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設計與3D技術

角色三視圖畫法:正面、側面、背面對齊的訣竅,以及用AI做成3D的方法

畫角色三視圖的基本做法是:先畫正面,在眼睛、下巴、肩膀等高度拉出橫向輔助線,讓側面和背面對齊,而且不加透視。本文整理動筆前要決定的事、繪製順序、常見的錯位與修正方法,以及用AI把畫好的三視圖做成3D時的用法。

Figmee 編輯部發布日期: 2026-09-28更新日期: 2026-09-28閱讀時間 24 分鐘
三視圖角色設計設定圖3D化AI
角色三視圖畫法:正面、側面、背面對齊的訣竅,以及用AI做成3D的方法

角色三視圖,是把同一個角色從正面、側面(正側面)、背面三個方向,以相同的大小、相同的姿勢並排畫出來的設定圖。畫法的基本有兩個:先畫正面,在眼睛、下巴、肩膀、腰、膝蓋等高度拉出橫向輔助線,讓側面和背面都對齊這些線;以及不加透視地畫。

本文依序整理三視圖的用途、動筆前要決定的事、繪製順序,以及常見的錯位和修正方法。後半段介紹用AI把畫好的三視圖做成角色3D模型時的用法,以及三視圖的側面圖、背面圖可以怎麼派上用場。

※目前 Figmee 提供的是:依你畫的插畫生成的公仔風格圖像、3D模型資料(GLB / 3MF),以及3D模型的旋轉影片。實體3D列印訂購功能正在準備中(Coming Soon)。

什麼是角色三視圖?和工程製圖的差別,以及使用情境

「三視圖」這個詞也用在工程製圖,指從正面、正上方和側面看物體的三張圖(日語辭典對同義詞「三面圖」也是這樣解釋)。

角色三視圖則一般用背面圖取代從正上方看的圖。CLIP STUDIO 的「Metasequoia 使用講座」在說明3D建模用的底稿時也提到,角色不需要從上方看的圖。在英語圈,這種圖稱為「turnaround(轉面圖)」,角色設定圖的總稱則稱為「model sheet(模型表)」。CLIP STUDIO PAINT 官方教學網站 Art Rocket 上,插畫家 Julio Robledo 的解說認為,轉面圖至少要包含正面、背面、側面和3/4側面四個方向。

三視圖主要用在以下情境:

  • 向別人傳達角色的造型:在動畫、遊戲製作或外包3D模型時,它是向繪師和建模師準確傳達尺寸與形狀的設計圖。
  • 當作3D建模的底稿:Blender 官方手冊說明,放在3D空間裡的圖片可以當作參考圖,用來照著設計圖或角色設定圖建模。
  • 固定自己角色的設定:同一個角色要畫很多張時,可以避免髮型、服裝細節每張都不一樣。

各個方向的圖分別決定了什麼,整理如下:

圖這張圖決定的內容
正面臉和身體的寬度、左右的位置關係、服裝正面的設計
側面(正側面)身體的厚度、側臉鼻子和下巴的形狀、瀏海與後髮的深度
背面後腦勺的髮型、背部服裝和小物件的設計
3/4側面(選用)立體的觀感、正面與側面的銜接

本文先專注在三視圖本身的畫法,接著再說明怎麼把它用在3D。

動筆前要決定的3件事(頭身比、基準線、姿勢)

1. 頭身比:用頭的數量決定身體比例

用身高相當於幾個頭高來表示身體比例,就是「頭身比」。Julio Robledo 的解說以人物常用的8又3/4頭身為基礎,把頭放大、把軀幹縮短,調整成接近7頭身的角色,再決定胸、肚臍、胯部、膝蓋、腳踝分別落在第幾個頭的位置。

