在 Blender 中重新產生 3D 模型的面(也就是重構網格,Remesh)有兩種方法:在物件模式下加入 重構網格(Remesh)修改器,或使用雕刻模式中的 重構網格(快捷鍵 Ctrl-R)。紋理編輯的基本流程,則是在 Shading 工作區確認材質,同時在 紋理繪製(Texture Paint)模式 下直接在網格上繪畫。
本文將依照官方手冊的說明,依序解說把 AI 生成的 3D 模型(GLB)匯入 Blender 後,最常先動手處理的這兩項工作。操作以 2026 年 7 月 14 日發布的 Blender 5.2 LTS(截至 2026 年 7 月的穩定版)為準。匯入步驟本身已整理在用Figmee做原型 → 用Blender精修完全指南【GLB匯入步驟】中,還沒有匯入的讀者請先從那篇開始。
※目前的 Figmee 是一項可以根據上傳的繪畫或插畫產生並下載公仔風格圖像與 3D 模型資料(GLB / 3MF)的服務。實體 3D 列印品的販售正在準備中(Coming Soon)。
動手修改AI生成模型前需要了解的事
匯入後立刻在編輯模式下檢視模型,有時會發現表面布滿了細碎的三角形。這並不是故障。Blender 官方手冊明確寫道,匯出為 glTF 時「四邊面和 N 邊面會自動轉換為三角形」(出處:Blender Manual - glTF 2.0,截至 2026 年 7 月)。GLB 是用於顯示的格式,本來就不是為了保持方便編輯的面排列而設計的。
因此,不只是 AI 生成的模型,凡是要正式編輯從外部取得的 GLB,都會有一道「重建面的走向」的工序。這種重建大致分為兩種思路。
| 方法 | 做什麼 | 適用場景 | 工作量 |
|---|---|---|---|
| 重構網格 | 由 Blender 自動重新鋪設新的面 | 粗略整理形狀、製作雕刻的底稿 | 幾分鐘 |
| 重拓樸 | 沿著原本的形狀手工重新鋪面 | 為動畫製作耐變形的面走向 | 數小時以上 |
官方手冊清楚寫明了這個差別:「自動重構網格工具一般不會產生適合變形的拓樸。因此,如果雕刻了角色並想整理成動畫用,通常要手工進行稱為重拓樸的工序」(出處:Blender Manual - Retopology,截至 2026 年 7 月)。
也就是說,重構網格不是「為了讓模型動起來的整理」,而是「為了讓形狀更好處理的整理」。如果只是旋轉欣賞、以靜止姿態展示,或製作成 3D 列印用的資料,重構網格就足夠了;但如果想讓角色走動,還需要重拓樸和綁定這些另外的工序。一開始就把這點弄清楚,工作計畫就不會亂掉。
方法A:使用重構網格修改器
最簡便的是修改器。它可以在不破壞原始網格的情況下預覽結果,不滿意的話刪掉修改器就能恢復原狀。
- 在物件模式下選取對象(10 秒)。在屬性編輯器中開啟扳手圖示(修改器屬性)。
- 選擇「加入修改器 > 生成 > 重構網格」(20 秒)。加入的瞬間,視埠中的外觀就會依預設設定改變。
- 選擇模式(1 分鐘)。從下文介紹的 4 種模式中選出最接近目的的一種。
- 調整解析度(2 分鐘)。在過粗與過密之間尋找合適的中間值。
- 滿意後執行「套用」(10 秒)。從修改器的下拉選單中套用後,結果會固定到實際網格上。
各模式的差異
根據官方手冊,重構網格修改器有 3 種基本模式,另外還有體素(Voxel)模式。手冊說明,3 種模式輸出的拓樸幾乎相同,改變的是平滑處理(出處:Blender Manual - Remesh Modifier,截至 2026 年 7 月)。
| 模式 | 行為 | 適用情形 |
|---|---|---|
| Blocks(方塊) | 完全不做平滑 | 刻意表現體素風、稜角分明的效果 |
| Smooth(平滑) | 輸出光滑的表面 | 粗略整理有機形狀 |
