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디자인 & 3D 기술

GLB 용량 줄이는 방법 | 텍스처 축소·폴리곤 감소·압축 3단계와 어디까지 줄여도 되는지

GLB 용량을 줄이려면 텍스처 해상도 낮추기, 폴리곤 줄이기, Draco나 meshopt로 형태 데이터 압축하기 순서로 시도합니다. 용량의 내역을 보는 법, Blender와 glTF-Transform 순서, Figmee GLB에서 주의할 점, 올릴 곳별로 어디까지 줄일지의 기준을 정리했습니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-11-07수정일: 2026-11-07읽는 시간 28분
GLB경량화텍스처폴리곤 감소Draco
GLB 용량 줄이는 방법 | 텍스처 축소·폴리곤 감소·압축 3단계와 어디까지 줄여도 되는지

GLB 용량을 줄이려면 ① 텍스처(표면에 입히는 이미지)의 해상도를 낮추고, ② 폴리곤(면) 수를 줄이고, ③ 형태 데이터를 Draco나 meshopt로 압축하는 순서로 시도합니다. Draco 같은 압축이 줄이는 것은 형태 데이터뿐이고 이미지는 줄이지 않기 때문에, 색과 요철을 이미지로 가진 캐릭터 GLB에서 ①을 건너뛰면 생각만큼 가벼워지지 않는 경우가 있습니다.

이 글에서는 GLB 안에서 무엇이 용량을 차지하는지 확인하는 법, 세 가지 방법 각각의 진행 방식과 겉모습에 미치는 영향, Figmee로 만든 GLB를 가볍게 하는 순서, 올릴 곳별로 어디까지 줄여도 되는지를 차례로 정리합니다. 도구의 기능은 2026년 11월 기준 공식 문서(Blender 5.2 LTS 매뉴얼, glTF-Transform, gltfpack, model-viewer)에서 확인한 내용입니다.

※현재 Figmee가 제공하는 것은 그린 일러스트로 만드는 피규어풍 이미지, 3D 모델 데이터(GLB / 3MF), 3D 모델 회전 영상입니다. 실물 3D 프린트 주문은 준비 중(Coming Soon)입니다. 또한 사진이나 사진처럼 보이는 이미지는 3D로 만들 수 없습니다(그린 그림이 대상입니다).

GLB는 왜 무거울까?

GLB의 무게는 주로 '텍스처(이미지)'와 '메시(형태 데이터)' 두 가지로 정해집니다. 색·요철·질감을 이미지로 가진 캐릭터 모델에서는 이미지가 큰 비중을 차지하기도 하므로, 먼저 내역을 보고 나서 방법을 고릅니다.

GLB는 형태·색·질감을 하나의 파일로 묶은 glTF의 바이너리 버전입니다(내용과 여는 법은 GLB 파일이란에서 설명합니다). 용량에 영향을 주는 것은 다음 세 가지이며, 그중 큰 것은 앞의 두 가지입니다.

  • 메시: 정점 위치, 노멀(면의 방향), UV(이미지를 입히는 위치) 등. 폴리곤이 많을수록 늘어납니다. 면의 수와 무게의 관계는 폴리곤 수란에서 다룹니다.
  • 텍스처: 색(베이스 컬러), 요철(노멀 맵), 금속감·거칠기 등의 이미지. 가로세로 해상도가 2배가 되면 픽셀 수는 4배가 됩니다.
  • 머티리얼과 배치 정보: 재질 설정이나 모델 위치는 텍스트 정보라서 보통은 작은 비중입니다. 애니메이션이 있는 GLB라면 그만큼 더 늘어납니다.

