搪胶(sofubi,即软质乙烯)的原型是一道一旦开始削切、返工代价就很高的工序。正因如此,在动刀之前先看一眼“变成立体后的轮廓”是很有价值的。本文结合搪胶特有的限制,整理如何从插画或草图生成3D模型来把握比例大形,再由此进入正式造型。
先说结论:AI生成的3D模型无法替代搪胶原型。它能派上用场的范围是“把握立体大形”“研究角度”“与相关人员达成共识”,而脱模、壁厚这类搪胶特有的设计,仍需要人工来推敲。不把这条界线弄模糊,是这种用法的前提。
※目前的Figmee是一项可以根据上传的画作或插画生成并下载手办风格图像和3D模型数据(GLB / 3MF)的服务。实物3D打印品的销售正在筹备中(Coming Soon)。
先弄清搪胶原型的工序
要理解试做为什么有效,最快的方法是了解搪胶走向量产的流程。搪胶并不是从原型直接变成产品,而是要经过原型 → 蜡模转换 → 金属模具 → 成型这几个阶段。在成型现场,工序从把材料倒入模具的“灌注”开始,接着是脱泡、浸入190℃左右油浴形成胶膜的“挂胶”(日语称 metsuke)、倒回多余材料的“回料”、烘烤、冷却、脱模、修披锋、涂装、组装(出处:中空工房“搪胶制造工序”,截至2026年7月)。
这里的关键在于这样一个结构:**越往上游返工,成本就越是急剧上升。**模具开好之后再想修改比例,就已经没法轻易回头了。据介绍,用搪塑成型(slush molding)推出一款搪胶产品的初期费用是一笔相当可观的投入(出处:搪胶制作指南 第1章,截至2026年7月),从这笔投入的规模也能看出,这是一道“无法回头”的工序。
也就是说,在着手原型之前能消除多少犹豫,决定了整体的效率。AI 3D试做发挥作用的,正是这最前面的一段。如果想一览从原型到模具、成型、涂装的四道工序,可以参考介绍搪胶制作全流程的指南。
AI试做适合与不适合的工序
我们坦率地整理一下。以下是把生成的3D模型纳入搪胶制作流程时的长处与短处。
| 工序 | AI试做 | 补充 |
|---|---|---|
| 研究轮廓与比例 | 适合 | 可以用立体确认头身比和各部件的大小关系 |
| 检查各个方向的观感 | 适合 | 会暴露正面画作中察觉不到的背面、侧面问题 |
| 与委托方、伙伴达成共识 | 适合 | 比平面草图更不容易产生认知偏差 |
| 脱模(能从模具中取出的形状)设计 | 不适合 | 倒扣的处理属于需要人来判断的领域 |
| 壁厚、中空结构设计 | 不适合 | 取决于成型方法,需要单独设计 |
| 分件、可动轴设计 | 不适合 | 需要有关于组装和部件构成的意图 |
把生成的东西看作“造型方案”而非“可以用于制造的数据”,用武之地就清楚了。AI如何从图像推测立体,其原理本身在从图像生成3D模型的AI原理中有解说。
步骤:从草图把握立体大形
实际流程分为以下5步。所需时间方面,从画作准备好的状态算起,预留30分钟左右会比较稳妥。
- 准备1张正面草图。画入全身、手脚与躯干没有过度重叠的画比较好处理。线条太细的话AI无法把它识别为形状,所以要画得足够深,让轮廓清晰可辨。
- 生成手办风格图像。这里会先加入一次对“变成立体后会是什么样子”的解读。如果走向与意图不同,在这个阶段重来成本最低。
- 生成3D模型。在Figmee中,可以根据生成的图像制作3D模型,并在浏览器中360°旋转确认形状。
- 旋转查找问题。背面、正侧面、仰视、俯视。尤其要看画中省略掉的后脑勺和背部信息是如何被补全的。这就是“在画中察觉不到的东西”的真面目。
- 导出为GLB / 3MF,导入造型软件。从这里开始就是人的工作了。文件格式的区分请参考3D文件格式的区别。
Figmee的3D模型生成是付费的(消耗代币),但注册时的福利可以让你试几次手办风格图像生成。如果在现阶段只想确认“画作被解读为立体后会怎样”,很多时候到第2步就能做出判断。
容易转成立体的草图画法
即使是同一个角色,输入画作的画法不同,生成结果的稳定程度也会有很大差别。如果目的是把握造型大形,在准备草图时注意以下几点,可以少走弯路。
- 把全身收进画面。只有头部,或者膝盖以下被截掉的画,AI会通过推测来填补缺失的部分。明明想确认比例,想确认的信息本身却变成了推测。
- 让手臂离开躯干。双臂在身前交叉的姿势、手挡住脸的构图,会让轮廓重叠,难以判断前后关系。在把握大形的阶段,接近直立的自然站姿最稳定。
- 让轮廓清晰。浅淡的线条和模糊的铅笔笔触不容易被识别为形状。仅就造型研究用的草图而言,线条画深、面与面的分界画清楚,结果更可预期。
- 不要加背景。背景的细致描绘会干扰对主体轮廓的判定。在白色背景上只放主体是最稳妥的。
反过来说,这些是与“作为画好不好”不同的标准。比起直接放入作为作品完成的一张画,专门为造型研究另画一张自然站姿的草图,有时反而能得到更符合目的的数据。把画在纸上的草图拍照导入时的注意事项,整理在画作照片拍摄技巧5选中。
试做数据的3种用法
导出的大形数据不能直接当作原型,但可以有以下用法。
