
디지털 조형 시작하는 법: 점토 조형을 하던 사람이 처음 갖출 것과 작업 순서
디지털 조형은 조형 소프트웨어 안에서 점토를 붙이고 깎듯이 형태를 만들고, 3D 프린터로 출력해 원형으로 쓰는 방법입니다. 시작한다면 ① 참고할 입체를 먼저 준비하고 ② 무료인 Blender 스컬프트 모드에서 익힐 조작을 10개로 줄이고 ③ 리메시로 면을 정리하고 ④ 출력 전제(치수·면이 닫혀 있는지)를 확인하는 순서로 진행합니다.
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디지털 조형은 조형 소프트웨어 안에서 점토를 붙이고 깎듯이 형태를 만들고, 3D 프린터로 출력해 원형으로 쓰는 방법입니다. 시작한다면 ① 참고할 입체를 먼저 준비하고 ② 무료인 Blender 스컬프트 모드에서 익힐 조작을 10개로 줄이고 ③ 리메시로 면을 정리하고 ④ 출력 전제(치수·면이 닫혀 있는지)를 확인하는 순서로 진행합니다.

GLB를 3MF로 만드는 길은 3가지입니다. Figmee로 만든 모델이라면 변환 없이 3MF를 바로 저장하고, 슬라이서가 GLB를 읽을 수 있다면 불러와서 3MF 프로젝트로 저장합니다. 읽지 못한다면 Blender에서 GLB를 열어 3D 프린트용 형식으로 내보낸 뒤 슬라이서에서 3MF로 저장합니다. 색이 얼마나 남는지와 변환 후 확인할 점도 정리했습니다.

캐릭터 삼면도는 정면을 먼저 그리고 눈·턱·어깨 높이에 가로 가이드선을 그어 측면과 후면을 맞추며, 원근 없이 그리는 것이 기본입니다. 그리는 순서, 어긋남 고치기, AI로 3D를 만들 때의 활용법까지 정리합니다.

GLB를 STL로 변환하는 순서를 Blender 조작을 중심으로, 무료 방법을 비교하며 설명합니다. 변환하면 색과 텍스처가 사라지는 이유, 내보내기 설정의 의미, 3D 프린트 용도라면 3MF라는 선택지까지 공식 자료를 바탕으로 정리했습니다.

Godot는 GLB를 기본 지원하므로 플러그인이 필요 없습니다. .glb를 프로젝트 폴더에 복사하면 자동으로 가져오고, FileSystem 독에서 씬으로 드래그하면 배치됩니다. 원본 파일에 덮어쓸 수 없는 사양, 충돌 판정 자동 생성, 가져온 뒤 확인할 3가지, 문제 해결까지 공식 문서를 바탕으로 해설합니다.

Unity에 GLB를 가져오는 절차를 공식 문서를 바탕으로 설명합니다. Unity가 기본 지원하는 3D 형식, 공식 패키지 glTFast 설치, 가져온 뒤 생성되는 서브 에셋, 머티리얼과 셰이더에서 막히기 쉬운 부분까지 기술적으로 정리했습니다.

Blender에서 리메시와 텍스처 편집을 하는 기본 순서를 공식 매뉴얼(Blender 5.2 LTS)을 바탕으로 해설합니다. 리메시 모디파이어와 스컬프트 모드의 구분, 스무스 셰이드, 텍스처 확인과 덧칠까지 차례로 정리했습니다.

Live2D 모델을 3D로 변환할 수 없다고 하는 이유를 데이터 구조에서부터 설명합니다. 예전에 있었던 3D 제품 Euclid의 경위, 변환이 성립하지 않는 기술적 이유, 그리고 원화로 3D를 새로 만드는 현실적인 진행 방법까지 정리했습니다.

2차 창작 일러스트의 3D 모델화는 원칙적으로 권리자의 허락이 필요한 영역으로, 실무에서는 원작 가이드라인이 입체 작품과 데이터 배포를 어떻게 다루는지 확인합니다. 캡콤의 실례, 당일 판권(행사장·당일 한정)의 구조, 배포와 외부 출력 의뢰 시 늘어나는 주의점을 용도별로 정리합니다.

Unity만으로는 2D 일러스트를 3D 모델로 만들 수 없습니다. 일러스트를 GLB로 변환하고 공식 패키지 glTFast로 가져와 조정하는 3단계와, 캐릭터로 움직이는 데 필요한 본(Humanoid는 최소 15개)을 공식 문서에 따라 설명합니다.

Blender가 어려워 손을 놓은 사람을 위해, 좌절한 공정(조작·조형·UV 펼치기·리깅)별 다음 한 수를 정리했습니다. 완성된 3D 모델을 먼저 준비해 배울 범위를 좁히는 방법과 Blender로 돌아갈 타이밍까지 단계별로 담았습니다.

3D로 만들면 선의 매력이 사라지고 AI 같은 느낌이 된다는 불안에는 구체적인 이유가 있습니다. 선이 3D의 어디에 저장되는지 이해하고, 입력과 출력 양쪽에서 손그림의 질감을 남기는 방법과 남지 않는 것까지 정리합니다.