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獨立遊戲角色周邊化步驟|不囤庫存的5個步驟

想把獨立遊戲角色做成周邊,先用不囤庫存的接單生產(如BOOTH隨選販售)推出平面周邊看反應,再進入立體。整理遊戲內3D素材無法直接輸出的原因、準備立體資料的3種方法與費用,以及依預算的進行方式。

Figmee 編輯部發布日期: 2026-08-08更新日期: 2026-09-28閱讀時間 17 分鐘
獨立遊戲周邊製作個人開發3D模型接單生產
獨立遊戲角色周邊化步驟|不囤庫存的5個步驟

想把獨立遊戲的角色做成周邊,先用不囤庫存的接單生產推出平面周邊,看過反應後再進入立體,依這個順序能把初期費用和庫存風險壓到最低。進入立體階段時,遊戲內的3D素材無法直接當作輸出用資料,需要另外準備立體化用的資料。即使玩家說「想要周邊」,你去查周邊製作的資料,找到的多半也是給企業看的資訊,以數百件為單位的訂單為前提。這個前提並不適合個人或幾個人的小團隊。本文聚焦於不囤庫存、以最小初期費用就能著手的順序,用5個步驟整理通往立體周邊的路徑。

※目前的Figmee是一項可以依上傳的畫作或插畫,生成並下載公仔風格圖像和3D模型資料(GLB / 3MF)的服務。實體3D列印品的販售正在籌備中(Coming Soon)。

最先要決定的不是「做什麼」,而是「怎麼賣」

很多人會從商品種類開始思考,但從順序來說,先決定販售方式比較保險。理由很簡單:販售方式不同,所需的初期費用和庫存風險會相差好幾個數量級。

個人開發者可選的販售方式大致有3種。

販售方式初期費用庫存風險適合的情況
接單生產(隨選製作)小幾乎沒有需求難以預測的第一次・不清楚粉絲數量
少量集中下單 → 網路販售中有(賣剩的庫存)已經能看到一定需求
活動擺攤販售中~大有(+參展費)想建立與社群的接觸點

第一次從接單生產開始比較實際。例如pixivFACTORY與BOOTH串接的「BOOTH隨選販售」,只要登錄好印製資料,每有一筆訂單就會從1件起製造,並直接寄給購買者。店主不需要事先持有庫存,上架本身也不收費(出處:pixivFACTORY〈什麼是BOOTH隨選販售?〉、pixivFACTORY說明中心,皆為截至2026年7月的資訊)。

這個階段不需要預測「能賣多少」。因為接單生產即使賣不出去,實際上也不會產生損失。請專注於一個目標:確認是否哪怕有1筆訂單進來。

步驟1:用平面周邊測量需求

想從立體開始的心情可以理解,但從順序來說平面周邊在前。壓克力立牌、徽章、貼紙這類商品,印製資料用2D插畫就夠了,幾乎不需要額外的製作成本。最大的優點是可以直接使用手上已有的角色插畫。

這裡要看的不是營業額本身,而是哪個角色的反應最集中。你以為在遊戲裡人氣高的角色,與被選為周邊的角色不一致,這種情況並不少見。這些資訊會成為下一步把立體化角色縮小到1個時的判斷依據。平面周邊與立體化的差異,在把自己的插畫做成立體周邊的方法中有比較。

步驟2:遊戲內的3D素材無法直接用於周邊

這是個人開發者最容易忽略的一道牆。越是做3D遊戲的人,越會認為「既然有遊戲內的模型資料,輸出它就好」。但實際上,為即時顯示製作的模型,和作為立體物輸出的模型,設計思維是不同的。

具體有以下差別。

  • **面數被刻意減少了。**遊戲每秒要繪製幾十次,為了保持運作流暢會控制面數。在這種狀態下放大,曲面的稜角會很明顯(什麼是多邊形數?)。
  • **凹凸是用「畫」來表現的。**一種常見做法是在實際平坦的面上貼一張畫有陰影的圖片,讓它看起來有凹凸(什麼是材質貼圖)。這種凹凸靠光線照射的方式成立,即使輸出為立體,也不會出現在形狀上。
  • **看不見的部分沒有製作。**鏡頭拍不到的背面、被其他部件擋住的地方,有時根本不存在面。
  • **部件是分開的。**有些情況下,武器・頭髮・身體只是作為各自獨立的物件疊在一起,並沒有構成一個封閉的立體。

關於低多邊形與高多邊形的區分使用,在低多邊形與高多邊形的差異中有詳細整理。簡而言之,請把遊戲用素材理解為可以作為立體化的起點,但直接拿來並不能成為輸出資料。

另外,如果你做的是2D遊戲,那麼本來就沒有3D資料。這種情況下要從下一步開始。

步驟3:準備立體資料的3種方法

要進入立體周邊,需要可以輸出的3D資料。方法有3種,費用和投入程度差別很大。

① 自己建模 使用Blender這類免費軟體,就不需要軟體費用。不過角色建模在3D中也屬於難度較高的領域,一邊開發一邊學習是負擔較大的選擇。

② 外包 3D建模的外包費用,一般認為人形角色從相對便宜到非常高昂,範圍很大。依委託對象來看,製作公司最貴,個人創作者為中等到偏高,群眾外包平台是三者中最低的區間(出處:群眾外包Times〈3D建模費用的行情〉,2025年6月2日更新)。品質最穩定,但對獨立開發的預算來說,往往超過能為一種周邊投入的金額。

