Live2D模型已經有了,直播時也在用。可是一想把這個角色做成周邊,資訊就突然找不到了。講解模型製作方法的教學多得數不清,但寫到下一步「要做成周邊該從哪裡著手」的內容卻幾乎沒有——這裡存在一道斷層。
本文首先正確整理Live2D資料的性質,接著把周邊化的選項分為平面、擬立體、3D資料、實物立體四條路線來比較,各自的限制也會如實寫出。
讀完本文你會知道
- 為什麼無法從Live2D資料直接匯出3D模型
- 名為「Euclid」的產品現在怎麼樣了
- 平面、擬立體、3D資料、實物這四種選項與各自的限制
- 製作壓克力立牌時需要掌握的稿件基本規格
※目前Figmee是一項可從上傳的畫作或插畫生成並下載公仔風格圖像與3D模型資料(GLB / 3MF)的服務。實物3D列印品的販售正在準備中(Coming Soon)。
首先釐清前提:Live2D資料不是立體資料
周邊化時卡關的最大原因就在這裡。
Live2D Cubism是一種把一張插畫拆成部件並加以變形,讓它「看起來像在立體地動」的技術。官方說明也將Live2D定位為在保留原畫魅力的前提下讓插畫照原樣動起來的技術,而不是重新製作外觀相似的3D表現(來源:Live2D Cubism Editor 官方頁面,截至2026年7月)。
換句話說,你手上的Live2D模型裡並沒有三維形狀資料。裡面有的是插畫的部件,以及要如何讓它們變形的資訊。正因如此,它才有完整保留原畫筆觸這個大優點,但同時,「匯出為3D模型」在機制上是辦不到的。
這個性質也反映在模型能轉動的範圍上。據報導,以往的Live2D技術在朝向變化上限制在30到40度左右,並沒有設想轉到正側面或背面(來源:ITmedia NEWS〈讓插畫維持原畫樣貌360度立體呈現的「Live2D Euclid」〉,2014年12月)。直播中看到的「立體動作」,說到底是正面附近的變形所帶來的。
理解這一點之後,在討論周邊化時能委託什麼、不能委託什麼就很清楚了。關於什麼是3D模型的基礎,請參閱什麼是3D模型。
曾經出現過的答案「Euclid」與其現況
查找Live2D相關資料時,有時會碰到「Euclid(歐幾里得)」這個名字。這是一款以維持2D插畫形態、實現全方位表現為目標的產品,據說也能做成臉部維持2D、身體為3D的構成。
不過現在已經無法取得。Live2D公司於2018年10月16日宣布停止販售與公開Euclid。官方說明的理由是:要把Euclid追求的表現發展到真正普及的水準,需要再次進行大幅度的規格變更,因此決定將開發與支援資源集中在Cubism。使用者支援持續到2019年4月16日,並提供了轉移到Cubism的折扣(來源:Live2D股份有限公司〈關於停止販售與公開Live2D Euclid〉)。
舊文章和介紹頁面上有時還留著Euclid的資訊,如果抱著「用它也許就能立體化」的期待開始查,只會白白浪費時間。正確的現況是:如今Live2D的主軸是Cubism,Euclid的經驗已經反映到Cubism之中。
比較周邊化的四條路線
從擁有Live2D模型的狀態出發,可以走的路大致分為四條。
| 路線 | 能做什麼 | 原始資料 | 主要限制 |
|---|---|---|---|
| ① 平面周邊 | 壓克力立牌、徽章、貼紙等 | 原始插畫(PSD等) | 無法做立體表現 |
| ② 擬立體圖像 | 公仔風格外觀的圖像 | 原始插畫 | 只是圖像,不是立體資料 |
| ③ 3D模型資料 | GLB / 3MF等立體資料 | 原始插畫 | 不會繼承Live2D的動作 |
| ④ 實物立體 | 3D列印輸出、GK(車庫套件)等 | ③的資料或原型 | 需要另外進行造型設計與外部下單 |
重點在於,無論哪條路線,起點都不是「Live2D模型」,而是「原始插畫」。Live2D的綁定與變形資訊,在周邊化的流程中基本上用不到。要用的是作為模型素材的那一張圖,或是為此重新繪製的新圖。
這聽起來有點可惜,但反過來說,也代表就算沒有Live2D模型也能做到同樣的事。只要有插畫,就能站上周邊化的起點。
① 平面周邊:最實際,資訊也最齊全
這是VTuber周邊最常見的路線。壓克力立牌尤其是經典款,許多承接同人周邊的印刷廠都接受個人少量下單。
稿件的基本規格各家大致相同。解析度建議以實際尺寸約350dpi;由於直接印在透明壓克力上顏色會透光,需要在另一個圖層準備在圖案下方鋪白色墨水的「白版」。此外,裁切位置會有約1mm的偏差,因此一般的原則是讓裁切線距離插畫至少2mm(來源:同人Goods.jp〈壓克力周邊稿件資料的製作方法〉,截至2026年7月)。
這條路線的好處是資訊、廠商與選項都很豐富,不容易迷路。另一方面,既然是平面,自然就無法營造改變觀看角度的體驗。