| Sharp(銳利) | 與 Smooth 類似,但保留銳利的邊和角 | 不想破壞帶稜角的造型時 |
| Voxel(體素) | 用 OpenVDB 產生新的流形網格,並盡量保持原有體積 | 把面已損壞的模型重建為封閉形狀 |
Sharp 模式有 Sharpness(銳度),數值越大產生的邊越接近輸入,數值越小則越能去除雜訊。在 Blocks / Smooth / Sharp 中,Octree Depth(八元樹深度) 決定解析度,數值小則面大,數值大則輸出更密。Scale(縮放) 可進一步微調結果,降低數值實際上會降低解析度。
體素模式可以使用 Adaptivity(自適應)。這是一個「在不需要細節的地方簡化幾何體、減少最終面數」的選項,會在不需要的面上進行三角化。想控制面數時很有效,但代價是細節會變得模糊。
此外還有一個共通選項 Remove Disconnected(移除分離部分)。薄的部分有時會被切斷,產生細小的碎片網格,此功能就是用來移除這些碎片。用 Threshold(閾值) 決定「小到什麼程度就刪除」。啟用 Smooth Shading(平滑著色) 後,面會以平滑著色而非平面著色輸出。不過官方手冊註明:「不會保留輸入面的平滑/平面設定」。
注意:對平面無效
官方手冊中有一條重要說明:「輸入網格必須具有一定的厚度。如果輸入完全是平的,請在重構網格修改器之上加入實體化(Solidify)修改器。」當板狀零件或極薄的裝飾無法順利重構網格時,請想起這個順序。
方法B:使用雕刻模式的重構網格
如果想像雕刻一樣修整形狀,雕刻模式的重構網格有時更順手。可以從雕刻模式標題列的「工具設定(Tool Settings)> 重構網格」開啟,也可以從側邊欄的「工具」分頁開啟。快捷鍵是 Ctrl-R。
主要設定如下(出處:Blender Manual - Remesh(Sculpt Mode),截至 2026 年 7 月)。
- Voxel Size(體素大小):決定重構網格後網格所具有的解析度,也就是細節的多寡。它是物件空間中體素的大小,例如指定 0.5m,就會產生約 0.5m 大小的面片(啟用 Preserve Volume 時)。數值越小細節保留越多,但拓樸會一下子變得非常密。
- 用
R鍵調整:在 3D 視埠中按R,會以互動方式顯示表示結果體素大小的格線疊加層。滑鼠靠近格線中心時體素變小,遠離時變大。按住Shift操作可以調得更細。 - Adaptivity(自適應):與修改器相同,簡化不需要細節的地方以減少面數。不過手冊明確寫道,輸入大於 0 的數值會 使 Fix Poles 失效。
- Fix Poles(修正極點):以些許效能為代價減少極點(許多邊匯集的頂點),盡量改善拓樸的走向。
- Preserve(保留):將 Volume(原有體積)、Paint Mask(繪製遮罩)、Face Sets(面組)、Color Attributes(顏色屬性)重新投影到新網格上。
已知限制
官方手冊在「Known Limitations」中列出的兩點,值得在動手前了解。一是「重構網格只作用於原始網格資料,會忽略由修改器、形狀鍵、綁定等產生的幾何體」;二是「不能與多重解析度(Multiresolution)修改器同時使用」。如果在用修改器加上形狀的狀態下直接在雕刻模式中重構網格,這部分不會進入結果。需要先套用修改器。
重構網格會失去的東西(先了解)
這是實務上最重要的部分。官方手冊在體素重構網格的說明中寫道:「執行此操作會失去與原始網格關聯的所有網格物件資料層。」
資料層中包含 UV 貼圖。 UV 是「紋理圖像的哪一部分貼到網格的哪個面上」的對應表,一旦失去,紋理的指定也會一起脫落。也就是說,對帶顏色的模型進行重構網格,可能出現形狀變整齊了、顏色卻不見的情況。
| 項目 | 重構網格後 | 補充 |
