Unity本身並沒有把2D角色插畫轉換為3D模型的功能。因此需要分3個步驟進行:先把插畫轉換為3D模型資料(GLB),再用官方套件Unity glTFast匯入Unity,最後調整縮放、材質、效能負載與碰撞判定。Unity官方文件中提到的「2D與3D」,指的是專案範本與算繪器的設定,並不是把畫作改造成立體資料的功能。本文將依序解說這3個步驟,並整理讓匯入的角色動起來所需的骨骼設定,以及在沒有骨骼的狀態下能用到什麼程度。
※目前的Figmee是一項可以根據上傳的畫作或插畫,產生並下載公仔風格圖像與3D模型資料(GLB / 3MF)的服務。實體3D列印品的販售正在準備中(Coming Soon)。
整體流程:3個步驟
| 步驟 | 要做的事 | 常見卡關處 |
|---|---|---|
| ① 轉換 | 2D插畫 → 3D模型資料(GLB等) | 選擇哪種方式・原畫的朝向 |
| ② 匯入 | 匯入Unity專案 | glTF格式需要額外的套件 |
| ③ 調整 | 縮放・材質・負載・碰撞判定 | 很多時候無法直接使用 |
如果跳過步驟①,以為「把插畫放進Unity就會變成立體」,那麼在第一步就會卡住。反過來說,只要完成了①,②之後就是Unity的標準作業。
步驟①:把插畫變成3D模型資料
從2D插畫製作3D模型有3種方式。
自己建模 在Blender等3DCG軟體中,以插畫為底圖製作立體模型。可以完全掌控形狀,但角色建模是學習負擔很大的領域。
外包 委託3D建模師製作。品質最穩定。如果能準備三視圖(正面・側面・背面),委託方的意圖會更容易傳達。
用AI轉換 從一張插畫產生3D模型資料。Figmee採用的就是這種方式:在瀏覽器中上傳畫作,即可產生公仔風格圖像與3D模型資料(GLB / 3MF)並下載。轉換原理與適合的畫作條件,在如何把插畫3D化中有詳細解說。
如果打算匯入Unity,選擇能匯出GLB格式的方式會比較好處理。GLB是把3D的形狀、顏色與紋理打包進一個檔案的格式,傳遞時只需一個檔案(請參考GLB檔案是什麼,格式差異請參考3D檔案格式的差別)。
步驟②:在Unity中讀取GLB
Unity預設不支援匯入glTF / GLB格式,因此需要新增套件。Unity Technologies提供的官方套件就是Unity glTFast。它原本是開源專案,現在已作為Unity官方套件提供。
安裝步驟
官方文件記載的步驟如下(出處:Unity glTFast Documentation(Unity官方),截至2026年7月)。
- 開啟Unity專案,選擇
Window > Package Manager。 - 點選左上角的新增(+)按鈕,選擇
Add package by name。 - 在 Name 欄位輸入
com.unity.cloud.gltfast,然後點選Add。
安裝完成後,只要把GLB檔案拖曳到專案的 Assets 資料夾就能匯入,並能像一般資源一樣放置到場景的 Hierarchy(階層)中。
支援範圍
Unity glTFast支援所有平台,以及 Built-in / Universal(URP)/ High Definition(HDRP)各算繪管線。材質方面,支援PBR金屬度・粗糙度模型、無光照(Unlit)、法線貼圖・環境光遮蔽貼圖・自發光貼圖、Alpha模式(OPAQUE / MASK / BLEND)與雙面顯示。網格方面,除了頂點位置・法線・切線・UV・頂點顏色之外,也支援蒙皮(每個頂點最多4個關節)以及Draco壓縮與meshoptimizer壓縮(出處:Unity glTFast Features(Unity官方),截至2026年7月)。
它不只支援在編輯器中匯入,也支援在建置後的應用程式執行時讀取glTF,因此也可以設計「在遊戲中顯示使用者帶來的模型」之類的功能。
步驟③:匯入後一定要確認的4點
即使匯入成功,也不一定能直接用於遊戲。以下4點每次都要確認。
1. 縮放
放進場景的那一刻,角色可能會顯得巨大或極小。這是原始3D資料沒有依照實際尺寸製作時會出現的現象。請透過 Transform 的 Scale 調整,或與其他物件相對比較來決定基準。和地面或現有角色並排放置來確認最為可靠。
2. 材質與著色器
在使用URP或HDRP的專案中,剛匯入的材質有時會與預期的效果不同。尤其是在使用描邊效果或卡通著色器的2D風格遊戲中,如果直接套用PBR(物理式)的明暗,往往會和畫風不搭。需要依照專案的美術風格,判斷是否更換材質的著色器。紋理的概念請參考紋理是什麼。
3. 多邊形數與負載
