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디자인 & 3D 기술

Live2D 모델을 3D로 변환할 수 없는 이유는? 구조와 현실적인 선택지

Live2D 모델을 3D로 변환할 수 없다고 하는 이유를 데이터 구조에서부터 설명합니다. 예전에 있었던 3D 제품 Euclid의 경위, 변환이 성립하지 않는 기술적 이유, 그리고 원화로 3D를 새로 만드는 현실적인 진행 방법까지 정리했습니다.

Figmee 편집부게시일: 2026-08-15수정일: 2026-08-15읽는 시간 21분
Live2DCubism3D 모델캐릭터데이터 형식
Live2D 모델을 3D로 변환할 수 없는 이유는? 구조와 현실적인 선택지

Live2D 모델을 3D로 변환할 수 없는 이유는, 변환의 바탕이 될 입체 정보가 애초에 데이터 안에 들어 있지 않기 때문입니다. Live2D는 일러스트를 나눈 파츠를 평면 위에서 변형해 입체적으로 '보이게' 하는 방식이며, 깊이를 가진 형상 데이터는 보유하고 있지 않습니다.

즉 이것은 '좋은 변환 도구를 아직 찾지 못했다'는 문제가 아니라, '변환할 재료가 존재하지 않는다'는 구조의 이야기입니다. 이 글에서는 왜 그렇게 되는지를 데이터의 구성에서부터 설명하고, 그다음 실제로 입체를 마련하고 싶을 때 무엇을 할 수 있는지 정리합니다.

※현재 Figmee는 업로드한 그림이나 일러스트로 피규어풍 이미지와 3D 모델 데이터(GLB / 3MF)를 생성·다운로드할 수 있는 서비스입니다. 실물 3D 프린트 상품 판매는 준비 중(Coming Soon)입니다.

Live2D 데이터에는 무엇이 들어 있을까

Live2D Cubism Editor는 공식 매뉴얼에서 '일러스트로부터 입체적인 표현을 만들어 내는 2D 모델링 도구'로 설명됩니다. PSD 등의 일러스트를 불러와 파츠마다 메시를 설정하고, 파라미터와 디포머로 변형하는 구조이며, 내보내는 것은 MOC3(모델)와 MOTION3(애니메이션) 같은 형식입니다(출처: Live2D Cubism Editor Manual, 2026년 7월 기준).

여기서 중요한 점은 변형의 대상이 '일러스트 위에 씌운 메시'라는 것입니다. 고개를 옆으로 돌렸을 때 얼굴 파츠가 움직이는 것처럼 보이는 것은 입체를 회전시키기 때문이 아니라, 그림을 잡아당겨 모양을 바꾸고 있기 때문입니다.

그래서 Live2D 데이터를 아무리 살펴봐도 다음 정보는 나오지 않습니다.

  • 머리 뒤쪽이 어떤 모양인지
  • 머리카락 다발의 두께가 몇 밀리미터인지
  • 팔이 몸에서 얼마나 떨어져 있는지(앞뒤 순서는 있어도 거리는 아님)

3D 모델은 바로 이런 정보의 집합체입니다. 갖고 있지 않은 것은 변환할 수 없습니다. 'Live2D → 3D' 변환 도구를 찾을 수 없는 것은 기술이 따라오지 못해서가 아니라, 변환이라는 조작 자체가 원리적으로 성립하지 않기 때문입니다.

Euclid라는 3D 제품이 있었다

Live2D 이야기를 할 때 피해 갈 수 없는 것이 'Live2D Euclid'입니다. 2017년 4월에 출시된 제품으로, '3D처럼 움직이는 2D 표현'을 구현하기 위한 Editor와 SDK였습니다. 일러스트를 모든 방향에서 볼 수 있게 한다는 방향의 기술입니다.

Euclid는 2018년 10월 16일에 판매·공개 중지가 발표되었고, 사용자 지원은 2019년 4월 16일로 종료되었습니다. 공식 공지에서는 한정된 개발 자원을 더 널리 보급된 단계에 있는 Cubism에 집중하기 위한 판단이며, Euclid의 노하우를 Cubism에 통합해 표현력을 확장해 나갈 계획이라고 밝혔습니다(출처: 주식회사 Live2D 「Live2D Euclid 판매·공개 중지에 대하여」, 2026년 7월 기준).

