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設計與3D技術

用自己角色的3D模型取代素描木偶|確認角度與光線的步驟,以及姿勢上的限制

用自己角色的畫做成3D模型來取代素描木偶,就能連髮型和服裝都維持角色原樣地確認角度與光線。本文整理製作步驟與所需時間、與素描木偶的分工,以及無法改變姿勢等限制。

Figmee 編輯部發布日期: 2026-11-07更新日期: 2026-11-07閱讀時間 22 分鐘
素描木偶繪畫參考畫法3D模型原創角色
用自己角色的3D模型取代素描木偶|確認角度與光線的步驟,以及姿勢上的限制

用自己角色的畫做成3D模型來取代素描木偶,頭身比、髮型、服裝、小道具都是這個角色原本的樣子,可以轉到想畫的角度去確認。 在Figmee裡,用一張接近正面的畫就能做出3D模型(每個帳號第一個模型免費,第二個起5代幣),在瀏覽器裡上下左右旋轉,連俯視和仰視的角度也能停下來看。不過,3D模型裡沒有骨架,姿勢會維持原畫的樣子;要構思新的姿勢,還是關節能彎曲的素描木偶或姿勢軟體比較適合。

本文依序整理:素描木偶缺少什麼、做出自己角色的3D並確認角度的步驟(附時間參考)、光線方向的確認方法、想換姿勢時怎麼辦,以及兩種工具的分工。

註:目前Figmee提供的是用親手畫的插畫生成的公仔風格圖像、3D模型資料(GLB / 3MF)和3D模型的旋轉影片。實體3D列印下單功能正在準備中(Coming Soon)。照片和看起來像照片的圖片無法做成3D。

素描木偶缺少的是什麼?

素描木偶缺少的是你自己角色的形狀。它能告訴你身體結構和姿勢,但身體是標準體型,沒有髮型、服裝和小道具。

素描木偶(日文稱「デッサン人形」)是關節能像人一樣活動的人偶模型,和真人模特兒不同,可以長時間維持同一個姿勢,因此畫人物時常被拿來當姿勢參考(Wikipedia「デッサン人形」(日文))。繪圖軟體內建的3D素描模型又更進一步。例如CLIP STUDIO PAINT的官方功能介紹說明,它的3D素描模型可以改變體型和頭身比,擺好姿勢後當作草稿使用(CLIP STUDIO PAINT「主要功能」(日文))。即使如此,你角色的瀏海怎麼重疊、後腦頭髮有多少、袖子和衣襬是什麼形狀,這些都不在裡面。

畫自己的角色時,常卡住的是這些地方:

  • 從斜後方看,後面的頭髮能看到多少
  • 俯視時,瀏海和頭頂的頭髮怎麼重疊
  • 仰視時,下巴下面和袖子內側怎麼呈現
  • 頭身比低的角色,手臂和腿會被身體擋住哪裡

關節往哪邊彎、重心在哪裡,素描木偶都能告訴你;但這些「只屬於這個角色的形狀」,木偶回答不了。

自己角色的3D有什麼不同?

用自己畫的畫做成的3D模型,不同之處在於頭身比、髮型、服裝和小道具的形狀從一開始就在裡面。只要轉到想要的角度,就能大致掌握這個角色從這個角度看時的重疊關係。代價是姿勢固定為原畫的樣子,畫裡沒畫到的一側由AI補上。

在Figmee作品頁面的檢視器裡,可以做以下操作:

  • 拖曳旋轉360°。不只左右,上下也能轉,所以可以停在接近正上方的俯視角度,或從腳邊往上看的仰視角度
  • 用滑鼠滾輪或雙指縮放拉近、拉遠,可以一路拉到臉部特寫
  • 用右下角的按鈕開始或停止自動旋轉
  • 用亮度滑桿調整整體亮度

三種工具的比較如下:

比較項目素描木偶(木製等)3D素描模型、姿勢軟體自己角色的3D(Figmee)
自己角色的形狀沒有(標準體型)有些能改體型和頭身比,但沒有髮型和服裝包含頭身比、髮型、服裝和小道具
姿勢彎曲關節來改變在螢幕上改變不能改變(維持原畫的姿勢)
角度轉動木偶,或換自己看的位置在螢幕上旋轉在螢幕上上下左右旋轉
光線移動房間的燈取決於軟體功能Figmee裡只能調整整體亮度,光的方向要在Blender裡設定
費用思路買一次木偶取決於軟體或App按個計算,第一個免費,第二個起5代幣
適合的情境構思新姿勢的身體結構同時構思姿勢和角度把已定型的角色從各種角度畫很多張

怎麼做出自己角色的3D並確認角度?

