데생 인형 대신 내 캐릭터 그림으로 만든 3D 모델을 쓰면, 등신·머리 모양·옷·소품까지 그 캐릭터 그대로의 형태를 원하는 각도로 돌려 가며 확인할 수 있습니다. Figmee에서는 정면에 가까운 그림 한 장으로 3D 모델을 만들 수 있고(계정당 첫 1개 무료, 두 번째부터 5토큰), 브라우저에서 위아래·좌우로 돌려 내려다보는 각도나 올려다보는 각도에서도 멈춰 볼 수 있습니다. 다만 3D 모델에는 뼈대가 들어 있지 않아서 포즈는 원래 그림 그대로입니다. 새 포즈를 구상할 때는 관절을 구부릴 수 있는 데생 인형이나 포즈 앱이 더 잘 맞습니다.
이 글에서는 데생 인형으로는 부족한 부분, 내 캐릭터의 3D를 만들어 각도를 확인하는 순서(시간 기준 포함), 빛이 닿는 방향을 확인하는 법, 포즈를 바꾸고 싶을 때의 선택지, 두 도구를 나눠 쓰는 법을 차례로 정리합니다.
참고: 현재 Figmee가 제공하는 것은 직접 그린 일러스트로 만드는 피규어풍 이미지, 3D 모델 데이터(GLB / 3MF), 3D 모델 회전 영상입니다. 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)입니다. 사진이나 사진처럼 보이는 이미지는 3D로 만들 수 없습니다.
데생 인형으로는 무엇이 부족할까?
데생 인형에 부족한 것은 내 캐릭터의 형태가 들어 있지 않다는 점입니다. 몸의 구조와 포즈는 알 수 있지만, 몸은 표준 체형이고 머리 모양·옷·소품은 없습니다.
데생 인형은 사람처럼 관절이 움직이는 인형으로, 모델과 달리 같은 포즈를 오래 유지해 둘 수 있어 인물을 그릴 때 포즈 참고용으로 쓰입니다(Wikipedia「デッサン人形」(일본어)). 그림 소프트웨어에 들어 있는 3D 데생 인형은 한 걸음 더 나아갑니다. 예를 들어 CLIP STUDIO PAINT 공식 기능 소개에서는 3D 데생 인형의 체형과 등신을 바꿀 수 있고, 포즈를 잡아 밑그림으로 쓸 수 있다고 설명합니다(CLIP STUDIO PAINT「주요 기능」(일본어)). 그래도 내 캐릭터의 앞머리가 겹치는 모양, 뒷머리의 양, 소매와 옷자락의 형태까지는 들어 있지 않습니다.
내 캐릭터를 그릴 때 자주 막히는 것은 이런 부분입니다.
- 비스듬히 뒤에서 봤을 때 뒷머리가 어디까지 보이는지
- 내려다봤을 때 앞머리와 정수리 머리카락이 어떻게 겹치는지
- 올려다봤을 때 턱 아래와 소매 안쪽이 어떻게 보이는지
- 등신이 낮은 캐릭터에서 팔다리가 어디에 가려지는지
관절이 꺾이는 방향이나 무게중심은 데생 인형으로 확인할 수 있지만, 이런 '그 캐릭터만의 형태'는 인형으로는 확인할 수 없습니다.
내 캐릭터의 3D는 무엇이 다를까?
내가 그린 그림으로 만든 3D 모델은 등신·머리 모양·옷·소품의 형태가 처음부터 들어 있다는 점이 다릅니다. 원하는 각도로 돌리기만 하면, 그 캐릭터를 그 각도에서 봤을 때 무엇이 어떻게 겹치는지 감을 잡을 수 있습니다. 대신 포즈는 원래 그림 그대로 고정되고, 그림에 그려지지 않은 쪽은 AI가 채운 형태입니다.
Figmee의 작품 화면에 있는 뷰어에서는 다음과 같은 조작을 할 수 있습니다.