이 부분을 혼동한 채 정보를 찾으면 이야기가 복잡해집니다. 검색해서 나오는 'Live2D로 3D' 관련 글에는 현행 Cubism 이야기와 Euclid 이야기가 섞여 있는 경우가 있습니다. 현재 제공되는 Cubism은 2D 모델링 도구이고, Euclid는 별개의 제품으로 이미 제공이 끝났습니다. 이 구분을 갖고 있으면 오래된 정보에 휘둘리지 않을 수 있습니다.

'할 수 없다'의 의미를 셋으로 나누기

'Live2D를 3D로 만들 수 없다'는 말에는 사실 서로 다른 의미가 섞여 있습니다.

'할 수 없다'의 의미실태대처
데이터를 변환할 수 없다입체 정보가 없어 원리적으로 불가능변환을 포기하고 다른 방법으로 입체를 마련한다
같은 모습이 되지 않는다2D의 과장 표현은 입체에서 성립하지 않을 때가 있다어디를 닮게 할지 우선순위를 정한다
입체로 만드는 수단을 모른다수단은 있다. 무엇을 쓰면 되는지 알려지지 않았을 뿐원화로 3D를 새로 만든다

첫 번째는 바꿀 수 없습니다. 두 번째는 Live2D에 한정되지 않고 일러스트 전반에서 일어나는 일입니다. 정면에서 봤을 때 가장 아름답게 보이도록 조정된 그림은 옆에서 봤을 때의 정합성을 희생하고 있는 경우가 있습니다. 이 구조는 일러스트는 3D로 만들 수 없다는 말이 나오는 이유에서 자세히 다룹니다.

세 번째만이 실제로 움직일 수 있는 부분입니다.

덧붙여 두 번째에 대해 보충하자면, 이것은 그림을 못 그린다는 이야기가 전혀 아닙니다. 오히려 반대로, 평면의 매력을 극대화하기 위해 쌓아 올린 궁리일수록 입체와의 궁합이 나빠집니다. 눈을 크게 그리고, 머리카락을 실제보다 가볍게 보이게 하고, 윤곽을 의도적으로 단순화하는 것. 모두 2D에서는 유효한 판단이지만, 입체는 그 거짓말들을 모든 방향에서 성립시킬 수 없습니다. '입체로 만들면 인상이 바뀐다'는 것을 변환의 실패가 아니라 매체의 차이로 받아들이는 편이 판단을 그르치지 않습니다.

입체를 마련하는 세 가지 방법

Live2D 데이터로부터의 변환을 포기했다면, 그럼 무엇을 할 수 있을까요. 방법은 세 가지입니다.

방법바탕이 되는 것기간 기준비용 기준적합한 경우
모델러에게 의뢰한다원화·설정 자료수 주~수개월꽤 높은 편~상당히 고액품질을 공들여 만들고 싶다 / 용도가 확정되어 있다
직접 모델링한다원화·설정 자료학습을 포함해 수개월소프트웨어 비용(무료 선택지 있음)계속해서 만들 예정이 있다
AI로 생성한다일러스트 1장수 분~수십 분서비스에 따라 다름우선 입체가 된 모습을 보고 싶다 / 시제작 단계

모두에게 공통되는 점은 Live2D 데이터가 아니라, 그 바탕이 된 일러스트와 설정 자료를 재료로 삼는다는 것입니다. Live2D 모델을 만든 시점에 갖고 있을 PSD와 원화가 그대로 다음 공정의 입력이 됩니다.

원화로 3D를 만드는 순서

세 번째인 AI 생성을 선택했을 때의 흐름을 소요 시간 기준과 함께 정리합니다.

