用AI把畫轉成3D後臉像變了一個人,大多是兩件事疊加的結果:把畫重新繪製成適合立體化的圖像時,眼睛和嘴巴等細節改變了;從一張圖推測形狀時,平面的臉部畫法和立體形狀對不上。對策是放入臉部清楚好辨認的畫,在做3D模型之前的圖像階段先確認臉部,不對就在這個階段重做。
在 Figmee 中,上傳的畫會先生成公仔風格圖像(畫面上稱為「3D 圖片」),再由這張圖像生成3D模型。圖像依品質消耗1~3個代幣,3D模型消耗5個代幣,所以越早在圖像階段完成臉部確認,重做的負擔就越小。不過,並不是每張畫都能維持原本的臉變成3D。本文依序說明臉的哪裡會變、為什麼會變,輸入時能做什麼,確認的步驟,修正方法,以及難以保留的臉。
※目前 Figmee 提供的是:依你畫的插畫生成的公仔風格圖像、3D模型資料(GLB / 3MF),以及3D模型的旋轉影片。實體3D列印訂購功能正在準備中(Coming Soon)。照片和看起來像照片的圖片無法做成3D。
為什麼用AI轉3D後臉會像變了一個人?
臉看起來像換了一個人,原因出在兩個地方:重新繪製圖像的階段,和推測形狀的階段。臉在很小的面積裡集中了眼睛、眉毛、嘴巴和瀏海,單看每一處變化都不大,疊加起來就像另一個角色。
第一處是重新繪製的階段。 用一張畫生成公仔風格的圖像時,AI會以原畫為線索,加上有立體感的上色和陰影,把畫重新畫過一遍。既然是重畫,眼睛的形狀和大小、高光的位置、嘴巴的線條等細小部分,就可能和原畫有些出入。即使用同一張畫,每次生成的結果也會不同。
第二處是推測形狀的階段。 從一張圖像生成立體,是一個光靠圖像無法唯一決定形狀的「條件不足的問題」,AI會用從大量資料中學到的形狀知識來補足缺少的部分。從單張圖像生成其他視角畫面的研究 Zero-1-to-3 也說明,它是借助大規模圖像生成模型學到的形狀知識,來處理這種條件不足的問題(來源:Zero-1-to-3: Zero-shot One Image to 3D Object(arXiv),2023年3月發表)。
插畫的臉,是這種推測特別困難的對象。研究從動漫風角色的頭像插畫重建立體頭部的 PAniC-3D 指出,和真人頭部的照片相比,角色頭像插畫的頭髮和飾品形狀更複雜多樣,陰影是用非寫實的輪廓線表現的,而且缺少可用於訓練和評估的3D模型與插畫資料(來源:PAniC-3D: Stylized Single-view 3D Reconstruction from Portraits of Anime Characters(arXiv・CVPR 2023),2023年3月發表)。另有研究指出,平塗上色的畫缺少立體線索,現有的大規模圖像轉3D模型往往難以處理(來源:Art3D: Training-Free 3D Generation from Flat-Colored Illustration(arXiv),2025年4月發表)。
此外,像漫畫風的大眼睛這樣、為了從正面看起來可愛而設計的臉,變成立體後會和眼球的弧度對不上,換個角度看就顯得彆扭。這是原畫中「以平面為前提的表現」顯露出來的結果,詳見為什麼有人說插畫無法轉3D。至於不是臉這種畫出來的一側,而是沒畫出來的背面會怎麼生成,請看一張畫轉3D後,背面會變成什麼樣子?。
哪些部位容易改變?
容易改變的是眼睛、嘴巴、左右不同的特徵、瀏海和臉部輪廓這五處。它們在畫裡都是用線條或小塊顏色表現的,形狀線索很少。相反地,頭髮和衣服的大面積配色、整體輪廓這類面積大的特徵,可以認為相較於細節更容易保留下來。
| 容易改變的部位 | 常見的情況 | 輸入時的對策 | 確認的階段 |
|---|---|---|---|
| 眼睛(形狀・大小・高光) | 變得接近常見的眼型;高光的位置或數量改變;3D中貼合臉部弧度,從側面看會變形 | 把眼睛輪廓和高光畫清楚;不要用瀏海遮住眼睛 | 公仔風格圖像看形狀和顏色,3D從正面看 |
| 嘴巴(點狀或短線的嘴) | 被重畫得更大,或變成張開的嘴;3D中太小而變淡 | 嘴巴的線條要深到能和周圍膚色區分 | 公仔風格圖像和3D都要看 |
| 左右不同的特徵(單眼的傷疤・痣・單側髮飾・左右不同的瞳色・分線) | 消失,或跑到另一側 | 不要畫得太小,並記下在哪一側 | 在公仔風格圖像中比對左右 |
| 瀏海 | 髮束被合併;遮住眼睛的程度改變;3D中變成一整塊,和額頭的邊界變模糊 | 用線條或顏色分開瀏海與額頭、眼睛的邊界 | 公仔風格圖像中看髮束,3D從斜側看 |
| 輪廓(下巴・臉頰) | 尖下巴變圓;臉頰鼓起來 | 把輪廓線畫清楚,不要用頭髮或手遮住 | 3D從正側面看 |
一般來說,3D模型上眼睛和嘴巴的細節,是以貼在形狀表面的圖像(紋理貼圖)的形式包覆上去的。臉在整張紋理中只佔一部分,所以細線和小高光有可能變得模糊。形狀與紋理的關係,可以參考什麼是3D模型?。
怎麼在輸入的畫裡保護臉部?