- 드래그해서 360° 돌리기. 좌우뿐 아니라 위아래로도 돌릴 수 있어서, 거의 바로 위에서 내려다보는 각도나 발밑에서 올려다보는 각도에서도 멈출 수 있음
- 마우스 휠이나 두 손가락 핀치로 확대·축소. 얼굴 클로즈업까지 다가갈 수 있음
- 오른쪽 아래 버튼으로 자동 회전 시작·정지
- 밝기 슬라이더로 전체 밝기 조절
세 가지 도구를 비교하면 다음과 같습니다.
| 비교 항목 | 데생 인형(나무 등) | 3D 데생 인형·포즈 앱 | 내 캐릭터의 3D(Figmee) |
|---|---|---|---|
| 내 캐릭터의 형태 | 없음(표준 체형) | 체형·등신을 바꿀 수 있는 것도 있음. 머리 모양·옷은 없음 | 등신·머리 모양·옷·소품이 들어 있음 |
| 포즈 | 관절을 구부려 바꿈 | 화면에서 바꿈 | 바꿀 수 없음(원래 그림 그대로) |
| 각도 | 인형을 돌리거나 보는 위치를 바꿈 | 화면에서 돌림 | 화면에서 위아래·좌우로 돌림 |
| 빛 | 방의 조명을 옮김 | 소프트웨어 기능에 따라 다름 | Figmee에서는 전체 밝기만. 빛의 방향은 Blender에서 |
| 비용의 개념 | 인형을 한 번 삼 | 소프트웨어·앱에 따라 다름 | 1개 단위. 첫 1개 무료, 두 번째부터 5토큰 |
| 잘 맞는 상황 | 새 포즈의 몸 구조를 구상 | 포즈와 각도를 동시에 구상 | 정해진 캐릭터를 여러 각도로 여러 장 그림 |
내 캐릭터의 3D를 만들어 각도를 확인하는 순서는?
정면에 가까운 전신 그림을 한 장 고르고, 피규어풍 이미지와 3D 모델을 차례로 만든 뒤, 뷰어에서 그리고 싶은 각도를 찾아 스크린숏을 밑그림으로 씁니다. 그림을 고르고 첫 각도 자료가 나오기까지 대략 20~30분이 걸립니다. 전용 소프트웨어를 설치할 필요 없이 PC든 스마트폰이든 브라우저에서 진행할 수 있습니다.
Step 1: 3D로 만들 그림을 한 장 고르기(약 5분)
정면이거나 살짝 비스듬히 선 전신 그림이 잘 맞습니다. 캐릭터는 한 명만, 팔이 몸에서 조금 떨어져 있고 배경이 흰색이나 단색이면 형태가 잘 읽힙니다. 그릴 때마다 머리 모양이나 옷이 조금씩 달라진 캐릭터라면, 지금 설정에 가장 가까운 한 장을 고릅니다. 자료의 형태는 이 한 장으로 정해지기 때문입니다.
종이에 그린 그림은 스마트폰으로 찍은 이미지나 스캔한 이미지로 쓸 수 있습니다. 형식은 PNG·JPEG·WebP이고 한 장에 20MB까지입니다. 실존하는 사람·동물·사물·풍경을 찍은 사진이나 사진처럼 보이는 이미지는 판정에서 생성이 멈추고, 사용한 토큰은 자동으로 돌아옵니다. 그림 고르는 법을 더 자세히 알고 싶다면 일러스트를 3D로 만드는 방법 완전 가이드를 참고하세요.
Step 2: 피규어풍 이미지를 만들고 얼굴과 옷 확인하기(약 2~3분)
그림을 업로드하고 품질을 '표준', 'Pro', 'Max' 중에서 골라 생성합니다. 표준은 1토큰, Pro는 2토큰, Max는 3토큰이며, 가입 혜택으로 받는 무료 토큰 5개(가입일로부터 3개월 유효)로도 시험해 볼 수 있습니다.
완성된 피규어풍 이미지에서 얼굴·머리 모양·옷의 색과 형태가 내 캐릭터 그대로인지 확인합니다. 다르면 이 단계에서 다시 만듭니다. 3D 모델은 이 이미지를 바탕으로 만들어지므로, 신경 쓰이는 점은 3D로 넘어가기 전에 고치는 편이 토큰을 아낄 수 있습니다.
Step 3: 3D 모델 만들기(몇 분)
이미지가 마음에 들면 3D 모델을 만듭니다. 계정당 첫 1개는 무료이고, 두 번째부터는 5토큰입니다(5토큰 = ₩8,900). 생성에 실패하면 사용한 토큰은 자동으로 돌아옵니다. 완성된 3D 모델은 작품으로 남기 때문에 나중에 언제든 열어서 돌려 볼 수 있습니다.
Step 4: 뷰어에서 그리고 싶은 각도 찾기(약 5~10분)
작품 화면에서 3D 모델을 드래그해 돌리며 그리고 싶은 각도를 찾습니다. 다음 순서로 보면 그 캐릭터 형태의 특징을 한 번에 파악할 수 있습니다.