**作为大形参考。**把它导入数字造型软件,作为参考对象放在后面,然后在上面制作正式网格。可以一边用眼睛确认头身比和部件位置关系一边雕刻。导入Blender(在blender.org免费发布)的步骤整理在用Figmee做原型 → 用Blender精修完全指南中。
**用旋转视频分享。**因为可以导出为360°旋转的视频,它能成为向委托方或团队确认“这样推进可以吗”的材料。比画好几张静态草图更快达成共识。
**用于造型前的自我确认。**在开始雕刻之前,先体验一次自己的画变成立体时的违和感。仅此一点,就能减少削切之后才发觉“好像不太对”的次数。
搪胶特有的限制:输出数据无法直接通过的原因
这里不夸张,坦率地写。AI生成的3D模型无法用作搪胶原型,主要有以下3个原因。
**没有考虑脱模。**搪胶是把产品从模具中拔出来制作的,所以如果有无法拔出的形状(倒扣),就无法成立。生成的形状只是试图再现画作的外观,并没有考虑能否从模具中脱出。
**细节低于造型的极限。**用3D打印输出原型时,即使是树脂(光固化),也会根据面的大小推荐0.5mm~1.0mm左右的壁厚(出处:JLC3DP“3D打印设计指南”,截至2026年7月)。发梢、天线状的突起、细皮带等,在AI输出时就已低于这个标准的情况并不少见。
**表面信息偏向纹理一侧。**生成模型有一部分是靠颜色信息来弥补形状的,因此作为雕塑的凹凸有时会比较浅。搪胶能靠涂装表现的范围有限,所以本该用形状来呈现的部分,最终还是要重新雕刻。
这些并不是“因为AI还不成熟”,而是源于生成的目的(再现画作外观)和制造的目的(能从模具中脱出的立体)不同。用途不同的东西,就按其不同的用途来用,这才是正确的相处方式。
应该加入试做的情况与不加更快的情况
并不是所有制作都需要试做工序。下面列出一些判断标准。
**加入价值很大的情况。**新的原创角色,作为立体的平衡感还没有定下来的时候。尤其是在犹豫变形程度(头身比要压缩到什么程度)时,与其在平面上画好几张草图,不如做成一次立体转一转,更快得出结论。多人推进的项目中想统一所有人的印象时也一样。如果是接受委托进行制作,能在着手前确认方向,直接关系到防止返工。
**不加更快的情况。**三视图已经完成,造型方针在自己心中已经明确的时候。到了这个阶段,重新把握大形的工夫反而更大。另外,对于已有的系列作品,已经决定沿用过去作品比例的情况下,试做带来的信息也很有限。以坚硬、棱角分明的形状为主的设计,也是AI生成不擅长的领域,降低期待会比较稳妥。
简而言之,这是一个简单的关系:**犹豫越多越有效,方针越确定越不需要。**不要把它固定为“先全部过一遍”的工序,而是按犹豫的多少来区分使用。
如何看待费用与时间
我们来比较一下进入原型之前的研究阶段所需的成本。委托插画师绘制三视图时,据介绍,业余画师的价格相对亲民,若要求专业画师提供详细图纸则会相当高昂(出处:搪胶制作指南 第1章,截至2026年7月)。
这并不是说三视图太贵。三视图是精度足以交付制造的设计图,与AI试做的大形数据角色完全不同。在顺序上,先用AI确认立体方向,方向确定后再投资三视图和正式原型,这样想就能减少浪费。反之,如果方向从一开始就已确定,不加这道工序而直接进入原型有时会更快。
另外,在GK(车库套件)圈子里,以数字方式制作原型、用3D打印机输出后直接销售的经销商也在增加。个人能够从小批量开始推出立体作品的环境,在这十年里发生了很大变化。
常见问题
AI制作的3D模型可以直接当原型吗
不可以。因为其中没有脱模、壁厚、分件这类搪胶特有的设计。能用的只到形状大形为止,之后需要在造型软件中精修。
只有1张画也能变成立体吗
只用正面1张也能生成。不过,画中没有画出的背面和侧面由AI推测补全,所以可能会出现与意图不同的形状。请以生成后自己修改重要部分为前提来考虑。
有不适合搪胶的设计吗
一般认为搪胶擅长饱满柔和的曲面造型,不擅长坚硬、棱角分明的形状。机器人或武器这类棱角鲜明的题材,由于材料特性,很难原样再现。在设计阶段就考虑好与材料的契合度,后面的工序会轻松很多。
没用过造型软件也能开始吗
到把握大形为止,不用学习造型软件的操作也能推进。但之后的原型制作,无论数字还是手工,都需要造型技术。比较准确的理解是:试做不是“不用学造型的方法”,而是“在学习之前就能对成品形成印象的方法”。
生成的3D数据可以拿去3D打印吗
因为可以导出为3MF格式,所以可以带到外部打印服务。不过,是否满足前面提到的壁厚标准,需要自己确认。各种材料的适合与否整理在适合插画类3D打印的材料是?中。由Figmee直接提供实物输出的服务正在筹备中(Coming Soon)。
总结
AI试做在搪胶原型中的作用,归根结底就是在开始削切之前减少犹豫。把握比例大形,从各个方向查看找出问题,与相关人员统一方向。在短时间内完成这些,然后专注于雕刻这道真正的核心工序。这是现阶段合理的用法。
脱模、壁厚、分件这类制造设计属于匠人的领域,这部分无法交给AI。只要把角色分开来想,试做就不会抢走原型师的工作,而是作为减少前期消耗的工具发挥作用。




