角色三視圖,是把同一個角色從正面、側面(正側面)、背面三個方向,以相同的大小、相同的姿勢並排畫出來的設定圖。畫法的基本有兩個:先畫正面,在眼睛、下巴、肩膀、腰、膝蓋等高度拉出橫向輔助線,讓側面和背面都對齊這些線;以及不加透視地畫。
本文依序整理三視圖的用途、動筆前要決定的事、繪製順序,以及常見的錯位和修正方法。後半段介紹用AI把畫好的三視圖做成角色3D模型時的用法,以及三視圖的側面圖、背面圖可以怎麼派上用場。
※目前 Figmee 提供的是:依你畫的插畫生成的公仔風格圖像、3D模型資料(GLB / 3MF),以及3D模型的旋轉影片。實體3D列印訂購功能正在準備中(Coming Soon)。
什麼是角色三視圖?和工程製圖的差別,以及使用情境
「三視圖」這個詞也用在工程製圖,指從正面、正上方和側面看物體的三張圖(日語辭典對同義詞「三面圖」也是這樣解釋)。
角色三視圖則一般用背面圖取代從正上方看的圖。CLIP STUDIO 的「Metasequoia 使用講座」在說明3D建模用的底稿時也提到,角色不需要從上方看的圖。在英語圈,這種圖稱為「turnaround(轉面圖)」,角色設定圖的總稱則稱為「model sheet(模型表)」。CLIP STUDIO PAINT 官方教學網站 Art Rocket 上,插畫家 Julio Robledo 的解說認為,轉面圖至少要包含正面、背面、側面和3/4側面四個方向。
三視圖主要用在以下情境:
- 向別人傳達角色的造型:在動畫、遊戲製作或外包3D模型時,它是向繪師和建模師準確傳達尺寸與形狀的設計圖。
- 當作3D建模的底稿:Blender 官方手冊說明,放在3D空間裡的圖片可以當作參考圖,用來照著設計圖或角色設定圖建模。
- 固定自己角色的設定:同一個角色要畫很多張時,可以避免髮型、服裝細節每張都不一樣。
各個方向的圖分別決定了什麼,整理如下:
| 圖 | 這張圖決定的內容 |
|---|---|
| 正面 | 臉和身體的寬度、左右的位置關係、服裝正面的設計 |
| 側面(正側面) | 身體的厚度、側臉鼻子和下巴的形狀、瀏海與後髮的深度 |
| 背面 | 後腦勺的髮型、背部服裝和小物件的設計 |
| 3/4側面(選用) | 立體的觀感、正面與側面的銜接 |
本文先專注在三視圖本身的畫法,接著再說明怎麼把它用在3D。
動筆前要決定的3件事(頭身比、基準線、姿勢)
1. 頭身比:用頭的數量決定身體比例
用身高相當於幾個頭高來表示身體比例,就是「頭身比」。Julio Robledo 的解說以人物常用的8又3/4頭身為基礎,把頭放大、把軀幹縮短,調整成接近7頭身的角色,再決定胸、肚臍、胯部、膝蓋、腳踝分別落在第幾個頭的位置。
畫自己的角色時,也可以把頭高當作1個單位,先記下胸、腰、膝蓋、腳踝落在第幾個單位。這樣三張圖的身高和腿長就不容易對不上。
2. 基準線:決定橫向輔助線要畫在哪些高度
為了讓正面、側面、背面的高度一致,要先在畫布上從一端到另一端拉出橫線,再開始畫。Julio Robledo 的解說在眼睛中心、下巴、眉毛、肩膀等主要部位的高度畫線,所有的圖都對齊這些線。CLIP STUDIO 的講座也是從正面的臉拉出頭部大小、眼睛高度、嘴巴位置的水平參考線,再照著參考線畫側臉。
如果畫全身三視圖,可以在下面這些高度畫線,之後檢查起來更方便:
- 頭頂、眉毛、眼睛、下巴
- 肩膀、胸、腰(肚臍)、胯部
- 膝蓋、腳踝、腳底
另外,在正面圖和背面圖上各畫一條直向的中心線。
3. 姿勢與視角:相同姿勢,不加透視
三視圖是把同一個角色轉一圈看到的樣子。三張圖要用相同的姿勢、相同的大小來畫,基本採用站直的姿勢。Julio Robledo 的解說也把能表現角色個性、帶有動作的姿勢,另外整理在「姿勢表」裡。
