부감은 캐릭터를 위에서 내려다보는 각도, 앙각은 아래에서 올려다보는 각도이며, 어느 쪽이 되는지는 아이 레벨(보는 사람의 눈, 또는 카메라의 높이)이 캐릭터보다 위에 있는지 아래에 있는지로 정해집니다. 그리는 법의 기본은 먼저 아이 레벨을 정하고, 카메라에 가까운 부분은 크게, 먼 부분은 작게 그리며, 얼굴의 십자선을 각도에 맞춰 올리거나 내리는 것입니다. 부감에서는 정수리와 어깨가 크고 발끝이 작게, 앙각에서는 턱 아래와 발이 크고 정수리가 작게 보입니다.
이 글에서는 아이 레벨의 개념, 부감과 앙각에서 얼굴과 몸이 어떻게 달라 보이는지, 등신이 낮은 캐릭터를 다루는 법, 각도를 정한 뒤 그리는 순서를 정리합니다. 각도가 고민될 때 내 캐릭터의 3D 모델을 내려다보는·올려다보는 각도로 돌려 확인하는 방법도 다룹니다.
참고: 현재 Figmee가 제공하는 것은 직접 그린 일러스트로 만드는 피규어 스타일 이미지, 3D 모델 데이터(GLB / 3MF), 3D 모델 회전 영상입니다. 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)입니다. 사진이나 사진처럼 보이는 이미지는 3D로 만들 수 없습니다.
부감과 앙각에서 무엇이 달라질까?(아이 레벨의 개념)
부감과 앙각의 차이는 아이 레벨이 캐릭터의 어느 높이에 있는가입니다. CLIP STUDIO PAINT를 개발한 셀시스의 공식 계정이 쓴 해설은, 아이 레벨이 장면을 보고 있는 사람(관찰자)의 눈높이 또는 카메라의 높이를 나타내며, 아이 레벨보다 위에 있는 물체는 올려다보는 구도가, 아래에 있는 물체는 내려다보는 구도가 된다고 설명합니다.
즉, 아이 레벨을 캐릭터의 머리보다 위에 두면 온몸을 내려다보는 부감이, 발끝보다 아래에 두면 온몸을 올려다보는 앙각이 됩니다. 가슴 근처에 두면 상반신은 살짝 올려다보고 하반신은 살짝 내려다보는, 정면에 가까운 그림이 됩니다.
세로선이 기우는 방식도 달라집니다. 같은 해설에 따르면 올려다보는 구도에서는 높이 방향의 소실점(세로선이 모이는 점)이 그리는 대상의 위에, 내려다보는 구도에서는 아래에 옵니다. 셀시스가 운영하는 일본어 그림 강좌 사이트의 투시 강좌는 이런 "높이의 왜곡"을 그리는 도법을 3점 투시도법이라 부르며, 앙각과 부감에서 쓰는 것으로 설명합니다.
| 아이 레벨의 위치 | 구도 | 높이 방향의 소실점 | 몸의 세로선 |
|---|---|---|---|
| 캐릭터의 머리보다 위 | 부감(온몸을 내려다본다) | 캐릭터의 아래 | 발끝 쪽으로 좁아진다 |
| 캐릭터의 가슴에서 허리 근처 | 정면에 가깝다 | 잘 드러나지 않는다 | 거의 수직 그대로 |
| 캐릭터의 발끝보다 아래 | 앙각(온몸을 올려다본다) | 캐릭터의 위 | 머리 쪽으로 좁아진다 |
같은 강좌는 소실점끼리 너무 가깝게 두면 부자연스러운 그림이 되기 쉽다고도 주의합니다. 박력을 내려고 각도를 너무 세게 잡았다면 소실점을 조금 떨어뜨리면 차분해집니다.
부감에서는 어디가 크게·작게 보일까?
