如何把Figmee的GLB匯入Blender — 先說結論
要在Blender中編輯從Figmee匯出的GLB檔案,只需在Blender選單中選擇「檔案(File)> 匯入(Import)> glTF 2.0 (.glb/.gltf)」,再指定下載好的.glb即可。glTF 2.0匯入功能是Blender的標準內建功能(附加元件預設已啟用),基本上不需要另外安裝。匯入後,模型的形狀、顏色(貼圖)和材質會一併載入,之後就能自由精修。
本文寫給「想用AI快速做出原型,之後再親手完成」的創作者,一步一步說明從Figmee到Blender的交接流程。Blender的操作以2026年7月時的穩定版(Blender 5.x系列)為準。不同版本的選單名稱可能略有差異,但基本流程是相同的。AI生成3D模型的所有活用路線,整理在AI生成3D模型的編輯方法總覽中。
註:目前Figmee提供公仔風格圖像生成和3D模型資料(GLB / 3MF)下載。實體3D列印下單功能正在準備中(Coming Soon)。
為什麼是「用Figmee做原型 → 用Blender收尾」
Blender的表現自由度最高,但要把角色從零做成立體,需要學會建模、拓撲、UV展開等專業操作,做出第一個角色花上好幾個月也不稀奇。這時如果先用AI準備好作為底子的立體模型,就能跳過最耗時的「從零塑形」環節。事先了解多邊形數量、低多邊形與高多邊形的差異等建模基礎術語,會讓在Blender中的編輯更容易理解。
Figmee可以從插畫或角色圖像出發,經由公仔風格圖像生成3D模型,並以GLB格式匯出。以這個GLB為基礎,在Blender中就能專心進行「調整在意的部位」「補色」「加入小道具和姿勢」等精修工作。用插畫製作原型的流程本身,請參考插畫轉3D方法完全指南。原型的穩定程度取決於所提供圖畫的明暗,因此先決定一個光源、整理好明暗後再上傳,也能減少在Blender中的修改量。
需要準備的東西
| 所需物品 | 補充說明 |
|---|---|
| Figmee的GLB檔案 | 生成3D模型後即可下載(支援GLB / 3MF) |
| Blender軟體 | 免費。可從blender.org取得(截至2026年7月為免費開源軟體) |
| 電腦 | 能執行Blender的環境(請確認官方系統需求) |
GLB匯入步驟(Step 1〜6)
環境準備好後,匯入本身幾分鐘就能完成。
Step 1. 從Figmee下載GLB
在Figmee中生成3D模型後,可以用GLB格式下載。首先把想編輯的模型的GLB儲存到電腦上。把檔案放在容易找到的位置(例如桌面),後續步驟中會更方便尋找。
Step 2. 啟動Blender,清掉預設物件
啟動Blender後,場景中央預設放著一個立方體(Cube)。它會和要匯入的模型重疊、不方便查看,因此選取Cube後按X鍵(或「物件 > 刪除」)把它刪掉,後面的確認會輕鬆許多。
Step 3. 開啟「檔案 > 匯入 > glTF 2.0」
從畫面上方的選單中選擇「檔案(File)> 匯入(Import)> glTF 2.0 (.glb/.gltf)」。根據官方手冊,這個匯入功能由glTF 2.0附加元件提供,預設為啟用狀態。如果選單中找不到該項目,請到「編輯 > 偏好設定 > 附加元件」搜尋「glTF 2.0」,勾選啟用。
Step 4. 選擇GLB檔案並匯入
在出現的檔案瀏覽器中,選擇Step 1儲存的.glb,執行「匯入」。glTF 2.0同時支援.glb(打包成單一檔案的二進位格式)和.gltf,而Figmee匯出的是.glb。匯入完成後,模型會顯示在視埠中。
Step 5. 確認縮放與方向
剛匯入時,模型可能比預期大或小,或是方向不對。glTF座標系的「上方向」是+Y,Blender則是+Z,匯入器會處理這個轉換,但顯示效果仍取決於原始資料的尺寸。如果覺得太大或太小,用S鍵(縮放)調整,方向則用R鍵(旋轉)調整。按數字鍵盤的.(檢視所選),模型會填滿畫面,方便查看。
