
デジタル造形の始め方|アナログの造形師が最初にそろえるものと、手を動かす順番
デジタル造形は、造形ソフトの中で粘土を盛り削りするように形を作り、3Dプリンタで出力して原型にする作り方です。始めるなら、①参照にする立体を先に用意する ②無料のBlenderのスカルプトモードで覚える操作を10個に絞る ③リメッシュで面を整える ④出力の前提(寸法・面が閉じているか)を確認する、の順で進めます。
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デジタル造形は、造形ソフトの中で粘土を盛り削りするように形を作り、3Dプリンタで出力して原型にする作り方です。始めるなら、①参照にする立体を先に用意する ②無料のBlenderのスカルプトモードで覚える操作を10個に絞る ③リメッシュで面を整える ④出力の前提(寸法・面が閉じているか)を確認する、の順で進めます。

GLBを3MFにする道は3つ。Figmeeで作ったモデルなら変換せず3MFをそのまま保存、スライサーがGLBを読めるなら読み込んで3MFプロジェクトとして保存、読めないならBlenderでGLBを開いて3Dプリント向けの形式に書き出し、スライサーで3MFとして保存します。色の残り方と変換後の確認点も整理しました。

キャラクターの三面図は、正面を先に描き、目・あご・肩などの高さに横のガイド線を引いて側面と背面を合わせ、パースをつけずに描くのが基本。描く順番、ずれの直し方、AIで3Dにするときの使い方までまとめます。

ソフビは「原型 → 型 → 複製(成形)→ 塗装」の4工程で作ります。各工程で何をするのか、個人でできる範囲と工場に任せる範囲の分かれ目、デジタルで置き換えられる工程と置き換えられない工程を整理します。

イラストに立体感を出すには、光源を1つ決めて明暗を3段階に整理し、影・ハイライト・エッジ処理・空気遠近を積み上げます。レイヤー効果やぼかしによる加工、さらに本当に立体にする3D化まで、手順と比較表で解説します。

イラストを動かしたい・立体にしたいときの方法を4つに整理して比べます。GIF連番アニメ、Live2D、3Dモデル化、AI動画生成それぞれの仕組み、準備するもの、所要時間の目安、向いている場面、そして正直な限界まで公式情報を確認しながらまとめました。

フォトグラメトリとは、複数の写真を測定・解釈して立体の形を復元する技術です。仕組み、必要な機材、スマホの3Dスキャンとの関係、AIによる画像から3Dへの生成との違いを、専門知識なしでわかるように解説します。

3Dモデル生成AIの商用利用は、①元にした画像が自作か ②使うサービスの規約 ③既存作品との類似、の3層で判断します。各層の確認観点と、公開・販売前のチェック手順を公的資料を参照しながら整理します。

AIで作った3DモデルをVRM化してVRChatのアバターに使えるのかを、公式ドキュメントに基づいて正直に整理。ボーンが無い静的メッシュに何が足りないのか、UniVRMやVRChat SDKの前提、現実的に向いている用途までまとめました。

GLBをSTLに変換する手順を、Blenderでの操作を軸に無料の方法を比較して解説。変換で色とテクスチャが失われる理由、エクスポート設定の意味、3Dプリント用途なら3MFという選択肢まで公式資料に基づいて整理しました。

GodotはGLBに標準対応しており、プラグインは不要。.glbをプロジェクトのフォルダにコピーすると自動でインポートされ、FileSystemドックからシーンへドラッグすれば配置できる。元ファイルに上書きできない仕様、当たり判定の自動生成、取り込み後の確認3点、つまずいたときの対処まで公式ドキュメントに沿って解説。

UnityにGLBを取り込む手順を公式ドキュメントに基づいて解説。Unityが標準で対応する3D形式、公式パッケージglTFastの導入、インポート後に生成されるサブアセット、マテリアルやシェーダーのつまずきどころまで技術面から整理しました。