背景、静止角色等用途实际导入一个角色,从确认它在自己的项目中能用到什么程度开始吧。




