3D建模的术语,只要分成形状、质感、动作、文件、方法、工具六大类,就能理清楚。比如网格是“由许多面连接而成的、网状的立体外壳”,纹理是“贴在立体表面的图像”,GLB是“把形状和颜色打包成一个文件、便于分享的3D格式”。本文是一本面向新手的词典,把50个容易卡住的术语用比喻和通俗说法拆解开来,每个词都配一句“简单易懂的一句话说明”,方便逐个查阅。既可以从头读到尾,也可以只挑感兴趣的词来看。
※目前Figmee是一项可以根据上传的画作或插画,生成并下载手办风格图像和3D模型数据(GLB / 3MF)的服务。实体3D打印品的销售正在准备中(Coming Soon)。
在3D的世界里,英文术语和外来词接连出现,一开始很容易被语言障碍拦住脚步。不过,只要把每个词换成“打个比方”,它的意思往往简单得出人意料。建议先把它当作词典放在手边,遇到不懂的词再来查。
① 形状的基础
用来表示立体本身“形状”的、最基础的词。
| 术语 | 一句话解释 |
|---|---|
| 3D模型 | 在计算机上表示立体的数据。也就是3D的成品本身。 |
| 网格 | 由许多面连接而成的、网状的立体外壳。 |
| 多边形 | 构成立体表面的三角形或四边形小面。 |
| 顶点 | 面的角上的点。决定立体形状的基准点。 |
| 边 | 连接两个顶点的线。相当于面与面之间的分界线。 |
| 面 | 由顶点和边围成的一块平面。许多面聚在一起构成表面。 |
| 法线 | 表示面朝向哪个方向的方向信息。会影响光照效果。 |
| 线框 | 不给面上色、只用边来显示立体的骨架式外观。 |
| 拓扑 | 面和边的排列与走向。排列整齐就更便于编辑和变形。 |
深入了解: 3D模型本身的构成,可以在什么是3D模型?通俗讲解原理与制作方法中了解;面数意味着什么,则在什么是多边形数量?多和少会带来什么变化?中有详细讲解。
② 外观与质感
为形状披上“颜色”和“材质感”,让它看起来更逼真的相关词汇。
| 术语 | 一句话解释 |
|---|---|
| 纹理 | 贴在立体表面的图像。就像带有图案和颜色的“贴纸”。 |
| 材质 | 表面的质感设置。决定金属、塑料等材料看起来的样子。 |
| UV | 表示纹理贴图位置的平面坐标。 |
| UV展开 | 把立体表面剪开、摊平成平面,以便贴上图像的操作。 |
| PBR | 让光的反射接近真实物理规律,使质感看起来更逼真的机制。 |
| 着色器 | 计算表面颜色和光泽并绘制到屏幕上的程序。 |
| 渲染 | 计算3D数据,并输出为2D图像或视频的处理过程。 |
| 基础色 | 材料的基本颜色。作为纹理底色的颜色信息。 |
| 法线贴图 | 用面的朝向来模拟凹凸的图像。用较少的面也能显得很精细。 |
深入了解: 颜色和质感的本质,在什么是纹理?决定3D质感的原理中有讲解,还介绍了一张图像会让外观产生多大变化。
③ 动作
给静止的立体赋予“关节”和“动作”的相关词汇。
| 术语 | 一句话解释 |
|---|---|
| 绑定 | 在立体中植入用于驱动的骨骼和控制机制的操作。 |
| 骨骼 | 放进立体内部的骨架。像关节一样弯曲活动的基准。 |
| 蒙皮 | 把表面(网格)与骨骼关联,使其跟随骨骼运动。 |
| 权重 | 设定每个顶点受哪根骨骼影响、影响多少的比例。 |
| 动画 | 随时间改变形状或位置,从而产生动作。 |
| 关键帧 | 动作中作为节点的姿势。中间部分由软件自动补间。 |
| 变形 | 让形状本身发生变化的机制。常用于表情变化等。 |
深入了解: 让模型动起来的前期准备,在什么是绑定?让3D模型动起来的骨架基础中有讲解,还整理了新手容易卡住的地方。
④ 文件与数据
把做好的立体“保存下来、交给别人”时用到的、与扩展名相关的词汇。
| 术语 | 一句话解释 |
|---|---|
| GLB | 把形状、颜色、动作打包成一个文件、便于分享的3D格式。 |
| glTF | 面向Web设计的通用3D格式。GLB是它的单文件版本。 |
| OBJ | 历史悠久的经典3D格式。擅长在不同软件之间交换数据。 |
| FBX | 也能携带颜色和动作的格式。在游戏和动画制作中广泛使用。 |
| STL | 只保存形状的3D打印标准格式。无法保存颜色。 |
| 3MF | 连颜色和设置都能保存的、较新的3D打印格式。 |
| 导出 | 把做好的数据以指定格式输出。 |
| 导入 | 把外部文件读入软件。 |
| 二进制 | 不是给人读的文字,而是为机器压缩的保存格式。体积小、速度快。 |