  1. 입력에 쓸 1장을 고른다(10분). 전신이 들어 있고 팔다리가 몸통과 너무 많이 겹치지 않는 그림이 다루기 쉽습니다. Live2D용으로 나눈 파츠를 다시 조립해, 차렷 자세에 가까운 1장을 내보내는 것이 확실합니다.
  2. 배경을 빼고 주체만 남긴다(10분). 배경의 묘사는 윤곽 판정을 방해합니다. 흰 배경에 주체만 올라가 있는 상태가 가장 안정적입니다.
  3. 피규어풍 이미지를 생성한다(수 분). 여기서 '입체가 되면 어떻게 보일까'에 대한 해석이 들어갑니다. 의도와 다른 방향으로 흘러가면 이 단계에서 다시 하는 것이 가장 저렴합니다.
  4. 3D 모델을 생성하고 돌려 본다(수 분). 뒷면·옆면·로우 앵글·하이 앵글의 네 방향을 확인합니다. 그림에 그려지지 않았던 뒤통수나 등이 어떻게 보완되었는지를 보는 공정입니다.
  5. 내보내서 다음 공정으로 넘긴다(10분). GLB나 3MF로 내보내 편집 소프트웨어나 출력 서비스로 가져갑니다.

Figmee에서도 이 흐름으로 일러스트에서 피규어풍 이미지와 3D 모델을 생성하고, 브라우저에서 360° 돌려 확인할 수 있습니다. 생성되는 것은 형태의 안이며, 그대로 방송이나 게임에서 움직일 수 있는 완성 데이터는 아닙니다. 움직이려면 리깅 등의 공정이 별도로 필요합니다.

용도에 따라 필요한 공정이 달라진다

'3D로 만들고 싶다'고 해도 그 이후의 쓰임새에 따라 필요한 공정은 완전히 다릅니다. 이것을 처음에 정해 두지 않으면 불필요한 비용을 치르거나, 반대로 부족한 상태의 데이터를 받게 됩니다.

정지 이미지로 보여 주고 싶은 경우. 형태와 텍스처가 있으면 충분합니다. 생성한 3D 모델을 돌려 원하는 각도로 렌더링하면 그것만으로 새로운 그림의 소재가 됩니다. 추가 공정은 거의 필요 없습니다.

회전하는 영상을 만들고 싶은 경우. 이것도 형태와 텍스처로 충분합니다. 카메라만 돌리면 되므로 모델 자체를 움직일 필요가 없습니다. SNS에 올리는 짧은 동영상이라면 이 단계에서 완결됩니다.

방송에서 움직이고 싶은 경우. 뼈를 넣어 움직이게 하는 공정(리깅)과 표정을 제어하는 구조가 필요합니다. 여기서부터는 3D 모델 제작이라기보다 캐릭터 셋업의 영역에 들어갑니다. 공정의 전체 그림은 리깅이란? 3D 모델이 움직이는 원리에서 설명합니다.

굿즈나 출력에 쓰고 싶은 경우. 겉모습이 정돈되어 있는 것에 더해, 형태가 물리적으로 성립하는지가 중요해집니다. 너무 가는 돌기, 닫혀 있지 않은 면, 극단적으로 얇은 부분은 출력 단계에서 문제가 됩니다.

의뢰하는 경우든 직접 만드는 경우든, 이 네 가지 중 무엇을 목표로 하는지 먼저 말로 정리해 두세요. 많은 경우 처음에 원했던 것은 첫 번째나 두 번째이며, 거기까지라면 생각보다 짧은 기간에 도달할 수 있습니다.

재료로 준비해 둘 것

Live2D 모델을 만든 시점에, 다음 공정에 쓸 수 있는 자료는 이미 갖고 있을 것입니다. 점검해 둡시다.

  • 분할 전 원화(PSD). 파츠로 나누기 전의 한 장짜리 그림이 있다면, 그것이 가장 좋은 입력입니다.
  • 각 파츠의 레이어. 다시 조립해 다른 포즈의 1장을 내보낼 수 있습니다. 차렷 자세에 가까운 자세가 가장 다루기 쉽습니다.
  • 설정 자료·러프. 뒷면이나 옆면 묘사가 있다면 의뢰할 때의 자료로서 가치가 높습니다.
  • 색 지정. 텍스처를 다듬는 단계에서 의도한 색을 전달할 수 있습니다.