選一張接近正面的全身畫,依序生成公仔風格圖像和3D模型,然後在檢視器裡找到想畫的角度,把截圖當作草稿墊在下面。從選畫到拿到第一個角度的參考,大約需要20~30分鐘。不需要安裝專用軟體,用電腦或手機的瀏覽器都能完成。

Step 1:選一張要做成3D的畫(約5分鐘)

正面或稍微側身的全身畫最適合。畫裡只有一個角色、手臂和身體稍微分開、背景是白色或單色時,形狀比較容易被讀取。如果你的角色每次畫出來髮型和服裝都有些變化,就選最接近現在設定的那一張,因為參考的形狀由這一張決定。

畫在紙上的畫,可以用手機拍下的圖片或掃描圖。格式為PNG、JPEG、WebP,每張最大20MB。拍攝真實的人物、動物、物品、風景的照片,以及看起來像照片的圖片,會在判定時停止生成,使用的代幣會自動退回。想進一步了解怎麼選畫,可以參考插畫3D化完全指南。

Step 2:生成公仔風格圖像,確認臉和服裝(約2~3分鐘)

上傳畫作,從「標準」「Pro」「Max」中選擇畫質後生成。標準為1代幣,Pro為2代幣,Max為3代幣;註冊福利贈送的5個免費代幣(自註冊起3個月有效)也可以拿來試。

在生成的公仔風格圖像裡,確認臉、髮型、服裝的顏色和形狀是不是你角色的樣子。不對的話,就在這一步重新生成。3D模型是以這張圖像為基礎做的,所以在進入3D之前把在意的地方改好,比較不會浪費代幣。

Step 3:生成3D模型(幾分鐘)

對圖像滿意後就生成3D模型。每個帳號第一個模型免費,第二個起為5代幣(5代幣 = NT$189.00)。生成失敗時,使用的代幣會自動退回。做好的3D模型會當作作品保存,之後隨時都能打開旋轉。

Step 4:在檢視器裡找想畫的角度(約5~10分鐘)

在作品頁面拖曳3D模型旋轉,尋找想畫的角度。照下面的順序看一遍,就能掌握這個角色形狀上的特點:

  1. 正側面:瀏海和後面頭髮的厚度,從下巴到脖子的線條
  2. 斜後方:後面的頭髮能看到多少,肩膀和背部的裝飾
  3. 正後方:後腦勺頭髮的走向,背面的服裝
  4. 俯視角度:頭頂和瀏海的重疊,肩膀的呈現方式
  5. 仰視角度:下巴下面,袖子和衣襬的內側

找角度時先關掉自動旋轉。只畫臉的話,先用滾輪或雙指縮放拉近到臉部特寫,再調整角度。頭髮或衣服顏色深、形狀看不清楚時,用亮度滑桿調亮。

Step 5:截圖並當作草稿墊在下面(5分鐘起)

在想畫的角度截下螢幕畫面,匯入繪圖軟體。用法有兩種:

  • 墊在下面:放在調低不透明度的圖層上,只取頭身比和重疊關係的大致位置
  • 並排放置:放在畫布旁邊,一邊看一邊畫

不管哪一種,都不要描線,自己來畫。直接描3D的輪廓,會把你在畫風裡誇張處理的形狀也拉回3D的形狀。如果要在連載或系列作品裡多次畫同一個角色,可以一次把常用的角度(正面、斜前方、正側面、斜後方、正後方、俯視、仰視)都截下來,每次都能以同一個形狀為基準。

想一張一張留下喜歡的角度,就用截圖;想把正面、側面、背面放在一張圖裡,可以用作品頁面的「儲存三視圖(4個方向)」。它會把3D模型的正面、右側面、背面、左側面儲存成一張白色背景的PNG;因為是沒有透視變形的視角,方便比對側面的比例。儲存不消耗代幣。不過圖裡的就是3D模型本身,包括AI補上的部分。另外,如果原畫是斜著朝向的,兩張側面可能不會是乾淨的正側面。

怎麼確認光線的照射方向?