畫自己的角色時,也可以把頭高當作1個單位,先記下胸、腰、膝蓋、腳踝落在第幾個單位。這樣三張圖的身高和腿長就不容易對不上。

2. 基準線:決定橫向輔助線要畫在哪些高度

為了讓正面、側面、背面的高度一致,要先在畫布上從一端到另一端拉出橫線,再開始畫。Julio Robledo 的解說在眼睛中心、下巴、眉毛、肩膀等主要部位的高度畫線,所有的圖都對齊這些線。CLIP STUDIO 的講座也是從正面的臉拉出頭部大小、眼睛高度、嘴巴位置的水平參考線,再照著參考線畫側臉。

如果畫全身三視圖,可以在下面這些高度畫線,之後檢查起來更方便:

  • 頭頂、眉毛、眼睛、下巴
  • 肩膀、胸、腰(肚臍)、胯部
  • 膝蓋、腳踝、腳底

另外,在正面圖和背面圖上各畫一條直向的中心線。

3. 姿勢與視角:相同姿勢,不加透視

三視圖是把同一個角色轉一圈看到的樣子。三張圖要用相同的姿勢、相同的大小來畫,基本採用站直的姿勢。Julio Robledo 的解說也把能表現角色個性、帶有動作的姿勢,另外整理在「姿勢表」裡。

另一個關鍵是不加透視。CLIP STUDIO 的講座指出,適合三視圖的是盡量沒有透視的「平行投影」畫法,也就是像從很遠的地方用望遠鏡頭拍下、沒有深度感的畫。如果用帶透視的畫當底稿去做3D模型,模型的形狀本身就會帶上透視,最後等於透視疊加了兩次,看起來不自然。講座也提到,透視的影響主要出現在眼睛的大小和間距、嘴巴的位置、耳朵的大小上。

角色三視圖的畫法(5個步驟)

以下按照繪製順序說明。畫在紙上或用數位繪圖,都可以用同樣的思路。

Step 1:畫正面

準備一張橫向較長的畫布,留出正面、側面、背面(如果也畫3/4側面就是4個)並排的位置。第一個畫的是正面。

正面以直向中心線為基準。左右對稱的部分,可以只畫一半再水平翻轉,或使用像 CLIP STUDIO PAINT 的對稱尺規這種能畫出左右對稱線條的功能,讓左右保持一致。髮型這類左右不對稱的部分,和臉、身體分開放在不同的圖層上畫,翻轉時就不會跑掉。

Step 2:從正面拉出橫向輔助線

從正面圖出發,在事先決定的高度(頭頂、眼睛、下巴、肩膀、腰、膝蓋、腳底等)畫橫線,一路延伸到畫布的另一端。之後的圖都對齊這些線來畫。

Step 3:畫側面(正側面)

對齊輔助線,畫出從正側面看到的形狀。正面圖裡沒有深度資訊,所以身體的厚度要在側面圖裡決定。胸部、腹部、臀部前後突出多少,頭髮有多厚,都在這裡定下來。

CLIP STUDIO 的講座把鼻樑和眼窩的深度列為側臉的重點。瀏海的份量在做3D的過程中很容易拿不定主意,講座建議先在側臉上稍微畫出來。

Step 4:畫背面

背面以正面圖為依據來畫。不加透視時,背面的輪廓就是正面輪廓左右翻轉後的形狀,所以把正面圖水平翻轉後當作草稿,輪廓就能對上。接著再畫出後腦勺頭髮的走向和背部服裝的設計。

要注意的是,背面圖的左右會互換。在正面圖中位於觀看者左側的髮夾,在背面圖中會出現在觀看者的右側。

Step 5:需要時加上3/4側面、配色和備註

如果還想傳達立體的觀感,就在正面和側面之間畫出3/4側面,並調整到和其他圖一致。如果配色也要決定,就附上一份彙整角色用色的配色說明。光靠畫不容易傳達的材質,或任何一張圖都看不到的部分(例如鞋底),可以用簡短的備註補充。

常見的錯位與修正方法

畫完之後,沿著輔助線比對三張圖。常見的錯位和修正方法整理如下:

常見的錯位常見原因修正方法
每張圖的眼睛、下巴、肩膀高度不同沒畫輔助線,或畫到一半偏離了線從正面重新拉橫線,把側面和背面的部位對齊到線上
每張圖的身高或腿長不同每張圖起筆時的大小不一樣共用頭頂和腳底的線,並對照頭身比的備註
側面的身體太薄或太厚被正面的寬度影響了在側面圖裡重新決定胸、腹、臀、頭髮的前後突出
背面的髮夾等位置左右相反正面圖沒翻轉就直接照搬把正面圖水平翻轉後當作背面的草稿。正面中位於觀看者左側的飾品,在背面會在右側
眼睛的大小和間距、耳朵的大小各圖對不上畫成了近距離看到的透視改成像從遠處用望遠鏡頭看到的、沒有深度感的畫法
瀏海或後髮的量每張圖不同沒有在側面圖裡決定頭髮的深度在側臉上畫出瀏海的厚度,背面則從正面的頭髮輪廓推出來

用AI把畫好的三視圖做成3D時的用法

Figmee 用一張正面圖生成3D模型

在 Figmee 裡,每次生成用來做成3D的圖片是一張,並沒有把正面、側面、背面當成多張圖片一起讀入的功能。使用三視圖時,要從整張圖中只把正面圖單獨裁切成一張圖片再上傳。看不到的側面和背面,由AI根據這一張圖推測生成。

之所以不直接用整張三視圖,是因為那樣會變成一張圖裡並排畫著好幾個同一角色。一張圖裡畫了多個角色時,AI可能難以判斷哪一個才是主角。

步驟如下。不需要安裝專門的軟體,在瀏覽器裡就能完成。

  1. 裁切正面圖:裁切時讓全身完整入鏡,不要帶到其他視圖、輔助線和備註,背景用白色或單色。如果三視圖是畫在紙上的,用手機拍照或掃描的圖片也可以。支援的格式為 PNG、JPEG、WebP,每張最大 20MB。
  2. 上傳、選擇品質並生成:在「標準」「Pro」「Max」中選擇品質,按下「生成3D圖片」,就會產生公仔風格圖像。通常需要約2~3分鐘。
  3. 生成3D模型:對圖像滿意後,按下「生成3D模型」。
  4. 和三視圖比對:在瀏覽器裡把生成的3D模型360°轉動,和三視圖的側面圖、背面圖比對。

哪些畫比較容易轉成3D,可以參考如何把插畫3D化。

三視圖的側面圖和背面圖,是「對答案」和「修改時的參考」

放進 Figmee 的只有正面這一張,但你畫好的側面圖和背面圖,可以用來比對檢查成品。一邊360°轉動,一邊比較下面這些地方:

  • 側面:身體的厚度,瀏海和後髮的深度
  • 背面:後腦勺的髮型,背部服裝和小物件的設計,左右飾品的位置
  • 整體:頭身比和手腳長度的平衡

有差異時怎麼改,要看差異的類型:

  • 顏色或花紋不同:用每月訂閱附帶的上色功能,可以一邊看背面圖,一邊直接幫3D模型上色。從作品畫面的「開始上色」開始,上色結果會另存成一個版本,原本的3D模型會保留下來。
  • 形狀不同:在 Figmee 裡無法修改3D模型的形狀,需要把 GLB 匯入 Blender 等3D軟體裡修改。Blender 可以把圖片放進3D空間當作參考圖,所以能把三視圖放在旁邊,一邊比對一邊調整形狀。匯入步驟整理在用Figmee做原型 → 用Blender精修完全指南裡。

想一次輸入整套三視圖,也有支援多角度的工具

如果想把三視圖的側面和背面也直接當作輸入,有些工具可以用多個角度的圖片生成3D模型:

  • Meshy:在網頁版應用的官方文件中介紹了「Multi-view Images to 3D」,並以正面、側面、背面、3/4側面作為組合範例。文件寫到,單張圖片沒有背面的資訊,所以背面缺漏或不對時,應使用包含背面角度的多張圖片。
  • Tripo:在給開發者的 API 官方文件中,介紹了用正面、左側、背面、右側的圖片生成3D模型的方式。正面不能省略,而且至少要用兩張圖片。