③ 用AI從插畫生成3D模型 這是用1張插畫製作3D模型資料的方法。Figmee就是採用這種方式,在瀏覽器上傳畫作後,會生成公仔風格圖像和3D模型資料(GLB / 3MF)並可下載。收費方面,公仔風格圖像的生成作為註冊福利前5次免費(註冊後3個月內有效),之後為NT$189.00購買5代幣;3D模型的生成每個5代幣(1個模型 = 5代幣 = NT$189.00・含GLB和3MF下載),並且每個帳號的第一個3D模型免費。

③也有坦白的限制。生成的形狀取決於對原畫的詮釋,無法依意圖以1mm為單位調整細節。模型也沒有骨架,不適合用來改變姿勢。這是適合「先確認立體化後的樣子」階段的方法,如果需要最終產品原型的品質,就進入②,這樣區分使用才符合實際。費用的全貌在原創公仔價格參考中依方法做了比較。

步驟4:實體化的工序交給外部服務

3D資料準備好之後,實體化一般是把資料送交3D列印輸出服務。很多服務依材料和尺寸報價,正確金額請在各服務的報價工具中確認。送交前需要確認的資料方面條件(最小壁厚等),整理在用插畫製作3D列印資料的指南中。

另外,Figmee自身的實體3D列印品販售正在籌備中(Coming Soon),目前尚未提供。流程是把生成的資料帶到外部服務。只做1個時的路線比較,請參考從1個開始製作公仔的方法。

步驟5:立體資料即使不做成實體也有用處

這一點容易被忽略:3D資料即使不實體化,也會成為開發和宣傳的資產。

  • 作為商店頁面・預告片的素材,可以製作讓角色360°旋轉展示的影片
  • 作為社群媒體貼文的題材,可以把製作過程本身分享出去(2D角色逐漸變成立體的過程,作為開發日誌是容易獲得反應的題材)
  • 在討論募資回饋方案時,可以一邊看實際的形狀一邊判斷
  • 作為同人創作的參考資料,可以分享角色的立體資訊

也就是說,在做出立體資料的那一刻,就已經有可以回收的價值。實體周邊的生產決定可以放在之後。依照資料化 → 觀察反應 → 生產決定的順序,承擔風險的方式就會是分階段的。

另外,做成周邊並不一定能提升營收。反應也可能比預期的小。正因如此,才有必要依照壓低初期費用和庫存風險的順序進行。

別忘了確認權利

如果是自己從零開始創作的原創角色,原則上立體化和周邊化都是自由的。但以下情況需要事先確認。

  • 角色設計委託給外部插畫家的情況下,原則上僅僅支付報酬,著作權仍歸繪製者本人所有。請確認合約是否包含立體化・商業使用。
  • 使用了在素材商店購買的3D模型或材質貼圖時,請確認其使用條款是否允許周邊化(修改・再散布)。有些授權雖然允許在遊戲內使用,但實體周邊不在範圍內。
  • 聯名企劃的角色,請確認與對方約定的範圍。

合約與權利的整理,在原創角色的公仔可以賣嗎?中依情況做了彙整。

依預算的進行方式

依初期費用的大致規模,列出實際的選項。

可用的初期費用實際的進行方式
幾乎為零用接單生產上架平面周邊,觀察反應
少量預算在平面周邊之外,用AI生成製作1個立體資料,作為影片・社群媒體素材使用
中等預算把立體資料透過外部列印只輸出1個,驗證實體的完成度
較大預算外包1個角色的建模,確保產品原型的品質

從上往下依序進行,是失敗成本最小的順序。如果一開始就從最下面一格著手,就會在不清楚需求的情況下花出最大的一筆錢。

常見問題

遊戲內的3D模型可以拿去3D列印嗎?

直接拿去往往比較困難。因為即時顯示用的模型面數受到控制,用材質貼圖表現凹凸,看不見部分的面也可能被省略。要輸出的話,需要進行封閉面、增加厚度等調整。如果調整沒有頭緒,另外準備立體化用的資料有時反而更快。

2D遊戲也能做立體周邊嗎?

可以。因為是從沒有3D資料的狀態開始,需要用步驟3(自己建模・外包・AI生成)中的任一方法來準備立體資料。只要有1張能清楚看出角色正面的插畫,無論哪種方法都可以作為起點。

第一次做的話,應該選哪個角色?

請選擇在平面周邊中反應好、而且造型簡單的角色。細長的觸角、半透明的頭髮、複雜纏繞的配件等元素,無論在立體化還是實體化中都會提高難度。把第一個當作驗證,選擇條件好的角色是合理的。

參加活動和網路販售,應該先做哪個?

從庫存風險的角度看,網路販售(接單生產)在前。活動需要先付參展費並準備當天的庫存,在需求難以預測的階段負擔較大。不過,如果目的是建立與社群的直接接觸,先參加活動也是一種判斷。請依目的來選擇。

周邊化在遊戲發行前還是發行後比較好?

沒有統一的正確答案。發行前角色的知名度較低,但作為分享開發動態的素材很有效。發行後則更容易預測反應。無論哪種情況,只要從不囤庫存的方法開始,就可以把判斷往後延。

總結

把獨立遊戲的角色做成周邊時,最重要的是順序。先決定販售方式消除庫存風險,用平面周邊測量反應,然後再進入立體。依照這個順序,就不必在需求難以預測的階段花一大筆錢。

而進入立體時,請一開始就記住遊戲內的素材無法直接使用這個前提。需要另外準備立體化用的資料,方法有自己製作・外包・AI生成這3種。依預算和目的選擇,先從只嘗試1個開始是比較實際的。

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