數位雕刻,就是在雕刻軟體裡像堆黏土、削黏土一樣塑造形體,再用3D印表機輸出,當作原型使用。剛開始最不容易迷路的順序是:①先準備一個作為成品大形參考的立體 → ②在免費的Blender雕刻模式裡,把要學的操作限制在10個左右 → ③用重構網格(Remesh)整理表面 → ④盡早確認輸出前提(尺寸、網格是否封閉)。
這篇文章寫給熟悉黏土或補土造型、但從沒在電腦上做過雕刻的人,整理一開始要準備的東西和動手的順序。
註:目前 Figmee 提供用插畫生成公仔風格圖像、下載3D模型資料(GLB / 3MF),以及匯出旋轉影片。實體3D列印下單功能正在準備中(Coming Soon)。
數位雕刻是什麼:和傳統造型的差異
作為製作原型的方法,黏土造型和數位雕刻適合的人與情境截然不同。簡單比較如下。
| 做法 | 適合的人與情境 | 不足之處 |
|---|---|---|
| 用黏土造型 | 想用雙手一邊摸索一邊塑形的人 | 左右對稱、重做同一個形狀比較費工 |
| 數位雕刻(雕刻軟體) | 需要反覆修改、左右對稱、調整尺寸的人 | 需要花時間學會軟體操作 |
黏土可以憑手感找出形體,但要反覆等待乾燥、再補土,比較花時間。數位雕刻擅長修改和左右對稱,同一份檔案可以一再重新輸出。代價是要花時間學會軟體的操作。
能直接用上的能力,需要重新學的能力
做黏土的經驗並不會全部白費。看輪廓的方法、頭身比和各部件之間的大小關係、從任何角度看形體是否成立的眼光,在螢幕裡應該同樣適用。術語辭典也把雕刻解釋為「像揉捏黏土一樣,在螢幕上加料、削減來造型的技法」(3D建模術語辭典)。
需要重新學的,是過去靠手感完成的部分。用手指按壓、用刮刀削的力道,會換成筆刷的種類和強度的操作。讓左右一致,換成對稱設定;改變整體大小,換成縮放操作。把它想成「看形體的眼光原封不動帶過去,只重新學手怎麼動」,一開始的負擔就沒那麼重。
一開始要準備什麼
最低限度需要的是一台能執行Blender的電腦,以及Blender本身。Blender在blender.org以免費開源軟體的形式發佈(截至2026年7月)。電腦方面,請查看Blender官方的系統需求。
| 需要的東西 | 說明 |
|---|---|
| 電腦 | 能執行Blender的環境(請查看官方需求) |
| Blender | 免費。雕刻模式和重構網格都是內建功能 |
| 當參考的立體 | 想做的角色的成品大形(在第①步準備) |
付費的雕刻軟體和繪圖板屬於「有了比較方便」的東西,不必一開始就買齊。就算換成付費軟體,要學的內容本身也不會少多少(在Blender上受挫的人的3D模型製作路線圖)。
動手的順序:4個步驟
① 先準備當參考的立體
開始雕刻之前,先把想做的角色的成品大形準備成立體。比起只看一張正面圖去想像深度,對照著已經是立體的東西去追形,需要的經驗少得多。
在Figmee中,可以用自己畫的插畫生成公仔風格圖像和3D模型,在瀏覽器裡360°旋轉確認形狀,再以GLB格式匯出。用Blender的「檔案 > 匯入 > glTF 2.0」匯入這個GLB,把它當成參考物件放在後面,在上面建立正式的網格,就能一邊用眼睛確認頭身比和部件位置,一邊雕刻。具體步驟整理在用AI試做軟膠原型的方法和用Figmee做原型 → 用Blender精修完全指南中。
② 只學10個操作
最先容易卡住的是介面操作。視角的旋轉、平移、縮放,選取物件,移動、旋轉、縮放,切換模式。把要學的操作限制在這麼多,匯入一個做好的模型,一邊轉來轉去一邊練到順手。這個階段不要急著開始正式雕刻。
