
在Blender上受挫的人的3D模型製作路線圖——依卡住的環節決定重新開始的位置
為覺得Blender太難而停下的人,依受挫的環節(操作、造型、UV展開、綁定)整理下一步該做什麼。介紹先準備一個完成的3D模型來縮小學習範圍的方法,以及何時回到Blender,依階段順序說明清楚。
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為覺得Blender太難而停下的人,依受挫的環節(操作、造型、UV展開、綁定)整理下一步該做什麼。介紹先準備一個完成的3D模型來縮小學習範圍的方法,以及何時回到Blender,依階段順序說明清楚。

轉成3D後線條的魅力消失、變得很有AI感,這種擔心有具體的原因。本文先說明線條保存在3D的哪裡,再從輸入端和輸出端整理保留手繪質感的方法,也坦白說明哪些無法保留。

網路上仍留著插畫無法轉成3D的說法。實際上有能做到的範圍和做不到的範圍,界線背後有技術原因。本文不誇大地整理AI不擅長的形狀、與預期產生落差的機制,以及在輸出階段卡住的條件。

想替同人周邊找3D模型,搜到的卻全是現成品。本文比較準備自創角色3D模型的三種方法,依用途整理所需的資料水準,並具體說明壓克力立牌交稿與3D列印下單時容易卡關的地方。

Live2D的製作教學很多,周邊化的資訊卻幾乎找不到。本文先說明Live2D資料為何不是立體資料,再比較平面周邊、3D模型化與立體輸出這幾種選項,包括各自的限制。

軟膠原型一旦開始削切,重做的代價就很高。本文結合軟膠特有的限制,整理如何先用插畫或草圖生成3D模型來掌握大形、確認比例後再進入正式造型。

依形狀、質感、動作、檔案、方法、工具六大類,用一句話解釋50個3D建模基礎術語。網格、法線、UV展開、PBR、綁定、權重、GLB、STL、3MF、重新拓撲等新手容易卡關的詞,都用比喻講得淺顯易懂。

淺顯說明用圖像產生3D模型的AI(image-to-3D):它如何從一張畫或照片推測立體的形狀與顏色並產生3D資料,擅長與不擅長什麼,以及讓3D化效果更好的輸入技巧,不需專業知識也能看懂。

淺顯整理3D模型的著作權。用自己原創插畫製作的3D模型,原則上可視為你自己的作品;以他人的角色(版權作品)為基礎時,原則上需要權利人的授權。說明分情況的思考方式、使用AI時的注意事項,以及公開/販售前的檢查步驟。

3D模型可以免費檢視。最快的是免安裝的瀏覽器線上檢視器。本文整理了包括Blender、分享網站與作業系統內建功能在內的5種免費檢視方式,以及打不開時的解決辦法。

從能承載的資訊(只有形狀,還是包含顏色與動作)與用途兩個面向,整理OBJ、FBX、STL、GLB、3MF等3D檔案格式的差異,並淺顯解說比較表、依用途的選擇方式與轉換方法。

綁定是在3D模型中放入骨架(骨骼)讓它能夠活動的工序。本文為3D新手淺顯解說骨骼、蒙皮、權重的意思,需要與不需要綁定的情境,Blender中的基本流程,以及Mixamo等自動綁定。