Meshy 的官方文件要求所有圖片都是同一個對象,而且光線條件相近。可以認為,各視圖之間大小和高度都對齊的三視圖,也更適合當作這類工具的輸入。功能和價格會變動,使用前請先查看各工具的官方資訊。各工具的差異,也可以參考圖像轉3D模型AI工具比較。

比較項目Figmee支援多角度的工具
輸入的圖片一張正面圖多個角度的圖片(張數和角度依工具的規格而定)
側面和背面怎麼來AI根據一張正面圖推測也會用到輸入的各角度圖片
三視圖的作用比對成品的「答案」和修改時的參考輸入本身(各視圖的大小和方向需要一致)
適合的情境想先用一張正面圖看看角色變成立體的樣子想連背面的設計也透過輸入來指定

費用,以及適合與不適合的人

費用方面:註冊即贈送5個免費代幣(自註冊起3個月內有效,僅限同一電子郵件地址首次註冊)。生成公仔風格圖像依品質消耗1~3個代幣,生成3D模型消耗5個代幣;每個帳號的第一個3D模型免費。追加代幣可用 NT$189.00 購買5個。上色功能是可選的每月訂閱(每月 NT$329.00,每月贈送8個代幣)的權益。

適合想先用三視圖裡的一張正面圖,看看自己的角色變成立體是什麼樣子的人,也適合想轉動模型、確認側面和背面比例的人。生成的3D模型可以透過「製作 360° 影片」做成旋轉影片,也能和三視圖並排展示。另一方面,Figmee 的3D模型是形狀和顏色的資料,不支援加入骨架讓模型動起來的綁定(Rigging)或 VRM。如果想做在遊戲或動畫裡活動的3D角色,還需要另外根據三視圖在3D軟體裡建模。

常見問題

三視圖裡一定要畫3/4側面嗎?

要看用途。當作3D建模的底稿時,正面和側面是基本,背部有設計的角色再加上背面。如果是要向別人傳達立體觀感的設定資料,有3/4側面會更容易理解。CLIP STUDIO 的角色設計講座也提到,正面和背面是最基本的角度,要畫哪些角度得視實際需要調整。

沒有三視圖,就不能把角色做成3D嗎?

在 Figmee 裡,用一張從正面畫的插畫就能生成3D模型。看不到的側面和背面由AI推測補上,所以形狀可能和你的想像不同。如果很在意背面的設計,事先畫好三視圖,就能用來檢查成品,也能當作修改時的參考。不用三視圖做成3D的流程,整理在把原創角色做成3D的方法裡。

可以把整張三視圖直接上傳嗎?

建議只裁切出正面圖再上傳。如果直接用整張圖,會變成一張圖裡並排著好幾個同一角色,AI可能難以判斷哪一個是主角。裁切時也請拿掉輔助線和備註。

可以畫版權角色的三視圖並做成3D嗎?

可以上傳到 Figmee 的,是你自己畫的畫,或已取得權利人使用許可的圖片。侵害他人著作權等權利的圖片不能上傳。可以安心使用的,是你自己擁有權利的原創角色。

三視圖裡的角色可以做成實體嗎?

Figmee 的實體3D列印訂購正在準備中(Coming Soon),目前無法下單。儲存的3MF資料可以用在自己的3D印表機,或接受3MF檔案的列印服務;但能否直接列印、顏色和細部形狀能重現到什麼程度,取決於印表機和軟體。

總結

角色三視圖可以照這個順序畫:決定頭身比,畫正面,拉出橫向輔助線,在側面圖裡決定厚度,在背面圖裡決定背影。只要注意不加透視、背面圖左右互換這兩點,大部分常見的錯位都能避免。

如果要用AI把畫好的三視圖做成3D,在 Figmee 裡就把正面圖單獨裁切成一張來用,側面圖和背面圖則當作檢查成品的「答案」,以及用上色功能或 Blender 修改時的參考。想一次輸入整套三視圖的話,也可以選擇支援多角度的工具。

參考資料

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