為平面周邊準備圖稿時要注意,為Live2D繪製的PSD有時無法直接使用。Live2D用的素材是把眼睛、嘴巴、髮束等依部件拆開,連被遮住的部分也補畫好的狀態。做周邊時需要把它合併成一張,並重新整理部件的重疊關係。拆分造成的不自然接縫也可能出現,所以時間允許的話,另外完成一張周邊專用的完整圖,成品會更穩定。
②③ 立體方向的路線:用AI製作3D資料
當你走到「想用非平面的形式呈現同一個角色」這一步時,從插畫生成3D模型就成了選項。
Figmee就是處理這條路線的服務:從上傳的插畫生成公仔風格圖像,再由此製作3D模型,可在瀏覽器中360°旋轉確認。可以下載為GLB / 3MF,也能匯出為360°旋轉影片。想在直播預告或周邊接單前試探反應時,準備一種不同於平面立繪的呈現方式,就能用上它。
關於技術上如何推估立體形狀,請參閱從圖像生成3D模型的AI原理。
不過限制也很明確。在Live2D中精心製作的表情差分與動作完全不會被繼承。 生成的是從一張圖推估出的靜止立體,不會眨眼,也不會對嘴型。請理解,Live2D最大的價值「動作」,在這條路線上是無法重現的。
此外,圖中沒有畫出的背面由AI推估補上。如果你在意後腦杓的髮型或背部的設計,生成後務必確認。
輸入圖的選擇也會左右結果。 直接放入立繪時,面向正面、全身入鏡、手臂沒有大幅與身體重疊的圖比較穩定。反過來,單手往前伸的姿勢或疊了大量特效的構圖,輪廓的前後關係難以判讀,容易生成意料之外的形狀。如果直播用的主立繪構圖複雜,重新準備一張用於立體檢討的簡單站姿圖,結果反而是捷徑。
如果想比較多款工具,可參閱從圖像生成3D模型的AI工具比較,那裡從插畫還原度的角度整理了差異。
④ 實物立體:需要外部工序
3D資料完成之後,輸出成實物是另一道工序。一般做法是把資料帶到外部的3D列印輸出服務,也可以走以GK形式少量製作的路線。
這裡要記住的是,能做出資料與能列印出來是兩回事。細細的髮梢和配件如果低於造型的最小尺寸,列印時就會損壞。材料的選擇與厚度的思考方式整理在如何把插畫3D列印?中。
另外,Figmee的實物輸出服務正在準備中(Coming Soon),目前提供的僅到數位資料為止。
推進順序參考
拿不定主意時,依照以下流程進行比較穩妥。
- 整理原始插畫。決定要用於周邊化的那一張,或重新繪製。全身入鏡、手臂不過度與身體重疊的圖比較好處理。
- 從平面周邊開始。資訊齊全、不易失敗,也能測試接單的反應。
- 嘗試立體的呈現方式。生成3D模型並製作旋轉影片,看過反應後再進入實物的評估。
- 評估實物。向輸出服務索取報價,確認造型上的限制。
跳過順序、一開始就瞄準實物,就得同時學習造型設計與下單,負擔會很重。如果在第3步拿不定先試「讓它動起來」還是「讓它立體化」,可以把GIF、Live2D、3D化、AI影片並排比較,看看各自需要準備什麼、大約需要多少時間。
接單的時機也值得事先考慮。 在VTuber的活動中,周邊常常配合紀念日、週年或大型直播企劃推出。平面周邊從交稿到交貨的時程較好預估,立體一旦涉及造型修改就難以預估。如果要把立體周邊放進日程已定的企劃,穩妥的做法是把資料完成的時間提前,並預留充足的餘裕取得輸出報價。
常見問題
可以把Live2D模型檔案直接轉換成GLB嗎
不行。因為Live2D資料中不包含三維形狀資訊。如果需要立體資料,就得從原始插畫重新製作3D模型(或用AI生成)。
現在還能用Euclid嗎
不能。2018年10月16日已停止販售與公開,支援也在2019年4月16日結束。目前Live2D公司提供的是Cubism。
生成的3D模型能在直播中動起來嗎
Figmee生成的是靜止的3D模型,沒有骨架,因此無法直接讓它動。要讓它動,需要另外進行綁定。關於綁定,請參閱什麼是綁定。作為直播用模型,正途還是依目的製作Live2D或3D用模型。
二次創作的角色也能做成周邊嗎
需要遵守權利人的指引,每個角色的條件也不同。如果是自己的原創角色,自由度就高得多。關於周邊化時的權利思考方式,整理在原創角色的公仔可以賣嗎?立體周邊的著作權與商用指南中。
如果模型的權利屬於經紀公司或製作者,該怎麼辦
Live2D模型的著作權屬於誰,取決於製作時的合約。插畫的著作權與建模的著作權有時分屬不同的人,周邊化時可能需要雙方的授權。如果是外包製作的模型,請確認合約與交件時的往來紀錄,不清楚的話直接詢問製作者最為穩妥。
總結
Live2D周邊化之所以卡關,不是因為資訊不足,而是因為**「Live2D資料不是立體資料」這個前提沒有被大家共享**。一旦明白起點不是Live2D模型而是原始插畫,問題就落到了「用插畫做周邊」這個資訊豐富的領域。
平面周邊的選項與資訊都很齊全。在此之上,如果想嘗試一種不同於動作的呈現方式——立體,還有從插畫生成3D模型這條路。理解「Live2D的動作無法繼承」這個限制,再依用途分開使用,是比較實際的做法。