開始塑形後,第一個題材挑小而簡單的東西。人形角色由臉、頭髮、手指這類稍微歪一點就立刻顯得彆扭的部件組成,拿它當第一個題材,往往還沒感覺到進步就停下來了。轉向角色時,把第①步準備的參考立體打開,隨時可以對照。
③ 用重構網格整理表面
不斷堆料、削料之後,面會被拉長或擠在一起,變得難以雕刻。這時要用雕刻模式裡的重構網格。可以從工具設定的「Remesh」開啟,快捷鍵是 Ctrl-R。用 Voxel Size(體素大小)決定面的細密程度,在3D視圖中按 R 可以一邊看格線一邊互動式調整。數值越小保留的細節越多,但面會一下子變得非常密。
對帶有顏色的模型做重構網格,可能會失去UV貼圖,顏色的對應也跟著失效。把匯入的參考模型維持原樣當參考,和用來雕刻的網格分開,會比較穩妥。
④ 確認輸出前提
如果打算用3D印表機把它輸出成原型,不要等雕完才看,而要盡早確認輸出前提。表面有破洞或缺面時,切片軟體無法判斷內部,列印就會失敗,所以要確認形體是封閉的。單位(mm)搞錯的話,會印得過小或過大,切片前也要確認實際尺寸。
在切片軟體裡設定層高、填充率和支撐等,切片後在預覽裡看支撐的位置和預估時間,再開始列印。設定的基礎整理在用家用3D印表機列印3MF檔案的準備中。
AI試做和數位雕刻的分工
用AI做出的立體,作為開始雕刻前的大形參考很有用,但它本身不是原型。以下再次列出用AI試做軟膠原型的方法中整理的擅長與不擅長。
| 工序 | AI試做 | 說明 |
|---|---|---|
| 研究輪廓與比例 | 適合 | 可以用立體確認頭身比和部件大小關係 |
| 檢查各個方向的外觀 | 適合 | 會暴露正面圖看不出的背面、側面問題 |
| 與委託人、夥伴取得共識 | 適合 | 比平面草圖更不容易產生認知落差 |
| 脫模(能從模具取出的形狀)設計 | 不適合 | 倒勾的處理需要由人判斷 |
| 壁厚與中空結構設計 | 不適合 | 取決於成型方法,需要個別設計 |
| 分件與可動軸設計 | 不適合 | 需要對組裝和部件構成有明確意圖 |
Figmee負責的是表格上面三列,也就是快速做出「形體方案」、轉著看的部分。脫模、壁厚、分件這類製造設計,以及把形體推敲到位的雕刻,由人在數位雕刻這一側完成。越是還在猶豫的時候,試做越有效;方向已經定下來的話,跳過試做直接開雕往往更快。
容易卡住的地方
- 先雕細節:從臉或髮梢開始,整體的大小關係之後就會走樣。先定下大的形體,細節留到最後。
- 面做得太密導致太重:面越多,檔案越重,顯示和編輯就越需要較高的處理效能。常見做法是瞄準「能滿足所需外觀的最少面數」,不夠再往上加(什麼是低面數模型?與高面數模型的差異)。
- 薄的部位直接輸出:髮束、手指、手持物等太細的話,會在列印中或後處理時折斷。即使是樹脂(光固化),依面的大小也建議保持0.5~1.0mm左右的壁厚(出處:JLC3DP「3D列印設計指南」,截至2026年7月)。
常見問題
黏土造型的經驗會白費嗎?
應該不會。對形體大小關係的掌握,以及判斷從任何角度看是否成立的眼光,在螢幕裡同樣用得上。需要重新學的,是把手感換成筆刷、對稱、縮放這些操作的部分。
只用平板能開始嗎?
這篇文章以在電腦上執行的Blender為準來寫步驟,平板上的應用程式不在本文範圍內。
AI做的3D模型能直接當原型用嗎?
不能。它沒有包含脫模、壁厚、分件這些原型必需的設計。能用的只到形體的大形參考,之後需要在雕刻軟體裡繼續深入。
總結
數位雕刻,就是把用黏土練出來的看形體的眼光原封不動帶進螢幕,只重新學手怎麼動。先準備參考立體,限制要學的操作,用重構網格整理表面,盡早確認輸出前提。照這個順序進行,就能減少做第一件作品時的摸索。
AI試做是開雕前抓大形的工具,做出原型的是人的雙手。把角色分清楚,就能看出時間該花在哪裡。