내역을 숫자로 보려면 glTF-Transform의 inspect가 빠릅니다. 씬·메시·머티리얼·텍스처·애니메이션 표를 출력하고, 파일에서 형태와 이미지가 각각 얼마나 차지하는지 파악하는 데 쓸 수 있다고 설명되어 있습니다(출처: glTF-Transform CLI 소스(inspect 설명), 2026년 11월 기준). Node.js가 설치된 컴퓨터에서 다음과 같이 씁니다.

npm install --global @gltf-transform/cli
gltf-transform inspect model.glb

설치 명령은 glTF-Transform 공식 페이지에 나온 그대로입니다. 명령어를 쓰지 않는다면 Blender에서 뷰포트 통계(Statistics)를 켜서 삼각형 수를, 이미지 에디터에서 각 텍스처의 해상도를 확인합니다.

파일 크기와 별개로, 표시할 때의 메모리도 봐 두어야 합니다. glTF-Transform 설명에는 PNG·JPEG·WebP 이미지가 GPU 메모리 위에서는 압축을 푼 상태로 있어야 한다고 적혀 있습니다. 예를 들어 가로세로 4096픽셀 이미지는 1픽셀당 4바이트로 계산하면 약 67MB가 되어, 파일로는 몇 MB여도 스마트폰에서는 표시가 무거워지는 원인이 됩니다.

세 가지 방법의 차이를 정리하면 다음과 같습니다.

방법작아지는 것겉모습에 미치는 영향주요 도구
텍스처 해상도 낮추기이미지(파일, 그리고 표시할 때의 메모리)가까이서 보면 디테일이 흐려진다Blender 이미지 에디터, glTF-Transform resize
폴리곤 줄이기형태 데이터윤곽이 각지고 가는 부분부터 무너진다Blender Decimate, glTF-Transform simplify, gltfpack -si
압축하기(Draco·meshopt)형태 데이터거의 달라지지 않는다Blender 내보내기, glTF-Transform draco·meshopt, gltfpack -c

압축한 GLB를 읽으려면 읽는 쪽에 디코더(압축을 푸는 장치)가 필요합니다(자세한 내용은 아래 '압축(Draco·meshopt)은 언제 쓸까?').

왜 텍스처부터 줄여야 할까?

Draco와 meshopt는 GLB의 형태 데이터를 줄이는 압축이고, 이미지는 줄이지 않습니다. 이미지가 용량의 대부분을 차지하는 GLB에서는 텍스처 해상도를 낮추는 것이 가장 효과가 크고, 형태도 무너지지 않습니다.

glTF-Transform 설명에서도 Draco는 형태 데이터에만 작용하며 애니메이션과 텍스처는 압축하지 않는다고 되어 있습니다(출처: glTF-Transform CLI 소스(draco 설명), 2026년 11월 기준). 텍스처를 가볍게 하는 방법은 세 가지입니다.

  1. 해상도 낮추기: 가로세로를 절반으로 하면 픽셀 수는 4분의 1이 됩니다. Blender에서는 이미지 에디터의 'Image > Resize'에서 새 너비와 높이를 픽셀 단위로 지정할 수 있습니다(출처: Blender 5.2 LTS 매뉴얼 'Editing Images', 2026년 11월 기준). glTF-Transform의 resize는 PNG와 JPEG 텍스처를 --width와 --height로 지정한 최대 크기 안에 맞춥니다.
  2. 형식과 화질 다시 보기: Blender 매뉴얼은 glTF에서는 이미지가 PNG나 JPEG여야 하며, PNG는 손실이 없어 일반적으로 적합하지만 웹 용도라면 파일이 작은 JPEG가 나을 수 있다고 설명합니다. Blender 내보내기에서는 이미지 형식(Images)과 JPEG·WebP일 때의 화질(Image Quality)을 고를 수 있습니다(출처: Blender 5.2 LTS 매뉴얼 'glTF 2.0', 2026년 11월 기준).
  3. GPU용 형식(KTX2)으로 바꾸기: model-viewer FAQ는 KTX2가 파일 크기는 JPEG와 큰 차이가 없지만 GPU 메모리 사용량을 크게 줄인다고 설명합니다(출처: model-viewer FAQ 'What is KTX2?', 2026년 11월 기준). glTF-Transform의 etc1s·uastc, gltfpack의 -tc로 만들 수 있지만, 읽어 들이는 쪽이 KHR_texture_basisu라는 확장을 지원해야 합니다.