AI產生的模型或細節豐富的模型,從即時顯示的角度來看,面數可能偏多。面越多,算繪與處理的負載越高,行動裝置用的影響更明顯(什麼是多邊形數?)。請以畫面中同時顯示多少個角色為基準,必要時先在Blender等軟體中減面再匯入。編輯路線整理在AI生成3D模型編輯方法總覽中。
4. 碰撞體(碰撞判定)
匯入的模型不會自動帶有碰撞判定。如果要用作玩家或敵人,需要自己加入 Box Collider 或 Capsule Collider。直接使用貼合形狀的 Mesh Collider 容易讓處理負載變高,因此一般會用簡單的形狀來近似。
要「動起來」還缺什麼
這是最需要了解現實的部分。要讓匯入的模型作為角色行走或改變姿勢,需要骨骼及其設定。
在Unity中以人形(Humanoid)方式處理動畫,模型的骨架必須符合一定要求,至少需要15根骨骼。骨骼需要使用看得出身體部位的名稱,階層也需要依循角色的自然結構。此外,為了得到更好的結果,建議以適當的T姿勢準備模型(出處:Unity手冊「建立用於動畫的模型」,截至2026年7月)。
從插畫產生的3D模型通常不包含這些骨骼。也就是說,直接使用時無法套用Humanoid動畫。如果想讓它動起來,需要另外在Blender等軟體中進行綁定(植入骨骼的作業)。綁定本身的解說整理在什麼是綁定中。
另外,Unity glTFast的功能列表中明確寫道:變形目標(Morph Target)僅支援稀疏存取器;Mecanim動畫為了相容性可以讀取,但無法播放。針對DOTS的實作仍處於實驗階段,動畫、蒙皮、變形目標、攝影機與燈光均不支援(出處:前述 Unity glTFast Features,截至2026年7月)。如果以「動起來」為前提來設計,請先確認這些限制。
做到什麼程度比較實際
坦白地劃一條線。把從插畫轉換來的3D模型在不綁定的情況下匯入Unity,比較實用的是以下這些用途。
- 展示・旋轉顯示:在圖庫畫面或角色介紹畫面中旋轉展示模型
- 背景・小道具:放置在場景中的靜態物件、收集要素、作為擺飾的表現
- 靜止的角色:用立體模型代替立繪,透過運鏡營造動感
- 宣傳素材:用作商店頁面或預告片的影片素材
另一方面,如果目標是主角的完整動畫或表情細膩變化的角色,綁定與權重調整的工序是避不開的。這就需要判斷要自己做還是外包。只要理解從插畫轉換是「準備立體起點的工序」,而不是一步到位地準備好在遊戲中自由活動的角色,計畫就不會被打亂。
另外,在同一場景中混用2D精靈(Sprite)與3D模型的結構本身是可行的,但如果在URP中使用2D算繪器,顯示效果可能會因算繪器設定而改變。如果打算混用,安全的做法是先在小型測試場景中確認顯示效果,再放進正式場景。
常見問題
Unity預設有glTF / GLB的匯入功能嗎?
預設不支援。透過Package Manager新增Unity Technologies提供的官方套件Unity glTFast(com.unity.cloud.gltfast),就能支援在編輯器中匯入以及在執行時讀取。
FBX和GLB,匯入Unity時哪個比較好?
FBX是Unity預設就能處理的格式,優點是不需要額外的套件。GLB可以把顏色與紋理打包進一個檔案,傳遞方便,也容易與網頁顯示等其他用途共用。實務上,依手邊已有資料的格式來選擇比較務實。格式的差異整理在3D檔案格式的差別中。
AI產生的模型能在Unity中做動畫嗎?
直接使用是不行的。使用Humanoid動畫需要至少有15根骨骼的骨架,而從插畫產生的模型通常不包含骨骼。在Blender等軟體中進行綁定後就能動起來,但這道工序需要另外進行。
匯入的模型顯示為全黑/全白
原因多半是算繪管線與材質不相符。如果專案使用的是URP或HDRP,請確認材質的著色器是否適用於該管線。同時也要確認場景中是否放置了燈光。
模型太重,執行變慢
可能是面數太多。請以同時顯示的角色數量為基準決定需要的輕量程度,在Blender等軟體中減面後重新匯入。降低紋理解析度對減輕負載也有效果。
在2D遊戲專案中混入3D模型沒問題嗎?
在結構上是可行的。不過顯示效果可能因算繪器設定而改變,建議在放進正式場景之前,先在小型測試場景中確認顯示與操作。
總結
要在Unity中把2D角色插畫當作3D使用,需要經過3個步驟:①把插畫轉換為3D模型資料、②用Unity glTFast匯入GLB、③調整縮放・材質・負載・碰撞判定。Unity這邊的匯入只要新增一個官方套件就會成為標準作業,但在此之前的轉換工序需要自己準備。
而如果目標是讓角色「動起來」,還有骨骼設定這道獨立的工序在等著。Humanoid至少需要15根骨骼,而從插畫產生的模型通常不包含骨骼。請先以展示、背景、靜止角色等用途實際匯入一個角色,從確認它在自己的專案中能用到什麼程度開始吧。