- 옆모습: 앞머리와 뒷머리의 두께, 턱에서 목으로 이어지는 선
- 비스듬한 뒷모습: 뒷머리가 어디까지 보이는지, 어깨와 등의 장식
- 바로 뒤: 뒤통수 머리카락의 흐름, 등 쪽 옷
- 내려다보는 각도(부감): 정수리와 앞머리가 겹치는 모양, 어깨가 보이는 방식
- 올려다보는 각도(앙각): 턱 아래, 소매와 옷자락 안쪽
각도를 찾는 동안에는 자동 회전을 꺼 둡니다. 얼굴만 그린다면 휠이나 핀치로 얼굴 클로즈업까지 다가간 다음 각도를 맞춥니다. 머리카락이나 옷이 어두운 색이라 형태가 잘 안 보이면 밝기 슬라이더로 밝게 합니다.
Step 5: 스크린숏을 찍어 밑그림으로 쓰기(5분~)
그리고 싶은 각도에서 화면 스크린숏을 찍어 그림 소프트웨어로 불러옵니다. 쓰는 방법은 두 가지입니다.
- 밑그림으로 깔기: 불투명도를 낮춘 레이어에 놓고 등신과 겹침의 아타리만 잡기
- 옆에 나란히 두기: 캔버스 옆에 두고 보면서 그리기
어느 쪽이든 선은 따라 그리지 말고 직접 긋습니다. 3D 윤곽을 그대로 따라 그리면, 내 그림체에서 과장하던 형태까지 3D 형태 쪽으로 끌려가기 때문입니다. 연재나 시리즈에서 같은 캐릭터를 여러 장 그린다면, 자주 쓰는 각도(정면·비스듬한 앞·옆모습·비스듬한 뒤·바로 뒤·부감·앙각)를 한 번에 모아서 찍어 두면 매번 같은 형태를 기준으로 삼을 수 있습니다.
좋아하는 각도를 한 장씩 남기려면 스크린숏을, 정면·옆·뒤를 한 장에 모아 남기고 싶을 때는 작품 화면의 '삼면도 저장(4방향)'을 쓸 수 있습니다. 3D 모델을 정면·오른쪽 측면·뒷면·왼쪽 측면에서 본 흰 배경의 PNG가 저장되며, 원근 왜곡이 없는 시점이라 옆모습의 비율을 비교하기 쉬운 것이 장점입니다. 저장에 토큰은 들지 않습니다. 다만 담기는 것은 AI가 보완한 부분까지 포함한 3D 모델 그대로입니다. 또한 원래 그림이 비스듬히 향해 있으면 옆의 2장이 깔끔한 정측면이 되지 않을 수 있습니다.
빛이 닿는 방향은 어떻게 확인할까?
Figmee 뷰어에서 바꿀 수 있는 것은 전체 밝기까지이고, 빛의 방향을 정하는 조작은 없습니다. 어느 쪽에서 빛이 들어올 때 그림자가 어디에 지는지까지 확인하고 싶다면, GLB를 저장해서 Blender로 불러온 뒤 라이트를 배치합니다.
- GLB 저장하기: 작품 화면의 '저장'에서 GLB 3D 모델을 고릅니다. 저장에 추가 토큰은 들지 않습니다.
- Blender로 불러오기: 'File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)'로 불러옵니다. 자세한 순서와 막히기 쉬운 부분은 Figmee의 GLB를 Blender에서 다듬는 가이드에 정리해 두었습니다.
- 라이트를 하나 놓기: Blender의 라이트에는 Point(점광원)·Spot(스포트)·Area(면광원)·Sun(태양광)이 있습니다. Sun은 아주 먼 곳에서 한 방향으로 비추는 빛이고, 다른 오브젝트처럼 회전시키면 빛의 방향이 바뀝니다(Blender Manual「Light Objects」(영어)).
- 'Rendered' 표시로 보기: Blender의 'Material Preview'는 HDRI 환경으로 비추는 표시이고, 배치한 라이트를 쓸지는 'Scene Lights' 설정으로 바뀝니다. 내가 놓은 라이트의 그림자를 확실히 보려면 뷰포트 셰이딩을 'Rendered'로 바꾸면 씬의 렌더 엔진으로 표시됩니다(Blender Manual「Viewport Shading」(영어)).
하나 더 알아 둘 것은 금속처럼 빛나는 현상입니다. Figmee의 GLB를 다른 소프트웨어에서 열면, 재질 설정 때문에 가장자리가 금속처럼 반짝여 보일 수 있습니다. Figmee 뷰어는 금속감을 0으로 고쳐서 표시하므로, Blender에서도 재질(Principled BSDF)의 'Metallic'을 0으로 하면 뷰어와 비슷하게 보입니다. Metallic은 0이면 금속이 아닌 재질, 1이면 금속 반사가 되는 값입니다(Blender Manual「Principled BSDF」(영어)).