텍스처를 다룰 때 주의할 점이 두 가지 있습니다.

  • 요철 이미지(노멀 맵)는 JPEG로 바꾸지 않는 편이 안전합니다. JPEG의 번짐 때문에 음영이 깨질 수 있어서, Figmee도 요철 이미지는 PNG 그대로 둡니다. glTF-Transform 공식 예시에서도 이미지를 변환할 때 노멀 맵(normalTexture)을 대상에서 빼는 방법을 보여 줍니다(출처: glTF-Transform 'textureCompress', 2026년 11월 기준).
  • WebP를 읽지 못하는 소프트웨어가 있습니다. WebP는 glTF의 표준 형식이 아니라 EXT_texture_webp라는 확장으로 쓰는 형식입니다(출처: Khronos 'EXT_texture_webp', 2026년 11월 기준). Figmee도 예전에는 GLB 텍스처에 WebP를 썼지만, WebP를 읽지 못하는 소프트웨어가 있어서 2026년 10월 25일 이후에 만드는 GLB는 색은 JPEG, 요철은 PNG로 바꿨습니다. WebP는 올릴 곳의 뷰어가 지원한다고 확인했을 때만 고르면, 파일을 넘긴 곳에서 곤란할 일이 없습니다.

폴리곤은 어떻게 줄일까?

폴리곤을 줄이려면 Blender의 Decimate(데시메이트) 모디파이어, glTF-Transform의 simplify, gltfpack의 -si 중 하나를 씁니다. 줄일수록 윤곽이 각지고 머리카락 끝이나 손가락 같은 가는 부분부터 무너지므로, 실제로 표시할 크기로 보면서 조금씩 낮춥니다.

Blender에서 줄이는 순서는 다음과 같습니다(약 10~20분).

  1. 데시메이트 추가하기(1분): 모델을 선택하고 모디파이어 추가에서 'Generate > Decimate'를 고릅니다.
  2. 방식 고르기(1분): 방식은 세 가지입니다. Collapse는 형태를 고려하며 정점을 조금씩 합치고, Un-Subdivide는 세분화의 반대로 격자형 면에 적합하며, Planar는 평평한 면이 많은 형태의 디테일을 줄입니다(출처: Blender 5.2 LTS 매뉴얼 'Decimate Modifier', 2026년 11월 기준). AI로 만든 모델처럼 잘게 나뉜 삼각형이 늘어선 메시에는 Collapse가 맞는 경우가 많습니다.
  3. Ratio 낮추기(5~15분): Ratio는 줄인 뒤 남길 면의 비율로, 1.0이면 그대로이고 0.5면 대략 절반이 남습니다. 모디파이어에 표시되는 면 수와 겉모습을 비교하고, 좌우 대칭 캐릭터라면 Symmetry(한 축으로 대칭 유지)도 시험해 봅니다.
  4. 텍스처를 표시해 확인하기(2분): 줄이면 UV의 경계에서 색이 어긋날 수 있습니다. 머티리얼 프리뷰로 바꾸고 얼굴·머리카락 끝·손을 가까이 봅니다.
  5. 적용하기(몇 초): 만족스러우면 모디파이어를 적용합니다.

명령어로 줄인다면, glTF-Transform의 simplify는 meshoptimizer를 써서 삼각형과 정점을 줄이며, 목표 비율(ratio)에 다가가면서 오차(error) 상한을 넘는 지점에서 멈춥니다. 공식 설명은 먼저 weld(같은 위치의 정점을 합치는 처리)를 걸고 나서 쓰면 결과가 좋아진다고 합니다(출처: glTF-Transform 'simplify', 2026년 11월 기준). gltfpack에서는 -si 0.5처럼 남길 삼각형 비율을 0~1로 지정합니다(출처: gltfpack README, 2026년 11월 기준).

