Unreal Engine 5(UE5)可以用標準的匯入功能讀取 GLB。把 GLB 拖進 Content Browser,或選擇「+Add」>「Import to」,就會開啟「Interchange Pipeline Configuration(Import Content)」對話方塊,確認設定後按下「Import」即可匯入(出處:Epic Games 官方文件「Importing glTF Files」,UE 5.8,2026 年 11 月 7 日確認)。沒有骨架(骨骼)的 GLB 會以 Static Mesh 匯入,可以立刻擺放展示,但直接使用的話無法讓它走路或改變姿勢。
本文依序說明匯入步驟、對話方塊中要確認的選項、Static Mesh 與 Skeletal Mesh 的差異、材質一片白或反光過強時的處理、大小與方向的調整,以及與 Unity、Godot 的差異。匯入的 GLB 以用 Figmee 從親手畫的圖製作的 3D 模型為例。
※目前 Figmee 提供的是根據你畫的插畫產生的公仔風格圖像、3D 模型資料(GLB / 3MF),以及 3D 模型的旋轉影片。實體 3D 列印的訂購正在準備中(Coming Soon)。Figmee 無法把照片或看起來像照片的圖片生成 3D,只支援親手畫的圖。
Unreal Engine能直接讀取GLB嗎?
可以。Epic Games 官方文件說明,glTF 檔案與其他類型的內容用相同的方式匯入,文件中沒有寫需要另外安裝外掛。可以匯入整個場景,也可以只匯入個別資產。
同一份文件介紹了 glTF 的兩種形式:.gltf 把場景描述、紋理與二進位資料分成多個檔案,放在你指定的資料夾裡;.glb 則把它們合成一個獨立的檔案。用 GLB 就不必連同附屬檔案一起搬移,即使是從其他軟體取得的資料,參照也不會斷掉。GLB 格式本身的說明,請參考 什麼是 GLB 檔案。
網路上的部分教學會介紹因版本而異的其他匯入方式。本文以 2026 年 11 月 7 日確認的 UE 5.8 官方文件步驟為準。
匯入GLB的步驟是什麼?
在 Content Browser 開啟目標資料夾,把 GLB 拖進去,在開啟的對話方塊中確認設定後按下「Import」。到放進關卡確認為止,大約 5 分鐘。
- 準備 GLB(約 1 分鐘):如果是用 Figmee 製作的 3D 模型,從畫面上方選單的「畫廊」開啟「作品」,選擇作品後點選「儲存」,再選擇「3D模型(GLB)」。儲存不需要額外的代幣。
- 在 Content Browser 開啟目標資料夾(約 30 秒):依角色或道具分開資料夾,之後比較容易找到材質與紋理。
- 把 GLB 拖進 Content Browser(約 10 秒):也可以從「+Add」>「Import to」選擇檔案。
- 在對話方塊確認設定(約 2~3 分鐘):會開啟「Interchange Pipeline Configuration(Import Content)」對話方塊,需要確認的選項見下表。
- 按下「Import」(數十秒到幾分鐘):匯入完成後,Content Browser 中會出現 Static Mesh、材質與紋理資產。
- 拖進關卡並確認顯示(約 1 分鐘):看顏色、大小與方向。如果一片白、反光過強或大小不對,依後面幾節處理。
想把整個場景直接放進關卡時,選擇「File」>「Import Into Level」,開啟 GLB 後在「Choose location for importing scene content」對話方塊中選好儲存的資料夾,再於接著開啟的「Interchange Pipeline Configuration(Import Content)」對話方塊中按下「Import」。
匯入對話方塊中要確認的選項
對話方塊的選項會依匯入檔案的格式與所選的匯入設定(Pipeline Stack)而不同(出處:Epic Games 官方文件「Interchange Import Reference」,UE 5.8,2026 年 11 月 7 日確認)。沒有骨架的 GLB 主要看下面這些。
| 位置 | 選項 | 作用 | 沒有骨架的 GLB 怎麼設 |
|---|---|---|---|
| Common | Offset Translation、Offset Rotation、Offset Uniform Scale | 匯入時加上位置、旋轉、縮放的偏移 | 方向或大小不對時使用 |
| Common Meshes | Force All Mesh as Type | 把所有網格統一以 Static Mesh 或 Skeletal Mesh 匯入;預設的 None 不做統一 | 維持預設的 None 即可,沒有骨架會以 Static Mesh 匯入 |
| Static Meshes | Import Static Meshes | 匯入 Static Mesh 資產 | 開啟 |
| Static Meshes(Collision) | Import Collision | 匯入碰撞,沒有時自動產生 | 想讓它在遊戲中能擋住東西就開啟 |
| Materials | Import Materials、Material Import | 是否匯入材質,以及要產生材質還是材質實例 | 開啟(關閉時不會匯入原檔案的材質) |
| Textures | Import Textures、Detect Normal Map Texture | 是否匯入紋理,以及是否辨識法線貼圖並調整設定 | 兩項都開啟 |
如果不指定 Materials 中的「Parent Material」,會依著色方式(Lambert/Phong、Unlit、金屬度與粗糙度 PBR、Specular/Glossiness PBR)自動選擇父材質。glTF 的材質是用金屬度與粗糙度決定質感的 PBR 材質。
會以Static Mesh還是Skeletal Mesh匯入?