포즈를 바꾸고 싶을 때는 어떻게 할까?
Figmee의 3D 모델에는 뼈대(리깅)가 들어 있지 않아서 포즈는 원래 그림 그대로이고, Figmee 안에서는 움직일 수 없습니다. 다른 포즈에서 각도를 확인하고 싶다면, 그 포즈의 그림으로 3D를 다시 만드는 것이 가장 확실합니다.
- 다른 포즈의 그림으로 다시 만들기: Figmee에 넣는 그림은 한 번에 한 장입니다. 그리고 싶은 포즈의 전신 그림을 한 장 준비해서 Step 1부터 같은 순서로 만듭니다. 팔다리가 몸과 크게 겹치는 포즈는 파츠끼리 붙은 형태가 될 수 있으므로, 겹침이 적은 포즈가 자료로는 더 잘 맞습니다.
- Blender에서 뼈대 넣기: GLB를 Blender로 불러와 뼈대를 넣은 뒤 포즈를 잡습니다. 3D 소프트웨어 조작을 익힐 시간이 필요한 방법이며, 뼈대의 개념은 리깅이란?에서 설명합니다.
그림을 그리기 전에 포즈 아이디어를 이미지로 보고 싶다면, 캐릭터를 등록해 외형을 유지하려 하면서 다른 포즈의 이미지를 만드는 방법도 있고, 그 순서는 AI 일러스트 캐릭터로 같은 얼굴의 다른 포즈를 만들려면?에서 소개합니다.
포즈 자체를 구상하는 단계에서는 관절을 구부릴 수 있는 데생 인형이나 포즈 앱이 더 빠릅니다. 포즈는 인형으로 정하고, 머리카락과 옷이 보이는 방식은 내 캐릭터의 3D로 확인하는 조합도 쓸 수 있습니다.
데생 인형과 내 캐릭터의 3D, 어떻게 나눠 쓸까?
새 포즈의 몸 구조를 구상할 때는 데생 인형이나 포즈 앱, 정해진 캐릭터를 각도를 바꿔 그릴 때는 내 캐릭터의 3D로 나누면 헷갈리지 않습니다. 한 장의 그림에서 둘 다 쓴다면 포즈는 인형으로 정하고, 머리와 머리카락·옷이 보이는 방식은 내 캐릭터의 3D로 확인합니다.
| 그리고 싶은 것 | 쓸 도구 | 이유 |
|---|---|---|
| 새 포즈(달리기·앉기·뒤돌아보기) | 데생 인형·포즈 앱 | 관절을 구부려 포즈를 만들 수 있음 |
| 서 있는 캐릭터를 비스듬한 뒤·바로 뒤에서 | 내 캐릭터의 3D | 뒷머리와 등의 형태가 들어 있음 |
| 부감·앙각의 얼굴과 머리카락 | 내 캐릭터의 3D | 정수리와 턱 아래가 겹치는 모양을 돌려 볼 수 있음 |
| 빛의 방향과 그림자 형태 | Blender(GLB) 등 라이트를 놓을 수 있는 소프트웨어 | Figmee 뷰어는 전체 밝기만 조절 |
| 시리즈에서 같은 캐릭터를 여러 장 | 내 캐릭터의 3D | 매번 같은 형태를 기준으로 삼을 수 있음 |
각도별로 그리는 법은 캐릭터 뒷모습 그리는 법, 옆얼굴 그리는 법, 부감과 앙각 그리는 법에서 자세히 소개합니다.
잘 맞는 사람·맞지 않는 사람
- 잘 맞는 사람: 자캐를 여러 장 그리는 사람, 정면이 아닌 각도에서 머리카락과 옷의 형태가 헷갈리는 사람, 삼면도를 그리기 전에 형태의 감을 잡고 싶은 사람
- 맞지 않는 사람: 포즈 연구가 목적인 사람(포즈는 바꿀 수 없음), 그리지 않은 쪽까지 설정 그대로의 자료가 필요한 사람(AI가 채운 형태가 됨), 움직이는 3D가 필요한 사람(뼈대가 없고 VRM으로 저장할 수 없음)
3D를 자료로 쓸 때 주의할 점은?
내 캐릭터의 3D는 '아타리를 잡는 자료'이지 정답이 아닙니다. 그려지지 않은 쪽은 AI의 추측이고, 가는 파츠는 두꺼워지거나 생략될 수 있으며, 만화풍 얼굴은 옆에서 보면 어색해질 수 있습니다.