부감에서는 카메라에 가까운 정수리·어깨·앞머리 윗면이 크고 넓게 보이고, 먼 발끝은 작아지며, 몸은 아래로 갈수록 좁아집니다. 얼굴은 십자선을 정면일 때보다 조금 낮게 두고, 눈·코·입을 얼굴의 아래쪽에 그립니다.
MediBang Paint의 부감 얼굴 해설은 캐릭터보다 조금 높은 위치에서 보기만 해도 부감 각도에 들어간다고 한 뒤, 다음과 같은 점을 듭니다.
- 십자선: 얼굴의 크기를 나타내는 "+"를 평소보다 조금 낮게 둔다
- 정수리와 머리카락: 높은 곳에서 내려다볼수록 머리 꼭대기가 넓게 보이므로, 가마의 위치를 의식하며 머리카락의 흐름을 그린다
- 눈: 조금만 위에서 봐도 눈 자체보다 눈꺼풀과 속눈썹이 잘 보이게 된다
- 코: 아래를 향한 삼각형을 의식해 그린다
- 목: 원기둥으로 생각하고 옆면의 곡선을 따른다
- 귀: 아래로 갈수록 폭이 가늘어지고, 윗면이 많이 보인다
몸은 어깨에서 발끝 쪽으로 작아집니다. 머리와 어깨가 앞으로 크게 나오는 만큼, 강한 부감에서는 가슴 아래가 어깨 그늘에 가려지기 쉬우므로 발끝이 어디까지 보일지를 밑그림 단계에서 정해 둡니다.
앙각에서는 얼굴과 몸을 어떻게 그릴까?
앙각에서는 카메라에 가까운 턱 아래와 발이 크고, 먼 정수리는 작게 보이며, 몸은 머리 쪽으로 좁아집니다. 얼굴은 눈의 선을 중심보다 위에, 위로 휘는 호로 그리고, 턱 아랫면과 콧구멍을 더해 그립니다.
MediBang의 앙각 얼굴 해설은 다음과 같은 점을 듭니다.
- 눈: 눈의 높이는 얼굴 가운데의 가로선보다 위에 온다. 얼굴은 구이므로 눈도 완만한 곡선을 따른다
- 얼굴의 위아래: 올려다볼수록 턱 아래 면이 넓어지고, 턱보다 위는 위아래로 눌려 보인다
- 코: 삼각뿔로 생각하면, 올려다볼수록 밑면(콧구멍 쪽)이 잘 보인다
- 귀: 얼굴이 정면에 가까운 앙각에서는 귀가 내려가 보이고, 올려다볼수록 세로로 짧아진다
셀시스의 그림 강좌 사이트에 실린 각도가 있는 얼굴의 해설도, 머리는 구이므로 눈을 휘어지게 붙이듯 그릴 것, 각도에 따라 턱 뒷면이 보이며 그곳을 그리지 않으면 부자연스러워진다는 점을 듭니다.
전신으로 보면 다리는 길게, 머리는 작게 보입니다.
부감과 앙각의 보이는 모습을 나란히 놓으면 다음과 같습니다.
| 각도 | 크게·넓게 보이는 부위 | 작게·좁게 보이거나 가려지기 쉬운 부위 | 그릴 때 주의할 점 |
|---|---|---|---|
| 부감(내려다보기) | 정수리와 가마 주변, 어깨, 귀의 윗면 | 턱 아래, 목 앞쪽, 발끝 | 얼굴의 십자선을 낮게. 눈은 눈꺼풀과 속눈썹 중심으로 그린다 |
| 앙각(올려다보기) | 턱 아랫면, 콧구멍 쪽, 발 | 정수리, 이마 | 눈의 선을 중심보다 위에, 위로 휘는 호로. 턱 뒷면을 더해 그린다 |
등신이 낮은 캐릭터의 부감·앙각은 어떻게 다룰까?
2~3등신처럼 머리가 큰 캐릭터는 머리가 몸의 대부분을 차지하므로, 강한 부감에서는 몸이 머리 그늘에 가려지기 쉽고, 강한 앙각에서는 턱 아랫면이 화면의 큰 부분을 차지하기 쉽습니다. 각도는 얕게부터 시도하고, 머리를 공, 몸통을 작은 상자로 밑그림을 잡으면 형태가 잘 무너지지 않습니다.