沒有骨架的 GLB 會以 Static Mesh 匯入。Static Mesh 是給形狀不會改變的物體使用的資產,可以擺放、旋轉、打光與加上碰撞,但不能彎曲關節。
Figmee 的 GLB 裡沒有骨架(骨骼),也沒有做過綁定。它是不會動的形狀與顏色資料,因此把對話方塊中的「Force All Mesh as Type」維持預設的 None 匯入,就會得到 Static Mesh。這個選項也可以選 Skeletal Mesh,但官方 Python API 的說明寫道:只有在沒有蒙皮網格時才會轉換為骨架網格(出處:Unreal Python API「InterchangeGenericCommonMeshesProperties」,UE 5.8,2026 年 11 月 7 日確認)。沒有骨架與權重(蒙皮)的模型,即使變成 Skeletal Mesh,也不會成為能在關節處彎曲的身體。
| 用途 | 沒有骨架的 GLB(Static Mesh)能否做到 | 補充 |
|---|---|---|
| 放進關卡展示 | 可以 | 放在旋轉台上、打上燈光等 |
| 當作背景、道具、裝飾 | 可以 | 加上碰撞後也能當作會擋住東西的物體 |
| 走路、奔跑 | 無法直接做到 | 需要另外做綁定(加入骨架與權重) |
| 改變表情 | 無法直接做到 | 需要另外準備改變形狀的機制(變形目標) |
想讓角色動起來,需要另外在 Blender 等軟體中加入骨架與權重,再重新匯出。具體是什麼樣的作業,請參考 什麼是綁定。先把它當作擺飾、背景或展示品使用,之後再決定要不要讓它動,可以減少重工。
材質一片白或反光過強怎麼辦?
反光過強或顯得偏暗,就懷疑金屬度的數值;一片白或灰,就檢查材質與紋理有沒有匯入。Figmee 的 GLB 剛產生時金屬度數值偏高,依 Unreal Engine 中的燈光與周圍的反射,邊緣可能會像金屬一樣發亮,或整體看起來偏暗(Figmee 瀏覽器內的檢視器在顯示時會把金屬度改成 0)。
| 症狀 | 可能的原因 | 解決方法 |
|---|---|---|
| 邊緣像金屬一樣發亮、映出周圍或整體偏暗 | 金屬度數值偏高 | 在 Blender 把金屬度設為 0 後重新匯出,或在 Unreal Engine 換成自己做的材質 |
| 一片白或灰,沒有顏色 | 材質或紋理沒有匯入 | 確認對話方塊中的 Import Materials 與 Import Textures 已開啟後重新匯入,並在 Content Browser 中查看有沒有紋理資產 |
| 有顏色,但凹凸方向不對 | 法線貼圖綠色通道的方向不同 | 試試對話方塊 Textures 中的 Flip Normal Map Green Channel |
| 只有舊作品的 GLB 沒有顏色 | 顏色貼圖的格式 | 見下文「舊 GLB 的顏色」 |
在Unreal Engine換成自己做的材質
這個方法不動匯入的材質,而是新建一個只用顏色紋理的材質來替換。大約 10 分鐘完成。
- 新建材質(約 1 分鐘):在 Content Browser 的「+Add」中新建「Material」,取一個好辨認的名稱。
- 連接顏色紋理(約 3 分鐘):開啟材質,把匯入的顏色紋理拖進圖表,將輸出連到 Base Color。
- 把金屬度設為 0(約 1 分鐘):在 Metallic 連接一個值為 0 的常數(Constant)。
- 需要凹凸時連接法線貼圖(約 2 分鐘):把匯入的法線貼圖紋理連到 Normal。
- 儲存並替換(約 2 分鐘):儲存材質,開啟 Static Mesh,把材質欄位換成新材質。
如果在 Blender 處理,就把匯入後材質(Principled BSDF)的 Metallic 輸入所連接的線斷開,把數值設為 0,再重新匯出 GLB。在 Blender 匯入 GLB 的方法,請參考 把 Figmee 的 GLB 匯入 Blender 的步驟。
舊GLB的顏色
2026 年 10 月 25 日之前用 Figmee 製作的 3D 模型,其 GLB 裡的顏色貼圖是 WebP 格式。之後的 GLB,顏色貼圖為 JPEG,凹凸貼圖為 PNG。舊 GLB 匯入後沒有顏色時,可以在 Blender 匯入 GLB,匯出時在「Images」選 PNG 或 JPEG 重新匯出,再把這個檔案匯入 Unreal Engine,就能判斷原因是不是圖像格式。Blender 官方手冊說明,glTF 匯出的「Images」選項可以選擇 PNG、JPEG、WebP 或 None 作為圖像格式(出處:Blender 5.2 LTS Manual「glTF 2.0」,2026 年 11 月 7 日確認)。
大小與方向要怎麼調整?
