
如何在Unity中导入GLB|默认不支持的原因与glTFast安装步骤
依据官方文档讲解在Unity中导入GLB的步骤。从技术角度梳理Unity默认支持的3D格式、官方包glTFast的安装、导入后生成的子资源,以及材质和着色器方面容易踩坑的地方。
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依据官方文档讲解在Unity中导入GLB的步骤。从技术角度梳理Unity默认支持的3D格式、官方包glTFast的安装、导入后生成的子资源,以及材质和着色器方面容易踩坑的地方。

依据官方手册(Blender 5.2 LTS)讲解在Blender中进行重构网格与纹理编辑的基本步骤。按顺序整理了重构网格修改器与雕刻模式的区分使用、平滑着色,以及纹理的检查与补画。

亚克力立牌的插画要按成品原尺寸、350dpi、CMYK来画,并在轮廓外留出白墨层和刀线的余量。本文附出处整理了印刷文件(设计层、白墨层、刀线三层)的制作方法、底座的设计,以及小批量印刷的思路。
写给觉得自己做不出VRChat虚拟形象的新手:先分清卡在建模、绑定、Unity还是上传,再比较购买现成虚拟形象、改模、自制、AI生成这4种入门方式,给出现实可行的推进路线。

从数据结构说明Live2D模型为何被认为无法转成3D:曾经存在的3D产品Euclid的来龙去脉、转换无法成立的技术原因,以及从原画重新制作3D这一现实的推进方式。

GK的复制费用由一次性的模具费和每件的工钱与材料费决定。本文以委托代工的实例(25件、同一模具追加生产、交期约2个月)为基础,整理不同数量的单价、与自行复制的差异,以及询价时需要告知的信息。

写给想自制VTuber亚克力立牌的人:按顺序整理从立绘的权利确认、提交文件(设计层、白墨层、刀线)的制作方法、印刷厂的选择,到立体化的选项。也具体总结了主播特有的注意事项。

面向想通过约稿把原创角色或插画做成3D的人,整理委托对象的类型、委托流程、需要准备的资料、行情的把握方法以及需要事先约定的事项,并介绍在委托前先用AI试做、敲定需求的做法。

把自己的角色做成3D模型要花多少钱?按委托方、制作工序和用途进行比较,从Coconala、SKIMA等约稿行情到制作公司的价位,再到用AI自己试做,附出处整理各档价格水平。

将同人二创插画做成3D模型,原则上属于需要权利人许可的领域。实际操作中,要先确认原作的指南如何对待立体作品和数据分发。本文按用途整理卡普空的实例、当日版权(限会场、限当天)机制,以及分发和外部打印时增加的注意事项。

仅靠Unity无法把2D插画变成3D模型。本文依据官方文档,讲解把插画转换为GLB、用官方包glTFast导入并调整的3个步骤,以及让角色动起来所需的骨骼(Humanoid至少15根)。

想把独立游戏角色做成周边,先用不压库存的按需生产(如BOOTH按需销售)推出平面周边看反响,再进入立体。整理游戏内3D资源无法直接输出的原因、准备立体数据的3种方法与费用,以及按预算的推进方式。