Step 6. 確認材質與貼圖的顯示
在預設檢視中,模型可能看不到顏色。把視埠右上角的著色方式切換成「材質預覽」或「算圖」,就能看到套用了貼圖(顏色與質感)的狀態。glTF材質在匯入時會重建為Blender的Principled BSDF節點,貼圖也會一起載入。確認到這裡,編輯的準備就完成了。了解作為顏色與質感來源的貼圖的原理,之後調整顏色會更順利。
三個常見卡關點
1. 縮放(大小)對不上
最常見的困惑是「匯入後變得超大/超小」。這不是錯誤,而是原始資料的單位與尺寸造成的。用S鍵縮放,或與其他物件並排、依相對大小對齊。如果打算之後3D列印,會在列印端指定實際尺寸,所以不必太在意這個階段看到的大小。
2. 材質以不同於Blender標準的形式載入
正如官方手冊所述,glTF的材質系統與Blender本身的材質不同。匯入時,附加元件會組合Blender節點,盡可能忠實地重現每個glTF材質。想重新上色時,以這些生成的節點(Principled BSDF)為起點進行編輯。比起從零重做,調整已匯入的節點通常更快。
3. 貼圖已嵌入.glb中
.glb是把貼圖影像包在單一檔案內的格式。因此只要匯入GLB本身,顏色也會一併載入,不需要另外尋找貼圖影像(這一點正是它與部分傾向把貼圖拆成外部檔案的格式的差異)。如果顏色還是沒有顯示,請重新檢查Step 6的著色切換。
Figmee能做的事・Blender能做的事
| 項目 | Figmee(原型) | Blender(精修) |
|---|---|---|
| 生成立體 | 從插畫・圖像自動生成 | 手工製作(需要學習) |
| 形狀微調 | 不在範圍內(接受自動輸出) | 可依頂點自由編輯 |
| 顏色・貼圖 | 自動賦予 | 可重新上色・追加 |
| 加入姿勢・小道具 | 不在範圍內 | 可自由加入 |
| 所需知識 | 幾乎不需要(瀏覽器操作) | 建模基礎 |
分工很簡單。把耗時的打底工作交給Figmee,想講究的收尾在Blender中完成——這是既能壓低學習成本、又能展現個人風格的捷徑。如果想在Blender中替角色擺姿勢、讓它動起來,先了解為模型加入骨架的綁定(Rigging),下一步會更容易跨出。
常見問題
Blender無法匯入GLB時該怎麼辦?
首先確認「檔案 > 匯入」中是否有「glTF 2.0 (.glb/.gltf)」。如果沒有,請到「編輯 > 偏好設定 > 附加元件」搜尋「glTF 2.0」並啟用。glTF 2.0附加元件預設為啟用,但在某些環境中可能被停用。
匯入的模型全黑/看不到顏色。
視埠著色為「實體」時,貼圖的顏色不會顯示。在右上角的著色切換中改成「材質預覽」或「算圖」,顏色與質感就會顯示出來。
用Figmee做的模型可以商用嗎?
用Figmee生成的3D模型可以用GLB / 3MF格式下載,並作為自己的作品使用。不過前提是,用來轉換的原圖必須是自己擁有權利的原創角色或原創插畫。將有版權的角色立體化或商業化,需要取得權利人的許可。
在Blender中編輯後,可以拿去3D列印嗎?
可以。在Blender中完成的模型可以匯出為3D列印用的3MF或STL。Figmee本身的實體列印服務正在準備中(Coming Soon),因此目前需要用自己的印表機或外部服務輸出匯出的資料。列印準備請參考用家用3D印表機列印3MF檔案的準備工作。
總結
從Figmee匯出的GLB,只要透過Blender的「檔案 > 匯入 > glTF 2.0」匯入,形狀、顏色、材質就會一併載入,可以直接開始精修。glTF 2.0附加元件預設啟用、材質重建為Principled BSDF、貼圖包含在.glb中——記住這三點,第一次操作也不會迷路。
容易卡關的只有縮放、材質、貼圖顯示這三處。用AI打好底子、再在Blender中加入自己的巧思,這種做法比從零學起更快,同時又能完成一個具有個人風格的作品。如果還想了解其他活用路線(遊戲引擎、3D列印、動畫化),請看AI生成3D模型的編輯方法總覽。




