低面數模型(Low Poly)是指壓低多邊形數量的輕量3D模型(低多邊形)。相對地,高面數模型(High Poly)是指多邊形數量多、精細度高的3D模型(高多邊形)。簡單來說,兩者的差別在於「輕量優先,還是精細優先」,沒有哪一種才是正確答案,而是依用途來挑選。基本的思考方式是:遊戲、網頁、手機這類需要即時運作的情境偏向低面數,影像、特寫這類需要仔細呈現的情境偏向高面數。本文將從兩者的差異談起,整理依用途選擇的方法、讓模型看起來更平滑的技巧,以及減面的方法,即使不懂專業術語也能看懂。
※目前 Figmee 是一項可以從上傳的畫作或插畫,生成並下載公仔風格圖片與3D模型資料(GLB / 3MF)的服務。實體3D列印品的販售正在準備中(Coming Soon)。
什麼是低面數、什麼是高面數:定義與三大差異
低面數模型是指刻意壓低多邊形數量的輕量3D模型。高面數模型則相反,是指使用大量多邊形的高精細3D模型。兩者分別是「低多邊形」「高多邊形」的簡稱,並沒有「超過幾個面就算高面數」的明確界線,而是依用途與比較對象相對區分的說法。
低面數與高面數的差別,在於構成3D模型的面(多邊形)的數量。這個數量越多,就越能平滑地表現曲面與細節(詳見什麼是多邊形數量)。兩者的差異大致可以從三個面向來整理。
- 外觀的差異:高面數模型曲面平滑,連皺摺和細小的造型都能細緻雕琢。低面數模型因為面少,輪廓容易顯得有稜角,或看起來像是由平面拼湊而成。不過這並不是缺點。刻意呈現粗糙面的「低多邊形風格」,也是單張插畫和獨立遊戲中廣受喜愛的一種刻意為之的表現手法,要記得低面數並不只是高面數的降級版。
- 資料量的差異:多邊形越多,檔案就越大。高面數模型的面非常多,顯示和編輯時可能需要很高的處理效能。低面數模型資料輕,即使在效能較弱的裝置上也能流暢運作。
- 製作方式的差異:製作低面數模型的關鍵在於取捨,決定要把面分配在哪裡。高面數模型則是透過像雕刻一樣堆疊細節的方式(數位雕塑)等來細緻製作。
關於3D模型本身的基礎知識,搭配閱讀什麼是3D模型會更快理解。
低面數與高面數比較表
依主要面向並列比較,就能看出兩者的分工。
| 面向 | 低面數 | 高面數 |
|---|---|---|
| 外觀 | 面粗糙、輪廓有稜角(也可作為低多邊形風格的表現) | 平滑,細節精細 |
| 資料輕量程度 | 輕(低規格裝置也能運作) | 重(往往需要較高的處理效能) |
| 編輯難易度 | 面少,容易處理 | 面多且重,需要熟悉操作 |
| 適合的用途 | 即時顯示(遊戲、網頁、手機) | 影像、靜態圖片、特寫 |
| 代表性的應用 | 遊戲角色、網頁/AR 的3D、VR | 電影與動畫的 CG、產品視覺 |
依用途選擇的方法
選擇的原則很簡單:需要即時運作就偏向低面數,花時間算圖、仔細呈現就偏向高面數。
遊戲、網頁、手機這類即時顯示,每秒要持續繪製數十張畫面。多邊形越多,每一張的計算量就越大,畫面就會卡頓,因此要以輕量為優先,偏向低面數。另一方面,影像和特寫可以花時間繪製(算圖),沒有即時的限制,所以適合即使大幅拉近也不容易露出粗糙感的高面數模型。
如果拿不定主意,依照以下順序逐一對照,會更容易做決定。
- 決定使用的地方(參考時間:1分鐘):遊戲、網頁、手機、AR 等需要即時運作的偏向低面數;影像、印刷、放大顯示的偏向高面數。
- 確認呈現方式(距離)(參考時間:1分鐘):如果只是遠景或以小尺寸出現,較低的多邊形數量就已足夠;如果要大幅拉近呈現,就提高精細度。