要保護臉部,就選一張臉大而清楚、容易辨認的畫,並用線條和顏色把眼睛、嘴巴、眉毛區分開來。如果完成的作品不符合這些條件,另外畫一張專門用來3D化的圖,有時反而更快。
- 臉朝正面或斜前方,兩隻眼睛都看得到:側臉、低頭或背影的畫,臉部資訊本身就少。
- 臉部區域的解析度足夠:全身畫裡臉會顯得很小。臉部像素少,眼睛和嘴巴線條的資訊也可能跟著變少,所以匯出時尺寸要大一些(PNG・JPEG・WebP,每張最大20MB)。
- 眼睛、嘴巴、眉毛的線條要深到能和周圍區分:淡的鉛筆線先加深再上傳。眼睛的高光用白色畫清楚。畫在紙上的畫,可以使用拍攝或掃描得到的圖像。
- 不要遮住眼睛和嘴巴:瀏海、手或小道具壓在眼睛或嘴巴上時,重畫時遮擋的方式可能會改變。
- 表情先從平靜的開始試:閉眼、眼淚、汗滴或臉紅線這類符號化的表現,很難被讀成形狀,可以認為容易改變。想保留有特色的表情時,先用平靜表情的畫確認臉能否維持,再去嘗試,比較容易找出問題的原因。
- 加一點陰影:比起完全平塗,下巴下方或瀏海下有陰影的畫,能提供更多立體線索。
分兩個階段確認的步驟是什麼?
在 Figmee 中,做3D模型之前先用公仔風格圖像確認臉部,不對就在這個階段重做。生成完成的結果即使不合心意,代幣也不會返還,所以在消耗代幣較少的圖像階段確認臉部,負擔比較小。
| 階段 | 消耗的代幣 | 要確認的臉部內容 |
|---|---|---|
| 公仔風格圖像(3D 圖片) | 「標準」1・「Pro」2・「Max」3 | 眼睛形狀和顏色、高光、嘴巴、左右特徵、瀏海 |
| 3D模型 | 5(每個帳號第1個免費) | 從正面看的整體印象,從側面看下巴和眼睛的變形 |
- 寫下臉部特徵(約3分鐘):把決定這個角色「像不像」的3~5個重點記下來,例如眼睛形狀和顏色、高光位置、眉毛、嘴巴、痣・傷疤・髮飾在哪一側、瀏海的分線。
- 用「標準」生成公仔風格圖像(幾分鐘):上傳畫作,選擇「標準」品質(1個代幣)生成。註冊獎勵會贈送5個免費代幣(自註冊起3個月內有效)。
- 和原畫並排比對臉部(約2分鐘):照清單逐項確認。左右不同的特徵要特別留意是否跑到另一側。生成後的畫面可以為結果評分,覺得不對時還能留一句話說明哪裡不同,但評分並不會讓圖像重新生成。
- 不對就重做(每次幾分鐘):用「重新生成」重做,或試試更講究細節的「Pro」(2個代幣)、「Max」(3個代幣)。如果同一處一再出問題,與其不斷重新生成,不如修改輸入的畫。
- 用臉部吻合的圖像生成3D模型,從正面開始確認(約5分鐘):3D模型消耗5個代幣,每個帳號的第1個免費。完成後,先在檢視器裡把模型轉到和原畫相同的正面方向,放大到臉部仔細看。再用亮度滑桿調整陰影效果,然後轉到斜側和正側面。
從側面看3D時的彆扭感,有一部分正如第一節所說,是平面的臉部表現在立體上顯露出來,即使重新上傳重做也不一定會消失。以正面看的印象是否接近原畫為標準,比較容易判斷要不要重做(重新上傳畫作,當成新作品重新製作)。
還是不像時怎麼修正?