Figmee檢視器能調的只有整體亮度,沒有決定光線方向的操作。如果想確認光從某一側照來時影子落在哪裡,就把GLB存下來,匯入Blender並放置燈光。

  1. 儲存GLB:在作品頁面的「儲存」裡選擇GLB格式的3D模型。儲存不需要額外的代幣。
  2. 匯入Blender:透過「File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)」匯入。詳細步驟和容易卡住的地方,整理在把Figmee的GLB匯入Blender精修的指南裡。
  3. 放一盞燈:Blender的燈光有Point(點光源)、Spot(聚光燈)、Area(面光源)、Sun(日光)幾種。Sun是從無限遠處沿一個方向照射的光,像其他物件一樣旋轉它,光的方向就會改變(Blender Manual「Light Objects」(英文))。
  4. 用「Rendered」顯示查看:Blender的「Material Preview」是用HDRI環境照明的顯示方式,是否使用你放置的燈光,由「Scene Lights」設定切換。想確實看到自己放的燈光投下的影子,把視埠著色切換為「Rendered」,就會用場景的算圖引擎來顯示(Blender Manual「Viewport Shading」(英文))。

還有一點要知道:金屬般的反光。Figmee的GLB在其他軟體裡打開時,可能因為材質設定,邊緣看起來像金屬一樣發亮。Figmee的檢視器是把金屬感修正為0後顯示的,所以在Blender裡也把材質(Principled BSDF)的「Metallic」設為0,看起來就會接近檢視器裡的效果。Metallic為0時是非金屬材質,為1時是金屬反射(Blender Manual「Principled BSDF」(英文))。

想換姿勢時怎麼辦?

Figmee的3D模型裡沒有骨架(綁定),姿勢維持原畫的樣子,在Figmee裡無法讓它動起來。想在別的姿勢下確認角度,最可靠的辦法是用那個姿勢的畫重新做一個3D。

  • 用另一個姿勢的畫重新做:每次放進Figmee的畫是一張。準備一張想畫的姿勢的全身畫,從Step 1開始照同樣的步驟製作。手臂或腿和身體大面積重疊的姿勢,可能會做出部件黏在一起的形狀,所以重疊少的姿勢比較適合當參考。
  • 在Blender裡加骨架:把GLB匯入Blender,加上骨架後再擺姿勢。這需要花時間學3D軟體的操作,骨架的概念可以看什麼是綁定(Rigging)?。

如果想在動筆前先用圖像看看姿勢的樣子,也可以註冊角色,在盡量維持外觀的同時生成其他姿勢的圖像,步驟介紹在AI插畫角色怎麼畫出同一張臉的不同姿勢?裡。

在構思姿勢本身的階段,關節能彎曲的素描木偶或姿勢軟體會比較快。先用木偶定好姿勢,再用自己角色的3D確認頭髮和衣服的樣子,這樣搭配使用也可以。

素描木偶和自己角色的3D,該怎麼分工?

