
Blender 리메시와 텍스처 편집의 기본 | AI 생성 GLB 다듬기
Blender에서 리메시와 텍스처 편집을 하는 기본 순서를 공식 매뉴얼(Blender 5.2 LTS)을 바탕으로 해설합니다. 리메시 모디파이어와 스컬프트 모드의 구분, 스무스 셰이드, 텍스처 확인과 덧칠까지 차례로 정리했습니다.
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Blender에서 리메시와 텍스처 편집을 하는 기본 순서를 공식 매뉴얼(Blender 5.2 LTS)을 바탕으로 해설합니다. 리메시 모디파이어와 스컬프트 모드의 구분, 스무스 셰이드, 텍스처 확인과 덧칠까지 차례로 정리했습니다.

아크릴 스탠드 일러스트는 완성 실물 크기·350dpi·CMYK로 그리고, 윤곽 바깥에 화이트판과 칼선용 여백을 남기는 것이 기본입니다. 입고 데이터(디자인·화이트판·칼선 3개 층) 만드는 법부터 받침대 설계, 소량 인쇄를 고르는 관점까지 출처와 함께 정리했습니다.
VRChat 아바타를 만들 수 없다고 느끼는 초보자를 위해 모델링·리깅·Unity·업로드 중 어디에서 멈췄는지 가려내고, 기성 아바타 구매·개변·직접 제작·AI 생성이라는 4가지 입구를 비교해 현실적인 진행 방법을 제시합니다.

Live2D 모델을 3D로 변환할 수 없다고 하는 이유를 데이터 구조에서부터 설명합니다. 예전에 있었던 3D 제품 Euclid의 경위, 변환이 성립하지 않는 기술적 이유, 그리고 원화로 3D를 새로 만드는 현실적인 진행 방법까지 정리했습니다.

개러지 키트의 복제 비용은 처음 한 번 드는 몰드 비용과 개당 공임·재료비로 정해집니다. 업체 위탁 실제 사례(25개, 같은 몰드로 추가 생산, 납기 약 2개월)를 바탕으로 수량별 단가, 자가 복제와의 차이, 견적 요청 시 전달할 내용을 정리합니다.

VTuber 아크릴 스탠드를 직접 만들고 싶은 분을 위해 스탠딩 일러스트의 권리 확인부터 입고 데이터(디자인·화이트판·칼선) 만드는 법, 인쇄소 고르는 법, 입체 전개의 선택지까지 순서대로 정리합니다. 방송인만의 주의점도 구체적으로 담았습니다.

자작 캐릭터나 일러스트의 3D화를 커미션으로 의뢰하고 싶은 분을 위해 의뢰처의 종류, 의뢰 흐름, 준비할 자료, 시세 파악법, 미리 정해 둘 사항을 정리합니다. 의뢰 전에 AI로 시제작해 요구 사항을 굳히는 방법도 함께 설명합니다.

내 캐릭터를 3D 모델로 만들 때 드는 비용을 의뢰처별·공정별·용도별로 비교합니다. 코코나라·SKIMA 같은 커미션 시세부터 제작사의 가격대, AI로 직접 시제작하는 경우까지 가격 수준을 출처와 함께 정리합니다.

2차 창작 일러스트의 3D 모델화는 원칙적으로 권리자의 허락이 필요한 영역으로, 실무에서는 원작 가이드라인이 입체 작품과 데이터 배포를 어떻게 다루는지 확인합니다. 캡콤의 실례, 당일 판권(행사장·당일 한정)의 구조, 배포와 외부 출력 의뢰 시 늘어나는 주의점을 용도별로 정리합니다.

Unity만으로는 2D 일러스트를 3D 모델로 만들 수 없습니다. 일러스트를 GLB로 변환하고 공식 패키지 glTFast로 가져와 조정하는 3단계와, 캐릭터로 움직이는 데 필요한 본(Humanoid는 최소 15개)을 공식 문서에 따라 설명합니다.

인디 게임 캐릭터를 굿즈로 만든다면, 재고 없는 주문 생산(BOOTH 온디맨드 판매 등)의 평면 굿즈로 반응을 본 뒤 입체로 가세요. 게임 속 3D 에셋을 그대로 출력할 수 없는 이유, 입체 데이터를 준비하는 3가지 방법과 비용, 예산별 진행 방법을 정리합니다.

Blender가 어려워 손을 놓은 사람을 위해, 좌절한 공정(조작·조형·UV 펼치기·리깅)별 다음 한 수를 정리했습니다. 완성된 3D 모델을 먼저 준비해 배울 범위를 좁히는 방법과 Blender로 돌아갈 타이밍까지 단계별로 담았습니다.