在 Figmee 裡能用的修正方法有三種:上傳修改後的畫重做、重新上傳同一張畫重做、替完成的3D模型重新上色。一個作品只能生成1個3D模型,所以做好3D模型後想重做時,要把畫重新上傳,當成新作品來製作。如果想改變下巴形狀、眼窩深淺這類形狀本身,就需要用 Blender 等3D軟體編輯。在 Figmee 裡面無法改變3D模型的形狀。
| 修正方法 | 能做什麼 | 需要什麼 | 適合的情況 |
|---|---|---|---|
| 修改輸入的畫 | 把重畫了改變部分的畫當成新作品上傳,從公仔風格圖像開始重做 | 圖像1~3個代幣+3D模型5個代幣 | 眼睛、嘴巴、瀏海等在重畫中改變的部分 |
| 重新上傳同一張畫重做 | 把同一張畫再上傳一次當成新作品,從公仔風格圖像開始重做 | 圖像1~3個代幣+3D模型5個代幣 | 圖像沒問題,3D卻走樣了 |
| 替3D模型重新上色(月費方案的權益) | 在作品畫面點「開始上色」,直接替3D模型上色,另存為一個版本(原本的3D模型會保留) | 月費方案 | 瞳色、高光、嘴巴線條等顏色上的差異 |
| 用 Blender 編輯 | 匯入GLB,直接在紋理上繪製,或修改形狀 | Blender(免費) | 精細的描繪和形狀修改 |
在 Blender 中匯入GLB後,可以用紋理繪製重畫眼睛或嘴巴。Blender 官方手冊說明,紋理繪製在影像編輯器和3D視圖中都能使用,在3D視圖中可以直接在網格上繪製,而且物件必須先完成UV展開(來源:Blender Manual「Texture Paint」,Blender 5.2 LTS,2026年11月確認)。具體步驟整理在Blender 重建網格與紋理編輯基礎中。
如果是用AI生成的角色,想維持同一張臉換成其他姿勢,請看AI插畫角色怎麼維持同一張臉、換成不同姿勢。
「有個性的臉」能保留到什麼程度?
眼睛和嘴巴的畫法個性越強,在重畫和推測形狀兩個階段就越容易改變,無法保證會以原樣變成3D。如果個性特徵用線條和顏色畫得大而清楚,也有可能保留下來,但並不確定,所以想保留的特徵一定要在圖像階段確認。
下面這些臉比較容易改變:
- 用一條線畫的眼睛(閉眼・瞇眼),或只有一個點的眼睛
- 幾乎佔掉半張臉的大眼睛,或瞳孔裡精細的圖案
- 沒有嘴巴的臉,或畫成符號形狀的嘴
- 眼淚、汗滴、臉紅斜線等疊在臉上的符號
- 動物風或吉祥物風、眼睛和嘴巴的位置和人臉差很多的臉
另外,畫得非常寫實的臉,可能被判定為看起來像照片的圖片而停止生成。這種情況下,已消耗的代幣會自動返還。
適合的人:想把臉部特徵在線條和顏色上很清楚的角色做成立體轉著看、當作繪畫參考,或用旋轉影片展示的人。
不太適合的人:用途要求臉部細節必須和原畫完全一致的人。這種情況下,請以用3D軟體手工完成細節為前提來考慮。
常見問題
要重新生成幾次才能回到原本的臉?
次數並不能決定結果。每次生成的結果都不同,重做有時能更接近,但如果同一處一再出問題,修改輸入的畫(臉的大小、線條深淺、被遮住的部分)會更快。每次重做都會依所選品質消耗代幣。
選「Pro」或「Max」,臉就不會走樣了嗎?
「Pro」和「Max」是更講究細節的輸出品質,但不能保證臉會和原畫一樣。先用「標準」確認臉能否維持,只有細節不足時再試更高的品質,這樣比較不會浪費代幣。
做成3D模型後才發現臉不對,代幣會返還嗎?
生成完成的3D模型,即使成品不合心意,代幣也不會返還。只有生成失敗時才會自動返還。所以建議先在公仔風格圖像階段確認好臉部,再生成3D模型。
總結
用AI轉3D後臉像變了一個人,是因為在重新繪製圖像和從一張圖推測形狀這兩個階段,眼睛、嘴巴、左右特徵、瀏海、輪廓等細節都會改變。放入臉大而清楚的畫,在公仔風格圖像階段確認臉部,只把吻合的圖像做成3D模型,就能減少重做。即使如此,仍有難以保留的個性,所以想保留的特徵要在圖像階段確認,顏色可以重新上色,形狀交給3D軟體修改,事先這樣規劃就不容易迷惘。
從畫到3D的完整流程,請看AI公仔化的方法【2026版】。先用註冊贈送的代幣,把一張臉部特徵清楚的畫生成為公仔風格圖像,和原畫並排看看吧。