등신이 낮은 캐릭터에서 주의할 점은 다음 세 가지입니다.
- 얼굴 부위가 크다: 눈을 크게 그리는 만큼, 십자선을 올리고 내릴 때 눈 위치의 변화가 눈에 띕니다. 눈의 선이 그리는 호를 머리의 구를 따라 그립니다.
- 앞머리와 머리 장식의 겹침이 각도에 따라 크게 바뀐다: 부감에서는 앞머리 윗면과 머리 장식이 얼굴 위를 크게 덮고, 앙각에서는 앞머리 안쪽 면이 보이기 시작합니다.
- 팔다리가 짧다: 앙각에서 발을 너무 크게 그리면 등신이 달라 보입니다. 발끝과 머리의 크기 차이를 상자 밑그림으로 먼저 정해 둡니다.
일반적인 데생 인형이나 포즈 소재는 머리가 큰 캐릭터와 등신이 다를 수 있어, 내려다봤을 때 머리와 몸이 겹치는 모습을 그대로 참고하기 어려울 때가 있습니다. 내 캐릭터의 등신 그대로 확인하고 싶을 때는 다음 절의 방법을 쓸 수 있습니다.
내 캐릭터를 내려다보는·올려다보는 각도로 확인하려면?
Figmee의 뷰어는 좌우로 360° 돌릴 수 있을 뿐 아니라, 바로 위에 가까운 내려다보기부터 바로 아래에 가까운 올려다보기까지 위아래로도 돌릴 수 있어서, 정면 그림 한 장으로 만든 내 캐릭터의 3D 모델로 부감과 앙각의 모습을 확인할 수 있습니다. 만드는 순서와 그림을 위한 자료로 쓰는 법은 데생 인형 대신 내 캐릭터의 3D를 쓰는 방법에 정리했습니다. 뷰어는 원근이 있는 카메라로 비추고 있고 확대는 카메라를 가까이 가져가는 방식이라, 다가갈수록 앞쪽이 크게 찍혀 원근이 강해지고, 멀어질수록 약해집니다. 정수리나 턱 아래처럼 그림에 그리지 않은 면은 AI가 추정한 형태로 다뤄 주세요.
각도를 정하고 나서 그리는 순서는?
각도가 고민되는 그림은 아이 레벨 → 상자 밑그림 → 부위 → 마무리 순서로 그리면 도중에 각도가 흔들리지 않습니다. 캐릭터 한 명의 러프로 모두 50분~1시간 정도가 기준입니다.
- 아이 레벨을 정한다(기준: 5분): 캐릭터의 어느 높이에 아이 레벨을 둘지 정하고, 화면에 가로선을 하나 긋습니다. 부감이면 머리보다 위, 앙각이면 발끝보다 아래입니다. 이어서 높이 방향의 소실점을 부감이면 캐릭터의 아래, 앙각이면 위에 둡니다.
- 상자로 밑그림을 잡는다(기준: 10~15분): 머리·가슴·허리를 상자로 바꾸고, 세로선을 높이 방향의 소실점 쪽으로 좁힙니다. 셀시스의 그림 강좌 사이트의 투시 강좌는 상자를 그리는 연습이 인물 투시의 밑그림도 된다고 설명합니다.
- 부위를 놓는다(기준: 15~20분): 얼굴의 십자선을 부감이면 낮게, 앙각이면 눈의 선이 중심보다 위에 오도록 두고, 눈을 머리의 구에 붙이듯 호를 따라 그립니다. 눈을 먼저 그리고 코는 나중에 더하면 각도가 있는 얼굴에서도 놓기 쉬워집니다.