- 등 쪽은 추측: 그림은 한 장만 넣으므로 뒤쪽은 AI가 채운 형태입니다. 내 설정과 다르면 설정을 우선합니다.
- 가는 파츠: 머리카락 끝, 더듬이, 가는 리본 등은 끊기거나 두꺼워질 수 있습니다.
- 만화풍 얼굴: 큰 눈이나 작은 입은 정면에서 귀엽게 보이도록 그린 표현이라, 입체로 만들면 옆에서 봤을 때 어색할 수 있습니다. 이것은 AI의 실수라기보다 원래 그림이 가진 평면 특유의 표현이 드러난 것입니다(일러스트를 3D로 만들 수 없다고 하는 이유). 얼굴을 그릴 때는 3D의 얼굴보다 내 그림의 얼굴 그리는 법을 우선합니다.
- 이벤트에서 쓸 때: 동인 행사에 따라서는 생성 AI로 만든 것을 판매물이나 전시물에 쓸 수 없다는 규정이 있습니다. 3D는 그리기 위한 자료로만 쓰고, 그림은 직접 그립니다. 코미티아의 규정과 쓸 수 있는 상황은 코미티아 158 첫 참가 준비에 정리해 두었습니다.
자주 묻는 질문
이제 데생 인형은 필요 없나요?
아닙니다. 내 캐릭터의 3D는 포즈를 바꿀 수 없으므로, 새 포즈의 몸 구조를 구상할 때는 데생 인형이나 포즈 앱이 잘 맞습니다. 내 캐릭터의 3D가 잘하는 것은 정해진 캐릭터의 머리 모양과 옷을 여러 각도에서 확인하는 일입니다. 둘은 서로를 대신하는 것이 아니라 역할이 다른 도구입니다.
3D 모델의 표정이나 포즈를 바꿀 수 있나요?
Figmee 안에서는 바꿀 수 없습니다. 3D 모델은 형태와 색의 데이터이고, 뼈대(리깅)나 애니메이션에는 대응하지 않습니다. 다른 포즈로 확인하고 싶다면 그 포즈의 그림으로 다시 만들거나, GLB를 Blender로 불러와 뼈대를 넣습니다.
비용은 얼마나 드나요?
가입 혜택으로 무료 토큰 5개가 지급되고(가입일로부터 3개월 유효·같은 이메일 주소의 첫 가입 시에만), 피규어풍 이미지 생성은 품질에 따라 1~3토큰입니다. 3D 모델은 계정당 첫 1개가 무료이고, 두 번째부터는 5토큰입니다. 추가 토큰은 5개에 ₩8,900입니다. 뷰어에서 돌려 보기, GLB 저장, 회전 영상 내보내기에는 추가 토큰이 들지 않습니다.
3D 프린트해서 실물 데생 인형처럼 쓸 수 있나요?
Figmee의 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)이라 지금은 주문할 수 없습니다. 저장할 수 있는 3MF는 내 3D 프린터나 3MF를 받는 출력 서비스에서 쓰는 데이터이지만, 그대로 인쇄할 수 있는지는 프린터와 소프트웨어에 따라 다릅니다. 또 관절이 없어서 포즈는 바꿀 수 없습니다.
정리
데생 인형은 몸의 구조와 포즈를 구상하는 도구이고, 내 캐릭터의 3D는 정해진 캐릭터의 머리 모양과 옷을 여러 각도에서 확인하는 도구입니다. Figmee에서는 그림 한 장으로 3D 모델을 만들고, 브라우저에서 위아래·좌우로 돌려 그리고 싶은 각도의 스크린숏이나 4방향을 모은 삼면도 PNG를 밑그림으로 쓸 수 있습니다. 빛의 방향과 그림자는 Blender, 새 포즈는 인형이나 다른 포즈의 그림으로 역할을 나누면 헷갈리지 않습니다.
계정당 첫 1개의 3D 모델은 무료입니다. 가장 자주 그리는 캐릭터의 그림 한 장으로 만들어서, 늘 막히던 각도로 돌려 보세요.
참고한 자료
- Wikipedia「デッサン人形」(일본어): 데생 인형의 정의와 쓰임
- CLIP STUDIO PAINT「주요 기능」(일본어): 3D 데생 인형의 체형·등신 변경과 포즈 잡기
- Blender 5.2 LTS Manual「Light Objects」(영어): 라이트의 종류와 Sun의 방향
- Blender 5.2 LTS Manual「Viewport Shading」(영어): Material Preview·Scene Lights·Rendered 표시
- Blender 5.2 LTS Manual「Principled BSDF」(영어): Metallic 값의 의미