匯入前用對話方塊 Common 中的「Offset Uniform Scale」與「Offset Rotation」,匯入後用放進關卡的 Actor 的 Transform(Location、Rotation、Scale)來調整。兩者都不是錯誤,而是原始資料的大小與方向造成的。
- 大小:和現有的角色或地面放在一起,相對地調整。同一個 GLB 要反覆匯入的話,在匯入時用 Offset Uniform Scale 調好,就不必每次擺放都重新調整。
- 方向:正面朝向不對時,用 Offset Rotation(Roll、Pitch、Yaw)或擺放後的 Rotation 轉過來。
- 碰撞:想讓它在遊戲中能擋住東西,匯入時開啟 Static Meshes 中 Collision 下的「Import Collision」。官方參考頁面說明,沒有碰撞時會自動產生。
- 面數:AI 產生的 3D 模型以即時顯示的標準來看,面數可能偏多。如果要大量擺放同一個模型,可以開啟 Static Mesh,在「Nanite Settings」中開啟「Enable Nanite Support」。Nanite 是 Unreal Engine 用來繪製精細幾何細節與大量物體的系統(出處:Epic Games 官方文件「Nanite Virtualized Geometry」,UE 5.8,2026 年 11 月 7 日確認)。面數的思考方式,請參考 什麼是多邊形數。
和Unity、Godot有什麼差異?
三個引擎中,不需額外加入就能讀取 GLB 的是 Unreal Engine 與 Godot,Unity 需要加入官方套件 glTFast。不論哪個引擎,沒有骨架的 GLB 都會以不會動的形狀匯入,這一點相同。
| 比較項目 | Unreal Engine | Unity | Godot |
|---|---|---|---|
| 是否原生讀取 GLB | 可以(與其他內容相同的步驟) | 原生格式為 FBX、DAE、DXF、OBJ,不含 GLB | 可以(glTF 2.0 是推薦格式) |
| 需要加入的東西 | 無 | 官方套件 glTFast | 無 |
| 匯入操作 | 拖進 Content Browser,在對話方塊中設定 | 複製到 Assets 資料夾 | 複製到專案資料夾 |
| 匯入後的形式 | Static Mesh、材質、紋理資產 | 預製物件(Scenes、Meshes、Materials、Textures) | Godot 場景 |
| 詳細步驟 | 本文 | 在 Unity 匯入 GLB 的方法 | 在 Godot 讀取 GLB 的方法 |
出處:Unity Manual「Model file formats」(Unity 6.6)、Unity glTFast「Installation」(6.20.0)、Godot Docs「Available 3D formats」(Godot 4.7),皆於 2026 年 11 月 7 日確認。
這不是哪個比較好的問題,沿用你已經在用的引擎最省事。如果還沒決定,可以先匯入一個模型,親眼看看顯示效果與效能再選。
常見問題
在Unreal Engine匯入GLB需要外掛嗎?
官方文件(UE 5.8)說明 glTF 與其他類型的內容用相同的方式匯入,沒有寫需要另外安裝外掛。把 GLB 拖進 Content Browser,就會開啟「Interchange Pipeline Configuration(Import Content)」對話方塊。
用Figmee製作的角色GLB能在遊戲中走路嗎?
無法直接做到。Figmee 的 GLB 裡沒有骨架(骨骼),也沒有做過綁定,在 Unreal Engine 中會以 Static Mesh 匯入。擺放、旋轉、打光與加上碰撞馬上就能做,但要讓它走路,需要另外做綁定(加入骨架與權重)。
Figmee的3MF能在Unreal Engine使用嗎?
Figmee 的 3MF 是 3D 列印用的資料,以最長邊 80mm 的尺寸產生。官方參考頁面中列出可匯入關卡的格式是 FBX、glTF、GLB 與 MaterialX,因此 Unreal Engine 請使用 GLB。在作品畫面的「儲存」即可儲存,不需要額外的代幣。
總結
在 Unreal Engine 中,把 GLB 拖進 Content Browser,在 Interchange 對話方塊確認設定後按下「Import」即可匯入。沒有骨架的 GLB 會以 Static Mesh 匯入,馬上就能當作擺飾、背景與展示品使用,但要讓它動起來需要另外做綁定。Figmee 的 GLB 金屬度偏高,反光過強時換成自己做的材質或在 Blender 修改;沒有顏色時,檢查紋理的匯入設定與圖像格式。大小與方向用匯入時的 Offset 或擺放後的 Transform 調整。