- 估算執行裝置的效能(參考時間:2分鐘):如果希望在手機或舊裝置上也能順暢運作,就以低面數為優先。
- 平衡資料量與品質(參考時間:3分鐘):常見做法是以「滿足所需外觀的最少多邊形數量」為目標。不夠的話之後再提高。
讓低面數模型看起來更平滑的技巧
即使是低面數模型,也能在不增加形狀(面數)的前提下,透過顯示上的技巧讓它看起來更平滑。
- 平滑著色:一種將面與面交界處的明暗平滑銜接,即使多邊形很少也能讓曲面看起來平滑的顯示方式。面數維持不變,只調整光線的照射效果,因此能在不加重資料的情況下提升觀感。
- 法線貼圖:將表面細小的凹凸以「方向」資訊記錄在圖片中,藉由光線反射讓表面看起來彷彿真的有凹凸的技術。實際的多邊形數量不會增加,因此能在維持輕量的同時增添精細感。法線貼圖也內建在 glTF 等標準的3D材質中(出處:Khronos glTF 官方網站,截至2026年7月)。
把高面數模型轉成低面數模型的方法
將高面數模型轉換成可以驅動的輕量低面數模型,有兩種代表性的方法。
- 重新拓樸:在高面數模型上方,重新建立一套面的走向整齊的輕量新網格的方法。雖然費工,但能得到即使動起來也不容易破綻百出的乾淨低面數模型(出處:Blender 官方手冊 重新拓樸,截至2026年7月)。
- 簡化(Decimate):自動合併面來減少多邊形數量的方法。能快速減輕資料,但面的走向不易整齊,適合只想單純減輕資料量的情況(出處:Blender 官方手冊 簡化修改器,截至2026年7月)。
如果想用免費的3D軟體 Blender 試試看,比較容易理解的順序是:匯入高面數模型,先用修改器 → 生成 → 簡化快速減面,需要乾淨的效果時再進行重新拓樸。減輕 AI 製作的3D模型的流程,在如何編輯 AI 製作的3D模型中有詳細解說。
常見問題
低面數和高面數哪一種比較適合新手?
一般來說低面數比較容易上手。因為面少,資料輕,運作也順暢,形狀更容易掌握與修改。先用低面數模型掌握形體,再依需要提高精細度,就能循序漸進地熟悉3D。
AI 生成的3D模型是低面數還是高面數?
這取決於使用的 AI 模型和設定,無法一概而論。生成的3D模型可以匯入 Blender,用簡化來減輕,或用重新拓樸重新製作,依用途進行調整。用 Figmee 生成的3D模型,可以在瀏覽器上360°旋轉確認後,以 GLB / 3MF 格式下載。
低面數和高面數之後可以互相轉換嗎?
可以。從高面數到低面數,可以用前面介紹的重新拓樸或簡化來減輕。反過來,如果想提升低面數模型的外觀,可以用平滑著色或法線貼圖,在不大幅增加資料量的情況下增添精細感。用途改變時,很多情況都能以轉換而非重新製作來因應。
總結
低面數是輕量的3D模型,高面數是高精細的3D模型,兩者沒有優劣之分,而是依用途來挑選。基本原則是:即時運作的遊戲、網頁、手機偏向低面數,需要仔細呈現的影像、特寫偏向高面數。低面數模型可以透過平滑著色或法線貼圖變得好看,高面數模型可以透過重新拓樸或簡化來減輕。先從決定「使用的地方」與「呈現方式」開始,就能毫不猶豫地做出選擇。
在 Figmee 中,可以從上傳的畫作或插畫生成公仔風格圖片,並以此為基礎自動建立3D模型。完成的3D模型可以在瀏覽器上360°旋轉確認,並以 GLB / 3MF 格式下載,因此也能作為匯入 Blender 等軟體、嘗試減面或提升精細度的起點。




