
Blenderのリメッシュとテクスチャ編集の基本|AI生成GLBを整える
Blenderでリメッシュとテクスチャ編集を行う基本手順を、公式マニュアル(Blender 5.2 LTS)に基づいて解説。リメッシュモディファイアーとスカルプトモードの使い分け、スムーズシェード、テクスチャの確認と塗り足しまで順に整理しました。
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Blenderでリメッシュとテクスチャ編集を行う基本手順を、公式マニュアル(Blender 5.2 LTS)に基づいて解説。リメッシュモディファイアーとスカルプトモードの使い分け、スムーズシェード、テクスチャの確認と塗り足しまで順に整理しました。

Live2Dモデルを3D化できないと言われる理由を、データの構造から説明します。かつて存在した3D製品Euclidの経緯、変換が成立しない技術的な理由、そして原画から3Dを新規に作るという現実的な進め方までを整理しました。

二次創作イラストの3Dモデル化は原則として権利者の許諾が必要な領域で、実務では原作のガイドラインが立体作品とデータ配布をどう扱うかを確かめます。カプコンの実例、当日版権(会場・当日限定)の仕組み、配布や外部入稿で増える注意点を用途別に整理します。

Unityだけでは2Dイラストを3Dモデルにできません。イラストをGLBに変換し、公式パッケージglTFastで取り込んで調整する3工程と、キャラとして動かすのに必要なボーン(Humanoidは最低15本)の扱いを、公式ドキュメントに沿って解説します。

Blenderが難しくて手が止まった人向けに、挫折した工程(操作・造形・UV展開・リギング)ごとの次の一手を整理。完成形の3Dモデルを先に用意して学ぶ範囲を絞る進め方と、Blenderへ戻るタイミングまでを段階順にまとめました。

3Dにすると線の魅力が消えてAIっぽくなる。この不安には具体的な理由があります。線が3Dのどこに保存されるのかを理解したうえで、入力側と出力側それぞれで手描きの質感を残す方法を、残らないものも含めて整理します。

イラストの3D化は今でもできないと書かれた情報が残っています。実際にはできる範囲とできない範囲があり、境目には技術的な理由があります。AIが苦手な形・期待とズレる仕組み・出力で止まる条件を誇張なく整理します。

ソフビ原型は削り始めてからのやり直しが重い工程です。イラストやラフから3Dモデルを生成して当たりを取り、プロポーションを見てから本番の造形に入る進め方を、ソフビ特有の制約と一緒に整理します。

3Dモデリングの基本用語50語を、かたち・質感・動き・ファイル・手法・ツールの6ジャンル別に1行で解説。メッシュ・法線・UV展開・PBR・リギング・ウェイト・GLB・STL・3MF・リトポロジーなど、初心者がつまずく言葉を比喩でかみくだきます。

画像から3Dモデルを作るAI(image-to-3D)とは何かをやさしく解説。1枚の絵や写真から立体の形と色をどう推定して3Dデータを生成するのか、得意・苦手なこと、きれいに3D化する入力のコツまで、専門知識なしで分かるようにまとめます。

3dモデルの著作権をやさしく整理。自作のオリジナルイラストから作った3Dモデルは原則あなた自身の作品として扱え、他人のキャラ(版権もの)を元にする場合は権利者の許諾が原則。ケース別の考え方・AI利用時の注意・公開/販売前のチェック手順まで解説します。

リギングとは、3Dモデルに骨組み(ボーン)を入れて動かせるようにする工程です。ボーン・スキニング・ウェイトの意味、必要な場面と不要な場面、Blenderでの基本的な流れ、Mixamoなどの自動リギングまで、3D初心者向けにやさしく解説します。