另一個關鍵是不加透視。CLIP STUDIO 的講座指出,適合三視圖的是盡量沒有透視的「平行投影」畫法,也就是像從很遠的地方用望遠鏡頭拍下、沒有深度感的畫。如果用帶透視的畫當底稿去做3D模型,模型的形狀本身就會帶上透視,最後等於透視疊加了兩次,看起來不自然。講座也提到,透視的影響主要出現在眼睛的大小和間距、嘴巴的位置、耳朵的大小上。
角色三視圖的畫法(5個步驟)
以下按照繪製順序說明。畫在紙上或用數位繪圖,都可以用同樣的思路。
Step 1:畫正面
準備一張橫向較長的畫布,留出正面、側面、背面(如果也畫3/4側面就是4個)並排的位置。第一個畫的是正面。
正面以直向中心線為基準。左右對稱的部分,可以只畫一半再水平翻轉,或使用像 CLIP STUDIO PAINT 的對稱尺規這種能畫出左右對稱線條的功能,讓左右保持一致。髮型這類左右不對稱的部分,和臉、身體分開放在不同的圖層上畫,翻轉時就不會跑掉。
Step 2:從正面拉出橫向輔助線
從正面圖出發,在事先決定的高度(頭頂、眼睛、下巴、肩膀、腰、膝蓋、腳底等)畫橫線,一路延伸到畫布的另一端。之後的圖都對齊這些線來畫。
Step 3:畫側面(正側面)
對齊輔助線,畫出從正側面看到的形狀。正面圖裡沒有深度資訊,所以身體的厚度要在側面圖裡決定。胸部、腹部、臀部前後突出多少,頭髮有多厚,都在這裡定下來。
CLIP STUDIO 的講座把鼻樑和眼窩的深度列為側臉的重點。瀏海的份量在做3D的過程中很容易拿不定主意,講座建議先在側臉上稍微畫出來。
Step 4:畫背面
背面以正面圖為依據來畫。不加透視時,背面的輪廓就是正面輪廓左右翻轉後的形狀,所以把正面圖水平翻轉後當作草稿,輪廓就能對上。接著再畫出後腦勺頭髮的走向和背部服裝的設計。
要注意的是,背面圖的左右會互換。在正面圖中位於觀看者左側的髮夾,在背面圖中會出現在觀看者的右側。
Step 5:需要時加上3/4側面、配色和備註
如果還想傳達立體的觀感,就在正面和側面之間畫出3/4側面,並調整到和其他圖一致。如果配色也要決定,就附上一份彙整角色用色的配色說明。光靠畫不容易傳達的材質,或任何一張圖都看不到的部分(例如鞋底),可以用簡短的備註補充。
常見的錯位與修正方法
畫完之後,沿著輔助線比對三張圖。常見的錯位和修正方法整理如下:
| 常見的錯位 | 常見原因 | 修正方法 |
|---|---|---|
| 每張圖的眼睛、下巴、肩膀高度不同 | 沒畫輔助線,或畫到一半偏離了線 | 從正面重新拉橫線,把側面和背面的部位對齊到線上 |
| 每張圖的身高或腿長不同 | 每張圖起筆時的大小不一樣 | 共用頭頂和腳底的線,並對照頭身比的備註 |
| 側面的身體太薄或太厚 | 被正面的寬度影響了 | 在側面圖裡重新決定胸、腹、臀、頭髮的前後突出 |
| 背面的髮夾等位置左右相反 | 正面圖沒翻轉就直接照搬 | 把正面圖水平翻轉後當作背面的草稿。正面中位於觀看者左側的飾品,在背面會在右側 |
| 眼睛的大小和間距、耳朵的大小各圖對不上 | 畫成了近距離看到的透視 | 改成像從遠處用望遠鏡頭看到的、沒有深度感的畫法 |
| 瀏海或後髮的量每張圖不同 | 沒有在側面圖裡決定頭髮的深度 | 在側臉上畫出瀏海的厚度,背面則從正面的頭髮輪廓推出來 |
用AI把畫好的三視圖做成3D時的用法
Figmee 用一張正面圖生成3D模型
在 Figmee 裡,每次生成用來做成3D的圖片是一張,並沒有把正面、側面、背面當成多張圖片一起讀入的功能。使用三視圖時,要從整張圖中只把正面圖單獨裁切成一張圖片再上傳。看不到的側面和背面,由AI根據這一張圖推測生成。
之所以不直接用整張三視圖,是因為那樣會變成一張圖裡並排畫著好幾個同一角色。一張圖裡畫了多個角色時,AI可能難以判斷哪一個才是主角。
步驟如下。不需要安裝專門的軟體,在瀏覽器裡就能完成。