|---|---|---|
| 形狀(網格體積) | 保留 | 用 Preserve Volume 嘗試維持 |
| UV 貼圖 | 失去 | 紋理的貼附位置資訊消失 |
| 紋理圖像本身 | 以檔案形式保留 | 重新貼附需要 UV 展開 |
| 顏色屬性(頂點色) | 可重新投影 | 啟用 Preserve 中的 Color Attributes |
| 面組 / 繪製遮罩 | 可重新投影 | 啟用 Preserve 中的對應項目 |
應對方法很簡單:重構網格前先複製物件作為備份;想保留顏色的話,等形狀工作結束後再重新繪製。如果先把顏色做得很細緻再重構網格,工作就要做兩遍。理解顏色與質感是如何決定的,就更容易明白這種關係,建議一併閱讀紋理是什麼?淺顯解說3D模型的顏色與質感是如何決定的,就不會困惑了。
整理法線與平滑著色
剛重構網格後,面有時看起來稜角分明。多數情況下,這不是形狀本身的問題,而是 著色(明暗的計算方式) 的設定。
- 在物件模式下選取對象(10 秒)。
- 執行「物件 > 平滑著色(Shade Smooth)」(10 秒)。網格的每個面都會被指定「平滑」屬性,即使新增或刪除幾何體也會維持。
- 想保留稜角時,使用「物件 > 自動平滑著色(Shade Auto Smooth)」(30 秒)。會加入一個依角度平滑(Smooth By Angle)修改器,根據相鄰面之間的夾角自動設定邊的銳利程度。這個修改器會被固定在堆疊的最後。
- 調整 Angle(角度)(1 分鐘)。這是「被視為平滑的面法線之間的最大角度」。數值調低則邊緣更分明,調高則更加平滑。
官方手冊對平滑做了重要補充:「啟用平滑功能並不會真正改變物件的幾何體。它改變的是整個表面上著色的計算方式(對法線進行內插),營造出平滑表面的錯覺」(出處:Blender Manual - Shading,截至 2026 年 7 月)。如果輪廓剪影看起來有稜角,那不是著色問題,而是面數不足。請考慮提高重構網格的解析度或進行細分。
另外,平滑著色和平面著色(Shade Flat)都會 刪除依角度平滑修改器。如果辛苦設定的角度不見了,原因往往就是這個行為。開啟這兩項操作中都有的 保留銳利邊(Keep Sharp Edges),就可以避免破壞銳利邊資料。
檢查並調整紋理
形狀整理好之後就進入顏色。首先要正確地檢視目前狀態。
- 切換到畫面上方的 Shading 工作區(10 秒)。或者在 3D 視埠右上角的著色切換中選擇「材質預覽」。維持實體顯示的話,紋理的顏色不會顯示出來。
- 檢查材質節點(2 分鐘)。匯入 glTF 時,附加元件會「建立一組盡可能忠實重現每個 glTF 材質的 Blender 節點」。glTF 的材質系統與 Blender 自身的系統不同,因此與其從零重新搭建,不如以產生的節點為起點修改,速度更快。
- 決定修改哪個通道(1 分鐘)。glTF 的核心材質由 Base Color(基礎色)/ Metallic(金屬度)/ Roughness(粗糙度)/ 烘焙的環境光遮蔽 / 法線貼圖(切線空間,+Y up)/ Emissive(自發光)構成。想「改變顏色」就改基礎色,想「減少反光」就改粗糙度。
- 確認是否已進行 UV 展開(1 分鐘)。要使用紋理繪製,網格必須已完成 UV 展開。官方手冊說明:「如果找不到 UV 層,Blender 會顯示警告訊息。」
- 在紋理繪製模式下繪畫(10 分鐘以上)。在 3D 視埠的模式選擇器中選擇「紋理繪製」,滑鼠就會變成筆刷,可以直接在網格上繪畫。也可以在影像編輯器中把模式切換為「繪製」,當作平面圖像來繪畫。
紋理繪製在 3D 視埠和影像編輯器中都能使用。在 3D 視埠的紋理繪製模式下,會以投影到 UV 的方式直接在網格上繪製(出處:Blender Manual - Texture Paint Introduction,截至 2026 年 7 月)。