반대로 이것들이 남아 있지 않고 내보낸 MOC3만 갖고 있다면 선택지는 좁아집니다. Live2D 모델을 외주로 맡겨 납품받은 것이 전부라면, 원화 데이터가 포함되어 있는지 확인해 두세요. 포함되어 있지 않다면 제작한 분과 상의하게 됩니다.

기대치를 어디에 둘까

솔직히 말하면, 원화로 생성한 3D 모델은 Live2D 모델과 같은 모습이 되지 않습니다. 이유는 두 가지입니다.

Live2D는 '정면에서 봤을 때의 최적해'를 쌓아 올린다. 파라미터마다 손으로 조정한 형태는 그 각도에서 가장 좋아 보이도록 만들어져 있습니다. 입체는 모든 방향에 대해 하나의 형태만 가질 수 있으므로 어딘가에서 타협이 필요합니다.

선의 정보는 입체에서 가질 수 없다. 2D의 매력 중 일부는 선 그 자체에 있습니다. 입체가 되면 선은 윤곽이나 텍스처로 대체되고 인상이 바뀝니다.

그래도 입체로 만들 가치가 있는 것은 평면에서는 할 수 없는 일을 할 수 있게 되기 때문입니다. 360° 회전하는 영상을 만들고, 임의의 각도에서 새로운 그림을 그리고, 굿즈를 만들기 전에 완성 이미지를 확인합니다. Live2D의 대체로 보면 아쉽지만, 별개의 표현 수단으로 보면 쓸모는 분명합니다. 굿즈 쪽으로 전개하는 전체 그림은 Live2D 캐릭터를 굿즈로 만들기 전에 알아 둘 선택지에 정리해 두었습니다.

자주 묻는 질문

Q. Live2D의 MOC3 파일을 3D 소프트웨어에서 열 수 있나요? A. 열 수 없습니다. MOC3는 Cubism용 형식으로, 3D 소프트웨어가 읽어 들이는 범용 메시 형식이 아닙니다. 3D 소프트웨어로 가져가고 싶다면 원래 일러스트로 3D 모델을 새로 만들어야 합니다.

Q. Euclid는 이제 쓸 수 없나요? A. 2018년 10월에 판매·공개가 중지되었고, 사용자 지원도 2019년 4월 16일로 종료되었습니다. 현재 제공되는 것은 Cubism이며, 이쪽은 2D 모델링 도구입니다.

Q. Live2D의 파츠 분할 데이터는 3D화에 도움이 되나요? A. 입체 정보로는 쓸 수 없지만 자료로서는 도움이 됩니다. 머리카락 다발이나 의상의 겹침이 어떻게 나뉘어 있는지 알 수 있으므로, 모델러에게 의뢰할 때 참고 자료로 건넬 가치가 있습니다.

Q. Live2D와 3D 중 어느 쪽을 먼저 만들어야 하나요? A. 방송을 중심으로 한다면 Live2D를 먼저 만들어도 문제없습니다. 다만 원화를 그리는 단계에서 뒷면이나 옆면 러프도 함께 남겨 두면, 나중에 입체를 만들고 싶어졌을 때 자료가 갖춰진 상태에서 시작할 수 있습니다. 수십 분의 추가 작업으로 이후의 선택지가 넓어집니다.

Q. 생성한 3D 모델을 VTuber 방송에 쓸 수 있나요? A. 그대로는 쓸 수 없습니다. 방송에서 움직이려면 뼈를 넣어 움직이게 하는 공정(리깅)과 표정 설정이 필요합니다. 생성물은 형태의 출발점이며, 거기서부터는 별도의 작업이 됩니다.

정리

Live2D 모델을 3D로 변환할 수 없는 것은 데이터에 입체 정보가 들어 있지 않기 때문입니다. 변환 도구를 계속 찾기보다 이 사실을 먼저 받아들이는 편이 더 빨리 앞으로 나아갈 수 있습니다.

나아갈 방향은 정해져 있고, 재료는 원래의 일러스트입니다. 모델러에게 의뢰할지, 직접 만들지, AI로 생성할지. 어느 쪽을 고르든 출발점은 Live2D 데이터가 아니라, 그것을 만들기 전에 그린 한 장의 그림입니다.

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