- 裁切正面圖:裁切時讓全身完整入鏡,不要帶到其他視圖、輔助線和備註,背景用白色或單色。如果三視圖是畫在紙上的,用手機拍照或掃描的圖片也可以。支援的格式為 PNG、JPEG、WebP,每張最大 20MB。
- 上傳、選擇品質並生成:在「標準」「Pro」「Max」中選擇品質,按下「生成3D圖片」,就會產生公仔風格圖像。通常需要約2~3分鐘。
- 生成3D模型:對圖像滿意後,按下「生成3D模型」。
- 和三視圖比對:在瀏覽器裡把生成的3D模型360°轉動,和三視圖的側面圖、背面圖比對。
哪些畫比較容易轉成3D,可以參考如何把插畫3D化。
三視圖的側面圖和背面圖,是「對答案」和「修改時的參考」
放進 Figmee 的只有正面這一張,但你畫好的側面圖和背面圖,可以用來比對檢查成品。一邊360°轉動,一邊比較下面這些地方:
- 側面:身體的厚度,瀏海和後髮的深度
- 背面:後腦勺的髮型,背部服裝和小物件的設計,左右飾品的位置
- 整體:頭身比和手腳長度的平衡
有差異時怎麼改,要看差異的類型:
- 顏色或花紋不同:用每月訂閱附帶的上色功能,可以一邊看背面圖,一邊直接幫3D模型上色。從作品畫面的「開始上色」開始,上色結果會另存成一個版本,原本的3D模型會保留下來。
- 形狀不同:在 Figmee 裡無法修改3D模型的形狀,需要把 GLB 匯入 Blender 等3D軟體裡修改。Blender 可以把圖片放進3D空間當作參考圖,所以能把三視圖放在旁邊,一邊比對一邊調整形狀。匯入步驟整理在用Figmee做原型 → 用Blender精修完全指南裡。
想一次輸入整套三視圖,也有支援多角度的工具
如果想把三視圖的側面和背面也直接當作輸入,有些工具可以用多個角度的圖片生成3D模型:
- Meshy:在網頁版應用的官方文件中介紹了「Multi-view Images to 3D」,並以正面、側面、背面、3/4側面作為組合範例。文件寫到,單張圖片沒有背面的資訊,所以背面缺漏或不對時,應使用包含背面角度的多張圖片。
- Tripo:在給開發者的 API 官方文件中,介紹了用正面、左側、背面、右側的圖片生成3D模型的方式。正面不能省略,而且至少要用兩張圖片。
Meshy 的官方文件要求所有圖片都是同一個對象,而且光線條件相近。可以認為,各視圖之間大小和高度都對齊的三視圖,也更適合當作這類工具的輸入。功能和價格會變動,使用前請先查看各工具的官方資訊。各工具的差異,也可以參考圖像轉3D模型AI工具比較。
| 比較項目 | Figmee | 支援多角度的工具 |
|---|---|---|
| 輸入的圖片 | 一張正面圖 | 多個角度的圖片(張數和角度依工具的規格而定) |
| 側面和背面怎麼來 | AI根據一張正面圖推測 | 也會用到輸入的各角度圖片 |
| 三視圖的作用 | 比對成品的「答案」和修改時的參考 | 輸入本身(各視圖的大小和方向需要一致) |
| 適合的情境 | 想先用一張正面圖看看角色變成立體的樣子 | 想連背面的設計也透過輸入來指定 |
費用,以及適合與不適合的人
費用方面:註冊即贈送5個免費代幣(自註冊起3個月內有效,僅限同一電子郵件地址首次註冊)。生成公仔風格圖像依品質消耗1~3個代幣,生成3D模型消耗5個代幣;每個帳號的第一個3D模型免費。追加代幣可用 NT$189.00 購買5個。上色功能是可選的每月訂閱(每月 NT$329.00,每月贈送8個代幣)的權益。
適合想先用三視圖裡的一張正面圖,看看自己的角色變成立體是什麼樣子的人,也適合想轉動模型、確認側面和背面比例的人。生成的3D模型可以透過「製作 360° 影片」做成旋轉影片,也能和三視圖並排展示。另一方面,Figmee 的3D模型是形狀和顏色的資料,不支援加入骨架讓模型動起來的綁定(Rigging)或 VRM。如果想做在遊戲或動畫裡活動的3D角色,還需要另外根據三視圖在3D軟體裡建模。
常見問題
三視圖裡一定要畫3/4側面嗎?