면을 새로 만드는 리메시는 UV가 사라져 색이 제대로 입혀지지 않으므로, 가볍게 하는 것이 목적이라면 데시메이트를 씁니다. 리메시와의 차이는 Blender 리메시와 텍스처 편집 기초에서, 폴리곤이 많고 적음에 대한 생각은 로우폴리와 하이폴리의 차이에서 정리했습니다.

압축(Draco·meshopt)은 언제 쓸까?

Draco와 meshopt는 GLB의 형태 데이터를 작게 만드는 압축으로, 올릴 곳이 정해진 뒤 마지막에 겁니다. 읽는 쪽이 지원하면 겉모습을 거의 바꾸지 않고 용량을 줄일 수 있지만, 지원하지 않는 소프트웨어에서는 아예 열리지 않기 때문입니다.

압축줄이는 것읽는 쪽에 필요한 것주요 도구
Draco(KHR_draco_mesh_compression)삼각형 메시Draco 디코더. model-viewer는 기본으로 Google CDN에서 불러옴Blender 내보내기, glTF-Transform draco
meshopt(EXT_meshopt_compression)메시·모프·애니메이션meshopt 디코더. model-viewer에서는 기본적으로 비활성Blender 내보내기, glTF-Transform meshopt, gltfpack -c

표의 출처는 다음과 같습니다(모두 2026년 11월 기준). Blender 5.2 LTS의 glTF 내보내기에는 Draco 압축(Data - Draco Compression. 압축 강도와 위치·노멀·UV 등의 양자화 설정)과 meshopt 압축(Data - Meshopt Compression) 항목이 있습니다(Blender 5.2 LTS 매뉴얼 'glTF 2.0'). model-viewer는 Draco 디코더를 기본으로 Google CDN에서 불러오고, meshopt 디코더는 기본으로 활성화되어 있지 않습니다(model-viewer 문서). gltfpack README는 -c로 압축한 파일을 읽으려면 로더가 EXT_meshopt_compression을 지원해야 하며, three.js는 r122 이후 GLTFLoader.setMeshoptDecoder를 호출해야 한다고 적고 있습니다(gltfpack README).

어느 쪽을 고를지는 올릴 곳으로 정합니다.

  • model-viewer로 내 사이트에 올릴 때: 설정 없이 읽히는 Draco가 간편합니다.
  • three.js 등으로 직접 페이지를 만들 때: 쓰는 로더에 디코더를 설정할 수 있다면 어느 쪽이든 됩니다.
  • 다른 사람에게 넘기거나 다른 소프트웨어에서 편집할 때: 압축하지 않는 편이 무난합니다. 상대의 소프트웨어에 디코더가 있다고 장담할 수 없습니다.

glTF-Transform에는 한꺼번에 처리하는 optimize도 있습니다. 공식 예시는 --compress draco --texture-compress webp를 붙인 형태인데, 소스를 보면 아무것도 붙이지 않았을 때의 기본값은 형태 단순화(--simplify) 켜짐, 압축은 meshopt, 텍스처는 2048픽셀 이하로 맞춤으로 되어 있습니다(출처: glTF-Transform CLI 소스, 2026년 11월 기준). 형태를 바꾸고 싶지 않다면 --simplify false를, model-viewer에 올린다면 --compress draco를 붙이는 식으로 기본값을 확인한 뒤 씁니다.

Figmee로 만든 GLB는 어떤 순서로 가볍게 할까?

Figmee의 GLB는 형태와 색을 하나의 파일로 묶은 것이고, 2026년 10월 25일 이후에 만든 것은 텍스처의 색이 JPEG, 요철이 PNG입니다. 색은 이미 JPEG이므로 남은 방법은 '해상도 낮추기', '폴리곤 줄이기', '압축하기' 세 가지입니다. 면 수와 이미지 해상도는 작품마다 다르니, 숫자는 자기 파일에서 확인한 뒤 줄일 양을 정합니다.

