Live2D模型之所以無法轉成3D,是因為資料中根本沒有可作為轉換來源的立體資訊。Live2D是把插畫拆分成的部件在平面上變形,讓它們「看起來」有立體感的方式,並不保存帶有深度的形狀資料。
也就是說,這不是「還沒找到好用的轉換工具」的問題,而是「轉換的材料不存在」這個結構上的問題。本文會從資料的構成說明為什麼會這樣,接著整理當你真的想要一個立體版本時,可以做些什麼。
※目前Figmee是一項可從上傳的畫作或插畫生成並下載公仔風格圖像與3D模型資料(GLB / 3MF)的服務。實物3D列印品的販售正在準備中(Coming Soon)。
Live2D的資料裡有什麼
Live2D Cubism Editor在官方手冊中被描述為「從插畫創造出立體表現的2D建模工具」。它讀取PSD等插畫,為每個部件設定網格,再用參數與變形器進行變形;匯出的是MOC3(模型)和MOTION3(動畫)等格式(來源:Live2D Cubism Editor Manual,截至2026年7月)。
這裡的重點在於,變形的對象是「覆蓋在插畫上的網格」。頭轉向側面時,臉部部件看起來在動,並不是在旋轉立體,而是在拉扯畫面改變形狀。
所以,無論怎麼研究Live2D的資料,都找不到以下資訊:
- 頭部後側是什麼形狀
- 每一束頭髮有幾公釐厚
- 手臂離身體有多遠(有前後的圖層順序,但沒有距離)
3D模型正是這些資訊的集合。沒有的東西無法轉換。找不到「Live2D → 3D」的轉換工具,並不是因為技術還沒跟上,而是因為「轉換」這個操作在原理上就不成立。
曾經有一款叫Euclid的3D產品
談到Live2D,就繞不開「Live2D Euclid」。這款產品於2017年4月推出,是用來實現「像3D一樣動起來的2D表現」的Editor與SDK,技術方向是讓插畫能從各個方向觀看。
2018年10月16日,官方宣布停止販售與公開Euclid,使用者支援於2019年4月16日結束。官方公告說明,這是為了把有限的開發資源集中在普及度更高的Cubism上,並計畫將Euclid的經驗整合進Cubism以擴展其表現力(來源:Live2D株式會社〈關於停止販售與公開Live2D Euclid〉,截至2026年7月)。
如果沒分清楚這一點就去找資料,事情會變得複雜。搜尋到的「用Live2D做3D」文章中,有時會把現行Cubism和Euclid的內容混在一起。目前提供的Cubism是2D建模工具,Euclid則是另一款產品,已經停止提供。記住這個區別,就不會被過時的資訊牽著走。
把「做不到」拆成三層意思
「Live2D無法轉成3D」這句話裡,其實混雜著不同的意思。
| 「做不到」的含義 | 實際情況 | 對策 |
|---|---|---|
| 資料無法轉換 | 沒有立體資訊,原理上不可能 | 放棄轉換,用其他方法準備立體 |
| 外觀無法一致 | 2D的誇張表現有時在立體中不成立 | 決定哪些地方優先還原 |
| 不知道用什麼方法做成立體 | 方法是有的,只是不知道該用哪個 | 從原畫重新製作3D |
第一種無法改變。第二種不限於Live2D,所有插畫都會遇到。為了從正面看最好看而調整過的畫,有時會犧牲從側面看時的協調性。這個結構在為什麼有人說插畫無法轉成3D中有詳細說明。
只有第三種是實際可以推動的部分。
補充一下第二種:這完全不是畫得不好的問題。恰恰相反,越是為了讓平面魅力最大化而層層累積的巧思,與立體的相容性就越差。把眼睛畫大、讓頭髮看起來比實際更輕盈、刻意簡化輪廓——這些在2D裡都是有效的判斷,但立體無法讓這些「謊言」在所有方向上都成立。把「做成立體後印象變了」理解為媒介的差異而非轉換的失敗,比較不容易做出錯誤的判斷。
準備立體的三種方法
假設已經放棄從Live2D資料轉換,那還能做什麼?方法有三種。
| 方法 | 依據的素材 | 時程參考 | 費用參考 | 適合的情況 |
|---|---|---|---|---|
| 委託建模師 | 原畫、設定資料 | 數週~數個月 | 偏高~相當高 | 想細緻打磨品質 / 用途已經確定 |
| 自己建模 | 原畫、設定資料 | 含學習在內數個月 | 軟體費用(有免費選項) | 打算持續製作 |
| 用AI生成 | 一張插畫 | 數分鐘~數十分鐘 | 依服務而定 | 想先看看立體的樣子 / 試作階段 |
它們的共同點是:不以Live2D的資料為材料,而是以作為其來源的插畫與設定資料為材料。製作Live2D模型時手邊應該已有的PSD與原畫,可以直接作為下一道工序的輸入。
從原畫製作3D的步驟
以下整理選擇第三種方法、也就是AI生成時的流程,並附上時間參考。
- 選一張作為輸入的圖(10分鐘)。全身入鏡、手腳與軀幹重疊不多的畫比較好處理。最穩當的做法是把為Live2D拆分的部件重新組合,匯出一張接近自然站姿的圖。