- 보이지 않는 부분도 그린 뒤 마무리한다(기준: 20~30분): 가려지는 쪽의 눈이나 몸의 선도 한 번 옅게 그려 균형을 확인하고, 앙각이면 턱 뒷면, 부감이면 정수리와 가마를 더해 그린 뒤 선을 정리합니다.
자주 묻는 질문
부감이나 앙각으로 그린 그림을 3D화의 입력으로 쓸 수 있나요?
3D화의 입력에는 정면에 가까운 각도의 그림이 알맞습니다. 앙각처럼 각도가 강하게 들어간 그림은 부위끼리의 위치 관계를 읽어 내기 어려워 형태 추정에 불리합니다. 정면에 가까운 그림으로 3D를 만들고, 부감과 앙각은 뷰어에서 각도를 바꿔 확인하는 방법을 권합니다.
어느 정도의 각도부터 "부감", "앙각"이라고 부르나요?
뚜렷한 경계는 없습니다. MediBang의 해설은 캐릭터보다 조금 높은 위치에서 보기만 해도 부감 각도에 들어간다고 합니다. 각도가 작아도 얼굴의 십자선이나 눈의 선을 움직이지 않고 정면 그대로 그리면 부자연스러워 보이므로, 각도가 작을 때도 십자선부터 맞춥니다.
내려다보는·올려다보는 각도를 여러 번 바꿔 보면 그때마다 토큰이 드나요?
들지 않습니다. 토큰은 피규어 스타일 이미지 생성(품질에 따라 1~3토큰)과 3D 모델 생성에만 쓰이고, 만든 3D 모델을 위아래·좌우로 돌리거나 다가가고 멀어지는 것은 몇 번이든 무료입니다. 3D 모델은 계정당 첫 1개가 무료이고, 다른 포즈의 그림으로 하나 더 만들 때는 5토큰이 듭니다(추가 토큰은 5개에 ₩8,900). 가입 혜택으로 지급되는 무료 토큰 5개(가입일로부터 3개월 유효·같은 이메일 주소의 첫 가입 시에만)로 첫 1개까지 시험할 수 있습니다. 정면 그림에서 3D 모델을 만드는 흐름은 일러스트를 3D로 만드는 방법에서 설명합니다.
정리
부감과 앙각은 아이 레벨을 캐릭터의 어디에 두느냐로 정해집니다. 먼저 아이 레벨과 높이 방향의 소실점을 정하고, 가까운 부분은 크게, 먼 부분은 작게 그리며, 얼굴의 십자선과 눈의 선을 각도에 맞춰 올리고 내리면 각도가 있는 그림에서도 형태가 잘 무너지지 않습니다. 정확히 옆에서 본 얼굴의 비율은 옆얼굴 그리는 법, 뒤에서 본 모습은 캐릭터 뒷모습 그리는 법에서 다룹니다.
참고한 자료
- CLIP STUDIO TIPS(ClipStudioOfficial, 셀시스 공식) 「투시도법 및 퍼스자의 기본 - 퍼스자 기본 편 1 -」: 아이 레벨의 의미, 올려다보기·내려다보기와 높이 방향의 소실점
- CLIP STUDIO 그림 강좌(셀시스) 「【투시 입문 강좌】 원근감 있는 그림을 그리고 싶다!」(일본어): 앙각·부감의 의미, 3점 투시도법, 소실점에 대한 주의, 상자로 밑그림을 잡는 연습
- CLIP STUDIO 그림 강좌(셀시스, 제공: 이치앗푸) 「앙각과 부감도 쉽게! 각도가 있는 얼굴을 그리기 쉽게 하는 4가지 요령」(일본어): 눈을 구에 붙이듯 그리기, 눈부터 그리기, 보이지 않는 부분, 턱 뒷면
- MediBang Paint 「How to draw various face directions [Aori]」(영어): 앙각 얼굴의 눈·턱·코·귀
- MediBang Paint 「How to draw faces from different perspectives [overhead perspective]」(영어): 부감 얼굴의 십자선·정수리·눈·코·목·귀




