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設計與3D技術

AI生成3D模型編輯方法總覽——匯入Blender、遊戲引擎與3D列印的方法

全面整理編輯與運用AI生成3D模型(GLB / 3MF)的4條路線:在Blender中精修、在遊戲引擎中使用、製作3D列印資料、轉為影片。依各自的適用情境與使用格式整理,3D新手也能選出下一步。

Figmee 編輯部發布日期: 2026-07-18更新日期: 2026-09-21閱讀時間 13 分鐘
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AI生成3D模型編輯方法總覽——匯入Blender、遊戲引擎與3D列印的方法

AI生成的3D模型可以編輯——先說結論

AI生成的3D模型,只要把匯出的資料(GLB、3MF等標準檔案)匯入其他軟體,之後就能自由編輯與運用。AI生成不是終點,而是起點。你可以在免費3D軟體Blender中精修生成的模型、在遊戲引擎中讓它動起來、整理成3D列印用的資料,或做成旋轉影片分享出去——依用途共有4條主要路線,每一條都能從「用AI做出的那一個模型」開始。

本指南寫給這樣的3D新手創作者:「試著用AI做了3D模型,但不知道接下來該怎麼處理。」我們先用一張表比較4條路線的全貌,再坦白整理每條路線的入口格式(用哪種檔案匯出)以及適合與不適合的情況。具體的詳細步驟,請循著連結查看各路線的專門指南。遇到3D特有的術語時,可以把一份3D建模術語表放在手邊當字典查。

※目前Figmee提供公仔風格圖片生成與3D模型資料(GLB / 3MF)下載。實體3D列印訂購即將推出(Coming Soon)。下文提到3D列印的部分,是指用你自己的印表機或外部服務輸出匯出資料的情況。

4條編輯與運用路線比較表

先看全貌。請從最接近你目的的那一列開始讀。

路線能做什麼使用格式難度費用參考適合對象
在Blender中精修自由編輯形狀、顏色、姿勢,甚至加入小物件GLB中~高(需要學習)軟體免費想把細節調整到完全滿意的人
在遊戲引擎中使用匯入Unity / Unreal / Godot並讓它動起來GLB(glTF)中引擎基本免費想把作品用於遊戲或應用程式的人
整理成3D列印用資料匯入切片軟體,做列印準備3MF / STL中印表機或外部服務費用想作為立體資料輸出的人
做成影片分享把旋轉的樣子做成適合社群媒體的影片影片(WebM / MP4)低免費起想在社群媒體展示或留作紀錄的人

※難度與費用為一般參考,會因使用的工具與方案而不同。

其中,「先用什麼格式匯出」就是分岔點。如果對檔案格式本身還不太熟悉,建議先讀什麼是GLB檔案?開啟方式、用途與轉換方法和什麼是3MF檔案?與STL的差異,後面的內容會更容易理解。

開始編輯前的4個基本步驟

無論走哪條路線,入口流程都相同。除去環境準備,匯出本身幾分鐘就能完成。

  1. 用AI生成3D模型(幾分鐘到十幾分鐘)——準備作為基礎的模型。在Figmee上傳插畫或角色圖片,就能經由公仔風格圖片生成3D模型。從插畫開始的做法,整理在插畫轉3D方法完全指南中。
  2. 依目的選擇格式匯出(1~2分鐘)——要匯入3D軟體或遊戲引擎就選GLB,考慮3D列印就選3MF。在Figmee生成3D模型後,GLB與3MF都可以下載。
  3. 匯入目標軟體(幾分鐘)——Blender用「檔案 > 匯入」,遊戲引擎直接拖放到專案中,切片軟體則透過「開啟」匯入。
  4. 確認後進行編輯與調整——匯入後先確認縮放(大小)、方向與顏色(材質貼圖)是基本做法。從這裡開始進入各條路線的正式作業。

路線1:在Blender中精修

自由度最高的是匯入免費3D軟體Blender的路線。截至2026年,Blender是免費的開源軟體,可以從blender.org取得。以AI生成的形狀為基礎,你可以移動頂點修整造型、重新上色、改變姿勢、加入小物件等。

Blender預設具備glTF 2.0匯入功能(依官方手冊,glTF 2.0外掛預設為啟用),可以直接讀取GLB檔案。匯入後,AI模型的材質會重建為Blender的Principled BSDF節點,材質貼圖(承載顏色與質感的圖像)也會一併匯入。如果打算重新上色,先了解材質貼圖如何決定3D模型的顏色與質感,會理解得更透徹。

「用AI做原型 → 在Blender中正式精修」,是在學習成本與完成度之間取得良好平衡的經典做法。具體的匯入步驟與容易卡關的地方,在用Figmee做原型 → 在Blender中精修完全指南【GLB匯入步驟】中逐步說明。