構思新姿勢的身體結構時用素描木偶或姿勢軟體,把已定型的角色換著角度畫時用自己角色的3D,這樣分開就不會猶豫。一張畫裡兩種都要用時,姿勢用木偶決定,頭部、頭髮和服裝的樣子用自己角色的3D來確認。

想畫的內容使用的工具理由
新姿勢(跑、坐、回頭)素描木偶、姿勢軟體可以彎曲關節擺出姿勢
站著的角色,從斜後方、正後方看自己角色的3D包含後面的頭髮和背部的形狀
俯視、仰視時的臉和頭髮自己角色的3D可以轉著看頭頂和下巴下面的重疊
光的方向和影子的形狀Blender(GLB)等能放燈光的軟體Figmee檢視器只能調整整體亮度
系列作品裡多次畫同一個角色自己角色的3D每次都能以同一個形狀為基準

各個角度的畫法,在角色背影的畫法、側臉的畫法、俯視與仰視的畫法裡有詳細介紹。

適合的人、不適合的人

  • 適合的人:反覆畫原創角色的人,在正面以外的角度對頭髮和服裝形狀拿不準的人,畫三視圖之前想先掌握大致形狀的人
  • 不適合的人:以研究姿勢為目的的人(姿勢無法改變),需要連沒畫的那一側都符合設定的參考的人(那部分由AI補上),需要能動的3D的人(沒有骨架,也不能儲存為VRM)

用3D當參考時要注意什麼?

自己角色的3D是「打形用的參考」,不是標準答案。沒畫到的一側是AI的推測,細小的部件可能變粗或被省略,漫畫風格的臉從側面看可能會彆扭。

  • 背面是推測:只放一張畫,所以背面是AI補上的形狀。和你的設定不一致時,以設定為準。
  • 細小部件:髮梢、天線、細緞帶等,可能會斷開或變粗。
  • 漫畫風格的臉:大眼睛、小嘴巴是為了從正面看可愛而畫的表現,做成立體後從側面看可能會彆扭。這與其說是AI的錯誤,不如說是原畫中只在平面上成立的表現顯露了出來(為什麼說插畫很難3D化)。畫臉時,要優先照自己畫臉的方式來畫,而不是照著3D的臉。
  • 在活動中使用時:有些同人展會規定,生成式AI做出的東西不能用於販售物或展示物。3D只當作畫畫的參考,畫要自己動手畫。COMITIA的規定和可以使用的情境,整理在COMITIA158首次參展準備裡。

常見問題

以後就不需要素描木偶了嗎?

不是。自己角色的3D無法改變姿勢,所以構思新姿勢的身體結構時,素描木偶或姿勢軟體比較適合。自己角色的3D擅長的是從各個角度確認已定型角色的髮型和服裝。兩者不是互相取代,而是分工不同的工具。

能改變3D模型的表情或姿勢嗎?

在Figmee裡不能。3D模型是形狀和顏色的資料,不支援骨架綁定和動畫。想在別的姿勢下確認,就用那個姿勢的畫重新做,或者把GLB匯入Blender加上骨架。

需要多少費用?

註冊福利會贈送5個免費代幣(自註冊起3個月有效,僅限同一電子郵件地址首次註冊),公仔風格圖像的生成依畫質需要1~3代幣。3D模型每個帳號第一個免費,第二個起為5代幣。追加代幣可以用NT$189.00購買5個。在檢視器裡旋轉、儲存GLB、匯出旋轉影片都不需要額外代幣。

能3D列印出來,當作實體素描木偶用嗎?

Figmee的實體3D列印下單功能正在準備中(Coming Soon),目前無法下單。可以儲存的3MF是給自己的3D印表機或接受3MF的列印服務使用的資料,但能否直接列印取決於印表機和軟體。另外它沒有關節,姿勢無法改變。

總結

素描木偶是構思身體結構和姿勢的工具,自己角色的3D是從各個角度確認已定型角色髮型和服裝的工具。在Figmee裡,可以用一張畫做出3D模型,在瀏覽器裡上下左右旋轉,把想畫角度的截圖或4個方向的三視圖PNG當作草稿。光的方向和影子交給Blender,新姿勢交給木偶或另一個姿勢的畫,這樣分工就不會猶豫。

每個帳號第一個3D模型免費。從你最常畫的角色的一張畫開始,把總是讓你卡住的角度轉出來看看吧。

參考資料

看看自家角色的側臉和背影

一張角色圖就能變成可360°旋轉的3D模型。沒畫到的側面和背面由AI補足,細節可能和原畫不同。

從一張畫到第一個3D模型都免費

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