深入了解: 什么时候该选哪种扩展名,在3D文件格式的区别——GLB、OBJ、FBX、STL如何选用中按用途做了一览。
※出处:glTF是由Khronos Group制定的免费开放标准(Khronos glTF 官方网站,截至2026年7月)。3MF是由3MF Consortium制定的、支持全彩的3D打印规范(3MF Consortium 官方网站,截至2026年7月)。
⑤ 制作方法与技法
在“制作、修整”立体时的各种操作名称。
| 术语 | 一句话解释 |
|---|---|
| 建模 | 制作立体形状的所有工作。是3D制作的入口。 |
| 雕刻 | 像揉捏黏土一样,在屏幕上加料、削减来造型的技法。 |
| 重拓扑 | 重新整理面的排列,重建为更易处理的网格的操作。 |
| 低多边形 | 面数少、轻量的立体。运行流畅,适合游戏。 |
| 高多边形 | 面数多、精细的立体。可以做出细节,但数据较重。 |
| 减面 | 在保持外观的同时减少面数、让模型变轻的处理。 |
| 平滑着色 | 让面与面的分界看起来平滑、掩盖棱角感的显示方式。 |
| 细分 | 把面细分成更小的面,让形状变得平滑的技法。 |
深入了解: “轻量”与“精细”之间如何平衡,在低多边形与高多边形的区别——该用哪种来做?中有讲解,还给出了选用的参考标准。
⑥ 工具与周边词汇
处理3D的“工具”,以及在它周边经常听到的词。
| 术语 | 一句话解释 |
|---|---|
| Blender | 可以免费使用的经典3D制作软件。可用于编辑和导出。 |
| 查看器 | 用来打开3D数据、旋转查看的显示工具。 |
| 游戏引擎 | 制作游戏和影像的基础软件。可导入3D模型并让它动起来。 |
| 摄影测量 | 从大量照片中重建立体的技术。 |
| 3D扫描 | 用设备读取实物,把它变成立体数据的技术。 |
| AI生成(image-to-3D) | 由AI根据一张图像推断并生成3D模型的技术。 |
| 3D打印 | 根据3D数据层层堆叠树脂等材料、输出立体的技术。 |
| 视口 | 在3D软件中显示和操作立体的工作画面。 |
深入了解: 免费打开并旋转查看手头3D数据的方法,在免费查看3D模型的方法——在浏览器和应用中打开中讲解;从图像生成立体的原理,在AI如何根据图像生成3D模型中讲解。公开或销售自己制作的3D模型时需要了解的著作权与商业使用规则,在3D模型著作权与商业使用基础中做了整理。
⑦ 不懂术语,也能开始做3D
看完这50个术语,你也许会觉得“要记的东西太多了”。但实际上手制作时,并不需要一开始就把它们全部弄懂。
使用Figmee,只要上传手头的插画或画作(纸上的画拍照或扫描后的图像即可),AI就会生成手办风格的图像,并以此为基础自动构建3D模型。你无需安装专用软件,无需操作Blender,也无需自己做UV展开之类的专业工作(生成的是不带动作的形状和颜色数据,不包含绑定)。生成好的3D模型可以直接在浏览器中360°旋转查看,并以GLB、3MF格式下载。
也就是说,术语可以之后一点点学,先“动手做做看”完全没问题。在打开导出的GLB、查看其中内容的过程中,这本词典里的词就会自然而然地变得好懂。(实体3D打印品的销售正在准备中(Coming Soon)。)
常见问题
3D术语需要全部记住吗?
不需要。本文不是“用来背诵的表格”,而是“遇到不懂的词时拿来查的词典”。在实际制作中,只要大致了解网格、纹理、GLB这些基础词,就足以推进下去。其余的词,在需要的时候查一查,自然就掌握了。
为什么英文术语和外来词这么多?
因为很多3D软件和文件格式都诞生、成长于海外,它们的名字就直接以英文或音译词的形式沿用下来。其中不少概念很难翻译,硬要翻译反而更难理解,所以业界就直接沿用了原文。本词典把这类词换成日常生活中的比喻来解释。
这本词典里的词,实际会在什么时候用到?
比如下载GLB时、用查看器打开确认时、导入Blender进行修改时,都会遇到这些词。哪怕只记住一句话的意思,也能更容易看懂屏幕上出现的按钮和菜单。
总结
3D建模的术语虽然数量多,但本质上可以归为“形状、质感、动作、文件、方法、工具”六大类。网格是网状的外壳,纹理是贴在表面的贴纸,绑定是让模型动起来的骨架——像这样把每个词换成比喻,专业术语的门槛就会大大降低。
重要的不是全部记住再开始,而是让自己随时可以查阅,然后先动手做起来。用Figmee,从上传、AI生成到在浏览器中360°查看,都可以在不碰专业术语的情况下一口气体验。动手试一试,遇到不懂的词,再回到这本词典来查吧。