路線2:在遊戲引擎中使用

如果想讓模型在遊戲或應用程式中動起來,就把它匯入遊戲引擎。GLB(glTF 2.0)是Unity3D、Unreal Engine、Godot等主流引擎都能處理的通用格式,設計時就以在網頁與原生應用程式中發布為前提,因此很適合即時顯示。

不過要注意,AI生成的模型直接使用並未針對遊戲最佳化。多邊形數量偏多,而且沒有骨骼,要讓它動起來還需要綁定(Rigging),會產生額外的工序。如果只是「擺著觀看的背景物件」,馬上就能用;但要「讓它走路、說話」,則需要另外設定。事先理解這一點,期待就不會落空。了解遊戲最佳化的關鍵——多邊形數量的意義,以及低多邊形與高多邊形的差異——會更容易掌握這些額外工序的意義。

路線3:整理成3D列印用資料

如果想作為立體資料輸出,就整理成適合3D列印的格式。考慮全彩列印選3MF,單色或通用則以STL為標準。Figmee可以匯出嵌入材質貼圖(顏色)、支援全彩的3MF。把匯出的3MF或STL匯入印表機附帶的切片軟體(用於設定列印參數的軟體),就能進入列印準備。

另外,Figmee本身的實體列印服務即將推出(Coming Soon)。目前的方式是用你自己的3D印表機或外部3D列印服務輸出匯出的資料。細小零件的厚度與材料條件,請在列印端確認。切片軟體設定的基礎,在用家用3D印表機列印3MF檔案的準備——切片設定基礎中介紹。

路線4:做成影片分享

不必開啟編輯軟體、最輕鬆的是把模型做成旋轉影片分享的路線。Figmee具備在瀏覽器中360°旋轉顯示3D模型的功能,以及將旋轉過程匯出為轉台影片(WebM或MP4格式)的功能。匯出的影片可以直接發布到社群媒體,展現靜態圖片難以傳達的立體感。在「想留下作品紀錄」「想看看大家的反應」的階段,最適合先走這條路線。如果發布後覺得迴響不大,在改變創作內容之前,先分清是「沒有觸及觀眾」還是「沒能讓人停下來看」,就能決定該怎麼調整。

該選哪條路線?

  • 想把細節改到完全滿意 → 路線1(Blender)。需要學習,但沒有上限。
  • 想放進遊戲或應用程式 → 路線2(遊戲引擎)。要以綁定等額外工序為前提。
  • 想作為立體物輸出 → 路線3(3D列印)。先用3MF / STL匯出。
  • 總之想快速展示或紀錄 → 路線4(影片化)。不需編輯軟體,最快速。

拿不定主意的話,先從費用與學習成本都最低的路線4開始嘗試,想投入更多再轉往路線1,這樣的順序最自然。如果你的目的本來就是「讓它動起來」,那麼立體化以外的方法可能更合適。GIF連續影格、Live2D、3D化與AI影片各有所長,值得比較看看。

常見問題

AI生成的3D模型之後還能改變形狀嗎?

可以。用GLB等標準格式匯出後,匯入Blender等3D軟體,就能進行移動頂點、重新上色、加入零件等編輯。AI生成的不是成品,而是可以當作編輯起點來使用。

編輯時應該用什麼檔案格式匯出?

匯入3D軟體或遊戲引擎用GLB,考慮3D列印用3MF,這是基本原則。Figmee可以匯出GLB與3MF兩種格式,可依目的選擇。格式的差異在什麼是GLB檔案?和什麼是3MF檔案?中有說明。

AI模型能直接在遊戲裡動起來嗎?

如果只是擺放顯示,馬上就能用;但要讓角色動起來,還需要另外進行加入骨骼的綁定工序。AI生成的模型通常不包含骨骼,請把這部分視為額外作業。綁定就是為模型加入骨架的工序,開始之前先了解它的基礎會更順利。

可以把有版權的角色做成3D並編輯、公開嗎?

官方或有版權的角色,其立體化與商業使用原則上都需要取得權利人的許可。編輯或公開之前,請確認各作品的指引。如果是你自己擁有權利的原創插畫或自創角色,就可以放心處理。

總結

AI生成的3D模型,透過把匯出的資料匯入其他軟體,可以延伸出在Blender中精修、在遊戲引擎中使用、製作3D列印資料、轉為影片這4條路線。入口是「用什麼格式匯出」。通用編輯或遊戲用GLB,列印用3MF,只想分享就用影片——從目的反推是捷徑。

先準備一個模型,從最輕鬆的路線開始嘗試吧。動手做著做著,就會看清下一步想精修到什麼程度。想在Blender中正式編輯時,就從GLB匯入完全指南開始吧。

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