  1. GLB 저장하기(1분): 작품 화면에서 '저장'을 누르고 '3D 모델(GLB)'을 고릅니다. 저장할 때 추가 토큰은 들지 않습니다. 저장한 파일은 지우지 말고 남겨 두고, 복사본으로 작업합니다.
  2. Blender로 불러와 내역 보기(5분): 'File > Import > glTF 2.0'으로 불러온 뒤, 통계에서 삼각형 수를, 이미지 에디터에서 색과 요철 이미지의 해상도를 봅니다. 불러오는 자세한 순서는 Figmee GLB를 Blender로 불러오는 순서에 정리했습니다.
  3. 텍스처 줄이기(5~10분): 색과 요철 이미지를 올릴 곳에 맞는 크기(예: 가로세로 절반)로 리사이즈합니다. 요철 이미지는 PNG 그대로 둡니다.
  4. 폴리곤 줄이기(10~20분): 데시메이트의 Ratio를 조금씩 낮추고, 얼굴·머리카락 끝·손을 실제로 표시할 크기로 봐서 무너지지 않는 지점에서 멈춥니다.
  5. 내보내고 비교하기(5분): 'File > Export > glTF 2.0'으로 GLB를 내보내고, 올릴 곳이 지원하면 Draco 압축을 켭니다. 내보낸 파일이 원본보다 작아졌는지, 올릴 곳의 뷰어에서 색과 형태가 무너지지 않았는지 확인합니다.

명령어로 같은 작업을 하면 다음 순서가 됩니다. 숫자는 예시이며, 원래 해상도보다 작은 값을 고릅니다. 2026년 10월 25일 이전에 만든 GLB는 색 이미지가 WebP라서 resize로는 색 이미지가 줄어들지 않습니다(resize가 줄이는 것은 PNG와 JPEG뿐입니다). 그런 경우에는 Blender 순서를 씁니다.

gltf-transform resize character.glb step1.glb --width 1024 --height 1024
gltf-transform weld step1.glb step2.glb
gltf-transform simplify step2.glb step3.glb --ratio 0.5
gltf-transform draco step3.glb character-small.glb

Figmee 안에서 보여 주기만 할 거라면 가볍게 할 필요가 없습니다. 공유 링크 페이지에서는 Figmee 뷰어로 3D 모델을 돌려 볼 수 있습니다(공개 방법은 3D 모델을 온라인에 공개하는 방법). 가볍게 하는 수고가 필요한 것은 내 사이트나 게임으로 가져갈 때입니다. 아직 3D 모델이 없다면, Figmee에서는 그린 그림 한 장으로 피규어풍 이미지를 거쳐 3D 모델을 만들 수 있습니다(3D 모델은 5토큰, 계정당 첫 1개는 무료). 어떤 그림이 3D에 맞는지는 일러스트를 3D로 만드는 방법 전체 가이드에서 정리했습니다.

어디까지 줄여도 될까?

숫자가 아니라 겉모습으로 정합니다. 실제로 올릴 페이지나 화면과 같은 크기로 표시해 보고, 얼굴·머리카락 끝·손에 무너짐이 보이면 한 단계 전 설정으로 돌아가는 것이 기준입니다. 올릴 곳별로 생각하는 방법은 다음과 같습니다.