- 去掉背景,只保留主體(10分鐘)。背景的細節會干擾輪廓判斷。白色背景上只有主體的狀態最穩定。
- 生成公仔風格圖像(數分鐘)。這一步會加入對「變成立體後會是什麼樣子」的詮釋。如果走向偏離了意圖,在這個階段重來成本最低。
- 生成3D模型並旋轉查看(數分鐘)。檢查背面、正側面、仰角、俯角四個方向。這一步是看畫中沒有畫出來的後腦與背部是怎麼被補上的。
- 匯出並交給下一道工序(10分鐘)。以GLB或3MF匯出,帶進編輯軟體或輸出服務。
在Figmee中也是依照這個流程,從插畫生成公仔風格圖像與3D模型,並能在瀏覽器中360°旋轉查看。生成的是形狀的提案,並不是能直接在直播或遊戲中驅動的完成資料。要讓它動起來,還需要另外進行綁定等工序。
用途不同,需要的工序也不同
即使都說「想做成3D」,後續用途不同,需要的工序也完全不同。如果一開始沒決定好這一點,不是多付不必要的費用,就是拿到不夠用的資料。
想以靜態圖展示的情況。 有形狀和貼圖就夠了。把生成的3D模型轉到喜歡的角度算圖,就能成為新畫面的素材。幾乎不需要額外工序。
想製作旋轉影片的情況。 同樣有形狀和貼圖就夠了。只要轉動攝影機,模型本身不需要動。如果是發到社群平台的短影片,到這一步就完成了。
想在直播中讓它動起來的情況。 需要加入骨架讓它能動的工序(綁定)以及控制表情的機制。從這裡開始,與其說是3D模型製作,不如說進入了角色設定的領域。整個流程在什麼是綁定?3D模型動起來的原理中有解說。
想用於周邊或實物輸出的情況。 除了外觀整齊,還要看形狀在物理上是否成立。過細的凸起、沒有封閉的面、極端薄的部分,都會在輸出階段成為問題。
無論是委託還是自己做,都請先用文字確定要達到這四種中的哪一種。很多時候,最初想要的其實是第一種或第二種,而做到這一步所需的時間會比想像中短。
需要準備的素材
在做好Live2D模型的時候,可用於下一道工序的資料應該已經在手邊了。不妨盤點一下。
- 拆分前的原畫(PSD)。如果有拆成部件之前的整張圖,那就是最好的輸入。
- 各部件的圖層。可以重新組合,匯出一張其他姿勢的圖。接近自然站姿的姿勢最好處理。
- 設定資料、草圖。如果有背面或側面的描繪,作為委託時的資料價值很高。
- 配色指定。在精修貼圖的階段,可以傳達想要的顏色。
反過來說,如果這些都沒保留,手上只有匯出的MOC3,選擇就會變少。如果Live2D模型是外包製作、只拿到交付的成品,請確認其中是否包含原畫資料。如果沒有,就需要和製作者商量。
期望值要放在哪裡
坦白說,從原畫生成的3D模型,看起來不會和Live2D模型一樣。原因有兩個。
Live2D累積的是「從正面看時的最佳解」。 依每個參數手動調整的形狀,是為了在那個角度看起來最好而做的。立體在所有方向上只能有一個形狀,所以必須在某處妥協。
立體無法保留線條的資訊。 2D的魅力有一部分就在線條本身。變成立體後,線條會被輪廓與貼圖取代,印象也隨之改變。
即便如此,做成立體仍然有價值,因為它能做到平面做不到的事:製作360°旋轉的影片、從任意角度起稿新的畫面、在做周邊之前確認完成的樣子。當作Live2D的替代品來看會覺得不夠,但當作另一種表現手段來看,用途相當明確。往周邊方向發展的整體思路,整理在把Live2D角色做成周邊之前需要知道的選項中。
常見問題
Q. Live2D的MOC3檔案能用3D軟體開啟嗎? A. 不能。MOC3是Cubism專用的格式,不是3D軟體讀取的通用網格格式。如果想帶進3D軟體,需要從原始插畫重新製作3D模型。
Q. Euclid已經不能用了嗎? A. 2018年10月已停止販售與公開,使用者支援也已於2019年4月16日結束。目前提供的是Cubism,它是一款2D建模工具。
Q. Live2D的部件拆分資料對做3D有幫助嗎? A. 不能當作立體資訊使用,但可以當作參考資料。它能看出髮束與服裝層疊是怎麼分開的,委託建模師時值得當作參考資料提供。
Q. Live2D和3D應該先做哪個? A. 如果以直播為主,先做Live2D沒有問題。不過,在畫原畫時把背面和側面的草圖一起保留下來,之後想做立體時就能從資料齊全的狀態開始。多花幾十分鐘,之後的選擇就會更多。
Q. 生成的3D模型能用在VTuber直播嗎? A. 不能直接使用。要在直播中動起來,需要加入骨架讓它能動的工序(綁定)以及表情設定。生成的結果是形狀的起點,之後是另外的工作。
總結
Live2D模型無法轉成3D,是因為資料中沒有立體資訊。與其繼續尋找轉換工具,不如先接受這個事實,這樣能更快往前推進。
前進的方向很明確,材料就是原始插畫。委託建模師、自己製作,還是用AI生成——無論選哪一種,起點都不是Live2D的資料,而是在製作它之前畫下的那一張畫。