官方也寫明了保持操作流暢的訣竅:「當圖像是邊長為 2 的次方的正方形(256×256、512×512、1024×1024 等)時,紋理繪製速度快、反應好。」如果在尺寸不規則的圖像上覺得卡頓,請先懷疑這一點。沒有 UV 展開時,除了使用一般的 UV 展開工具,手冊也介紹了在紋理繪製模式中加入 簡易 UV(Simple UVs) 的方法。
容易卡關的地方與對策
| 症狀 | 可能的原因 | 對策 |
|---|---|---|
| 重構網格後薄的部分消失 | 輸入完全是平的 | 在重構網格之上加入實體化修改器 |
| 重構網格後變得極度卡頓 | 體素大小過小 | 加大體素大小,或用 Adaptivity 減少面數 |
| 散落著小碎片 | 薄的部分被切斷 | 啟用 Remove Disconnected 並調整 Threshold |
| 重構網格沒有反映修改 | 修改器產生的幾何體會被忽略 | 先套用修改器 |
| 重構網格後顏色消失 | 包含 UV 的資料層失去了 | 保留副本,顏色在形狀確定後重新繪製 |
| 看起來稜角分明 | 著色設定 | 嘗試平滑著色 / 自動平滑著色 |
| 只有輪廓仍有稜角 | 面數不足 | 提高重構網格的解析度 |
面數與顯示負擔的關係,整理在什麼是多邊形數?多了會怎樣?依用途的參考值與計算方法淺顯解說中。各用途下面數大約以多少為宜,可參考什麼是低面數模型?與高面數模型的差異及依用途選擇的方法淺顯解說。
常見問題
重構網格和重拓樸,應該先做哪一個?
取決於目的。如果是旋轉欣賞、以靜止姿態展示、拿去 3D 列印之類的用途,只做重構網格就夠了。如果想做動畫,正如官方手冊所寫,自動重構網格的拓樸不適合變形,因此需要重拓樸工序。一般的順序是先用重構網格確定形狀,到需要時再進入重拓樸。
重構網格後顏色不見了,能恢復嗎?
如果還在可以當場復原(Ctrl-Z)的範圍內就能恢復,但如果已經確定,就需要重新製作 UV 和紋理指定。體素重構網格的設計就是會失去原始網格的所有資料層,所以在重構網格前複製物件是最穩妥的做法。只有當顏色儲存為頂點色時,才能透過 Preserve 中的 Color Attributes 重新投影。
重構網格後的模型可以直接 3D 列印嗎?
就形狀而言會更容易處理。體素模式會嘗試產生「流形網格」,因此由有破洞的面或翻轉的面造成的錯誤有可能減少。不過能否真正列印,還取決於厚度、能否自行站立等其他條件。列印方面的準備整理在3MF編輯與列印準備|在切片軟體開啟、調整3MF的方法與設定基礎中。
總結
Blender 的重構網格有兩個入口:修改器(可非破壞性地嘗試)和雕刻模式(可互動調整),依目的選擇。模式有 Blocks / Smooth / Sharp / Voxel 4 種,主要差別在於平滑處理。解析度由 Octree Depth 或體素大小決定,想控制面數時使用 Adaptivity。
而最容易忽略的是 重構網格會失去 UV 和紋理指定 這一點。先保留副本再工作,顏色等形狀定型後再用紋理繪製整理——只要遵守這個順序,就幾乎不會重做。看起來有稜角時先懷疑著色(平滑著色 / 自動平滑著色),如果輪廓依然有稜角,就增加面數,這樣區分處理即可。把整理好的模型轉入 3D 列印準備時,先在GLB轉3MF的方法|保留顏色、做成3D列印資料的3種途徑中確認哪些途徑能保留顏色、哪些不能,再匯出,就能減少重工。
如果想從匯入步驟開始確認,請前往用Figmee做原型 → 用Blender精修完全指南【GLB匯入步驟】;如果想從基礎掌握顏色與質感的原理,請前往紋理是什麼?淺顯解說3D模型的顏色與質感是如何決定的,這樣就能把本文的內容串聯起來理解。