올릴 곳신경 쓸 것줄이는 기준
내 웹사이트(model-viewer 등)로딩 대기 시간, 스마트폰 메모리텍스처를 먼저 줄이고 마지막에 Draco를 건다
게임 엔진같은 화면에 띄우는 수, 실행 부하모델 하나를 크게 보여 주는지, 여러 개를 늘어놓는지로 정한다. 원본 GLB도 남긴다
다른 사람에게 넘기기·메신저로 보내기받는 곳의 용량 제한, 상대의 소프트웨어제한은 서비스마다 다르니 받는 곳의 안내를 확인한다. 압축은 하지 않는 편이 무난
3D 프린트형태의 디테일가볍게 하지 않는다. GLB가 아니라 3MF를 쓴다(Figmee의 실물 3D 프린트 주문은 준비 중·Coming Soon)

스마트폰 AR 표시에 대해서는 Google이 Android Scene Viewer용 권장값을 공개하고 있습니다. 파일은 10MB까지, 삼각형은 10만 개까지(이상적으로는 3만~5만 개), 텍스처 해상도는 2048×2048까지입니다(출처: Google ARCore 'Scene Viewer', 2026년 11월 기준). 특정 표시 환경을 위한 숫자라 어디에나 정답은 아니지만, 웹에 올릴 때의 잣대가 됩니다. 같은 페이지의 요건에 나온 확장은 한정되어 있고 Draco나 KTX2는 나와 있지 않으므로, AR 표시에 쓸 GLB는 압축하지 않은 버전으로 확인합니다.

반대로 너무 줄이지 않는 편이 좋은 경우도 있습니다. 포트폴리오에서 얼굴을 가까이까지 보여 주고 싶은 작품이나, 가는 장식이 볼거리인 캐릭터라면 텍스처와 폴리곤은 조금만 줄이고, 로딩 시간은 포스터 이미지(불러오기 전까지 보여 주는 이미지)로 메우는 편이 보는 사람의 인상을 해치지 않는다고 생각됩니다.

자주 묻는 질문

GLB를 가볍게 하면 화질이 떨어지나요?

텍스처 해상도와 폴리곤을 줄이면 가까이서 볼 때의 디테일은 떨어집니다. Draco나 meshopt는 GLB 형태 데이터를 담는 방식을 바꾸는 압축이라 겉모습 변화는 작은 경우가 많지만, 읽는 쪽에 디코더가 필요합니다. 실제로 표시할 크기로 봤을 때 차이를 알 수 없는 지점까지 줄이는 것이 기준입니다.

Draco로 압축한 GLB가 다른 소프트웨어에서 열리지 않습니다.

Draco로 압축한 GLB를 읽으려면 소프트웨어나 뷰어에 Draco 디코더가 있어야 합니다. model-viewer는 기본으로 디코더를 불러오지만, 지원하지 않는 소프트웨어에서는 열 수 없습니다. 압축하기 전의 GLB를 남겨 두고, 그 소프트웨어에는 압축하지 않은 버전을 넘깁니다.

Figmee GLB를 그대로 웹사이트에 올릴 수 있나요?

올릴 수 있습니다. 2026년 10월 25일 이후에 만든 GLB는 텍스처가 색은 JPEG, 요철은 PNG인 표준 형식이라 glTF를 지원하는 뷰어에서 읽힙니다. 로딩이 느리다고 느껴지면 이 글의 순서대로 텍스처, 폴리곤, 압축 순으로 가볍게 합니다. 페이지에 넣는 방법은 GLB를 웹사이트에 임베드하는 방법에 정리했습니다.

정리

GLB를 가볍게 할 때는 먼저 inspect나 Blender로 형태와 이미지 중 무엇이 용량을 차지하는지 봅니다. 그다음 텍스처 해상도 낮추기, 폴리곤 줄이기, 올릴 곳에 맞춰 Draco나 meshopt로 압축하기 순서로 진행합니다. 요철 이미지는 JPEG로 바꾸지 말고, WebP는 올릴 곳이 지원할 때만 쓰며, 압축하기 전의 GLB는 꼭 남겨 둡니다. 어디까지 줄일지는 실제로 올릴 크기로 봤을 때 무너짐이 보이기 직전까지입니다.

내 캐릭터의 3D로 시험해 보고 싶다면, Figmee에서 그린 그림으로 3D 모델을 만들고 GLB를 저장한 뒤 이 글의 순서대로 가볍게 해 보세요.

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