要看用途。當作3D建模的底稿時,正面和側面是基本,背部有設計的角色再加上背面。如果是要向別人傳達立體觀感的設定資料,有3/4側面會更容易理解。CLIP STUDIO 的角色設計講座也提到,正面和背面是最基本的角度,要畫哪些角度得視實際需要調整。
沒有三視圖,就不能把角色做成3D嗎?
在 Figmee 裡,用一張從正面畫的插畫就能生成3D模型。看不到的側面和背面由AI推測補上,所以形狀可能和你的想像不同。如果很在意背面的設計,事先畫好三視圖,就能用來檢查成品,也能當作修改時的參考。不用三視圖做成3D的流程,整理在把原創角色做成3D的方法裡。
可以把整張三視圖直接上傳嗎?
建議只裁切出正面圖再上傳。如果直接用整張圖,會變成一張圖裡並排著好幾個同一角色,AI可能難以判斷哪一個是主角。裁切時也請拿掉輔助線和備註。
可以畫版權角色的三視圖並做成3D嗎?
可以上傳到 Figmee 的,是你自己畫的畫,或已取得權利人使用許可的圖片。侵害他人著作權等權利的圖片不能上傳。可以安心使用的,是你自己擁有權利的原創角色。
三視圖裡的角色可以做成實體嗎?
Figmee 的實體3D列印訂購正在準備中(Coming Soon),目前無法下單。儲存的3MF資料可以用在自己的3D印表機,或接受3MF檔案的列印服務;但能否直接列印、顏色和細部形狀能重現到什麼程度,取決於印表機和軟體。
總結
角色三視圖可以照這個順序畫:決定頭身比,畫正面,拉出橫向輔助線,在側面圖裡決定厚度,在背面圖裡決定背影。只要注意不加透視、背面圖左右互換這兩點,大部分常見的錯位都能避免。
如果要用AI把畫好的三視圖做成3D,在 Figmee 裡就把正面圖單獨裁切成一張來用,側面圖和背面圖則當作檢查成品的「答案」,以及用上色功能或 Blender 修改時的參考。想一次輸入整套三視圖的話,也可以選擇支援多角度的工具。
參考資料
- Kotobank「三面圖」(精選版日本國語大辭典,日語):工程製圖中三面圖的定義
- CLIP STUDIO「準備參考圖」(Metasequoia 使用講座,提供:Celsys,日語):角色不需要從上方看的圖、用平行投影來畫的原因、對齊水平參考線畫側臉的步驟、左右對稱的畫法、側臉的重點
- Art Rocket「Model Sheets for Character Designers」(CLIP STUDIO PAINT 官方教學網站,英語):轉面圖的構成、輔助線、以頭身比表示的比例、背面圖的畫法、姿勢表
- 漫畫插畫技法大補帖「角色設計完整講座」(Carlos Nieto):正面和背面是最基本的角度,要畫哪些角度視需要而定
- Blender 5.2 LTS Manual「Empties」(英語):把圖片當作參考圖放進3D空間的功能
- Meshy Docs「Image to 3D」(英語):用多個角度的圖片生成3D
- Tripo OpenAPI docs「Multiview to model」(英語):用正面、左側、背面、右側圖片生成3D的方式




